Avis de Nival sur Tunic

Enigmes sympa (sans être folles), gameplay bif-bof
Par Nival

Perso si l'ai trouvé sympa j'ai pas non plus été super emballé.

Alors le jeu brille vraiment par son level-design. Que ce soit l’enchevêtrement inattendu des niveaux ou tous ces recoins qui cachent quasi toujours un passage ou un coffre, c’est un plaisir de se balader dans ces très jolis environnements et de s’émerveiller de pouvoir s’enfoncer dans des profondeurs insoupçonnés ou s’aventurer sur cette corniche vertigineuse qu’on apercevait en contre-bas. La vue isométrique est malicieusement mise à contribution dans ces mécaniques, et toute cette partie fonctionne à plein régime.

La partie « énigme » de la progression, je l’ai trouvé pas mal sans plus. Ça se base beaucoup sur cet aspect des passages ou mécanismes un peu cachés mais un peu visibles si on cherche un peu, et d’autre part sur le fameux « manuel d’instructions » qui est distillé savamment, dans le désordre des pages, mais dans un ordre parfaitement calculé pour toujours donner le bon indice au bon moment afin d’avoir préservé le mystère un temps pour révéler tout un pan du jeu au moment opportun. Si l’idée est très stylée, il ne faut pas se leurrer non plus : ça reste une coquetterie formelle qui, d’un point de vu des mécaniques vidéo-ludiques, s’avère très similaire à toute progression classique où l’on doit débloque des capacités spéciales ou la carte des niveaux. Après c’est très élégant et très sympa, surtout que la réussite formelle de ce feuillet à reconstituer est indéniable, fourmillant de détails (et d’indices plus ou moins explicites pour des éléments de jeu plus ou moins optionnels). Y'a ensuite 2-3 mécaniques supplémentaires qui se rajoutent progressivement aux problématiques architecturales, dont une assez originale mais qui ne casse pas trois pattes à un canard au delà de l'originalité de son principe.

La partie gameplay en elle-même, c’est plus bif-bof :

  • La partie déplacement reste sans grand intérêt : on se cogne de toute façon à tous rebords menant dans le vide, pas moyen même de sauter l’angle d’un escalier pour gagner un peu de temps / de fluidité (bon pour être tout à fait précis, en fait si, y’a une légère permissivité pour les angles d’escalier, enfin, c’est très léger, et voyez l’idée quoi) : tout cela est très contraint et n’apporte pas de mécanique particulière, plutôt l’inverse même puisqu’on va régulièrement se laisser bêtement guider par les collisions qui imposent notre avancée même à l’aveugle. Et il n’y a de facto aucune mécanique « de plateforme » même a minima pour stimuler un tant soit peu sur ce point (pour ceux ayant déjà bien avancé : oui, je sais, mais même là). Là où p.ex. un Hyper Light Drifter avait tout compris sur comment créer un système de déplacement cool et à même de porter des enjeux dans un jeu « vu de haut », Tunic tombe dans l’extrême inverse du parfaitement terne, avec tout ces moments où l’on parcours l’univers qq peu soporifiques.
  • Les combats sont plutôt pas mal, mais c’est pas incroyable non plus. Assez classique dans son appropriation des codes de Dark Souls, y’a pas de choix spécialement pertinents qui sont faits. P.ex. pas moyen de lancer une esquive à la volée si on est déjà dans une anim d’attaque, ce qui peut être considéré comme « eh mec, du coup c’est plus exigent, c’est tout ! », sauf que la conséquence c’est surtout que les combats sont régis par des timing plus mous pour qu’un tel choix soit viable ; y’a un système de lock ultra rigide et mal foutu dés lors que les combats sont un peu complexes, ça lock pas forcément l’ennemi le plus à portée / le plus dans l’axe, et la modification de l’ennemi locké avec le stick droit semble franchement aléatoire … d’autant que le lock concerne aussi les objets interactifs, comme les caisses explosives … du coup sélectionner le bon ennemi quand il y a plein d’ennemis ET plein de caisses explosives … sans se faire sauter la poire pcq notre perso a sur ces entre-faits lancé une attaque dashée vers un baril de poudre … ça devient vite une gageure ; qui est loin d’entrainer forcément de la difficulté, mais empêche surtout les combats d’être vifs et grisants. Les combats de boss sont plutôt sympas, même si les schémas d’attaques restent qq peu limités pour chaque et vite maitrisés, il restent plaisant et parfois impressionnants ; juste la caméra du lock qui nous place, dans ces affrontements, selon des angles changeant jamais bien intuitifs est là encore un choix étrange plus gênant qu’autre chose.

Bref, globalement des choses qui fonctionnent très bien et d’autre un peu moins (jamais des francs défauts cependant), mais surtout je trouve que même sur ces réussites on tombe assez vite dans une certaine routine qui n’est jamais bousculée par une idée / une trouvaille qui viennent relancer l’entrain. C’est un jeu où je prends mon lot de plaisir quand j’y joue mais que je n’ai aucun mal à arrêter parce qu’il n’arrive pas à titiller ma curiosité sur la suite, qui est à chaque fois très similaire à ce qui a précédé, avec juste de nouveaux décors / nouveaux ennemis. A intervalle régulier quand même une « grande énigme » pour accéder à la suite, laquelle se résout généralement sans problème puisqu’on nous a évidemment dispensé la bonne page d’aide au moment opportun, avec un indice un peu malicieux sur la forme mais en fait assez trivial sur le fond. Sur cette partie énigme qui fait une bonne part du sel du jeu (et en tout cas concernant la progression principale) on est a des milliards d’années-lumières de ce que peut p.ex. offrir un Outer Wilds (je ne compare pas « au hasard », il y a de vrais similarités dans leurs principes sur ces deux jeux).

Sinon graphiquement c’est superbe, avec plein de zones aux ambiances variées et régulièrement saisissantes ; musicalement je suis plus mitigé, c’est « dans l’ambiance » mais d’une façon très attendue / classique, ça fait pour moi très « déjà entendu », mais « ça fonctionne » en tout cas.

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PS : J'ai terminé le jeu avec sa probablement « mauvaise fin », j’ai continué à explorer qqs heures après et je vois au moins un objectif « caché » à atteindre, j’ai trouvé une poignée de "fées spéciales" et une des trois pages qui me manquaient encore au manuel, repérer au moins une grosse énigme à résoudre pour laquelle j’ai une idée de quoi faire, mais j’ai vraiment la flemme de continuer à ratisser le jeu pour collecter les éléments manquant aux quatre coins de niveaux déjà trop parcourus et pas fun à traverser et retraverser ; finalement le jeu est trop sinueux pour son propre bien, avec aussi trop peu de possibilités de voyages rapides, rejoindre un point où on pense qu’on a dû oublier un truc est vite laborieux et comme on ne sait plus toujours où exactement on avait vu ce truc, ça le fait pas. Et puis bon, rien finalement dans son univers (ou encore moins son ersatz d’intrigue) ne me motive à aller plus loin.