libGDX et en Java.
Pour les lumières c'est box2d lights. Du coup j'ai ajouté box2D pour gérer les body, mais ça gère pas les collisions, d'ailleurs j'update pas le monde, j'update la position des body manuellement.
Sinon p'tit détail amusant, y'a que deux textures en jeu à part le background. Un carré de 1x1 et un cercle de 32x32
Si tu veux y'a un peu plus de détails ici : http://www.indiedb.com/games/blocus dans le commentaire tout en bas
Beaucoup d'astuces utilisées pour gagner en performance, félicitation !
J'aime beaucoup le fait d'adapter le nombre de particule au fps, c’est un peu comme modifier les options de graphisme en temps réel pour éviter les lags.
Moi aussi
Ca a ses limites quand les graphismes sont basés uniquement sur les particules (faut bien qu'on en voit du coup).
L'autre problème c'est quand les particules font ramer après avoir été générées. J'ai surtout été confronté à ce probleme avec les lumières. Du coup j'incremente leur durée de vie en fonction du nombre de FPS.
C'qui me plait aussi c'est que c'est simple, et que c'est gratuit
'lut, j'avoue que je ne suis pas vraiment emballé par ton casse-brique.
Déjà, si graphiquement c'est pleins d'effets "qui envoient", on s'en lasse vite je trouve. De plus ils nuisent terriblement à la lisibilité ; notamment, outre que quand ça pète dans tous les sens on ne sait plus trop où est la balle et quelles briques on détruit, le style "néon-fluo" omniprésent ne permet pas de comprendre de façon intuitive quelles briques seront détruites en un coup, lesquels auront besoin de plusieurs, etc.
Ensuite au niveau des trajectoires de la balle: on n'a aucun contrôle dessus! En fait je viens de voir que la seule façon de sortir des trajectoire toujours à 45° est de mettre le jeu en ralenti, ralenti pendant lequel la balle à tendance à incurver sa trajectoire ; ce qui n’est pas bien dynamique!
Enfin, les niveaux manquent de personnalité, de structure.
Je vais faire un parallèle avec ce qui pour moi constitue la référence des casse-briques: la série Arkanoid. Dans ce jeu il y a plusieurs types de briques au style immédiatement identifiable (les briques en couleur uniforme qui sont les "briques de base" se détruisant en un coup ; les briques au rendu argenté qui se détruisent en deux coups ; les briques dorées qui sont indestructibles -sauf avec certain type de balle- ; etc.). A partir de ces règles de base, qui sont immédiatement assimilable par le joueur dans le feu de l'action, les niveaux proposent chacun une structure spécifique qui va inviter le joueur à le jouer d'une certaine façon (on pourrait comparé ça au level-design des jeux de plateforme ; on ne se contente pas d'un gameplay, on l'exploite de façon variée au travers de différentes structures de niveaux). Et bien aborder ces différents niveaux impose de contrôler sa balle, pour essayer le plus souvent de l'emmener au-dessus de l'ensemble des briques (après avoir creusé une brèche dans le mur du bas p.ex.), afin d'ensuite lui permettre de faire le maximum de dégats avant qu'elle ne revienne vers la raquette.
A ce titre le 2ème niveau d'Arkanoid (premier du nom) est caractéristique:
Les briques grises nécessitent 2 coups pour être détruites. Le mur qu'elles constituent à la base de la structure globale possède une "brèche" à type de brique standard dans son extrémité droite. Le joueur est ainsi invité à détruire d'abord cette brique pour ensuite s’engouffrer par là vers la partie supérieure du niveau, où la balle relativement confinée pourra détruire un grand nombre de brique avant de retomber. Le joueur le plus habile qui arrive à répétition à viser ce petit orifice sera le plus efficace ; celui maladroit qui finira par détruire la structure par en bas ne pourra rapidement plus tirer bénéfice de la structure particulière du niveau. Tout cela impliquant donc que l'on ait un contrôle sur la trajectoire que prend la balle à chaque rebond sur la raquette. Cela s'opère dans Arkanoid par le fait que plus la balle est rattrapée loin du centre de la raquette, plus elle va partir latéralement. Enfin, l'idéal serait que tu essaye pour te rendre compte par toi-même ;). http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=363&fic=liens
Mais au final, l'absence autant de briques aux caractéristiques particulières facilement identifiables, que de structure forte des niveaux, que de contrôlabilité fine de la balle, rend ton jeu à mon sens terriblement ennuyeux.
Mais comme tu as de toute évidence de très grande compétence techniques, tu as toutes les cartes en main pour améliorer les choses ;).
Et, quand même, un point à mon sens génial, c’est le ralenti quand tu relâche le doigt (comme sur ton shump), qui permet de repositionner le doigt sans stress, ou de lacher le téléphone deux secondes pour faire un truc sans perdre immédiatement: idée excellente, parfaitement adaptée au support.
Sur ce bonne continuation!
Super et merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire un feedback aussi détaillé ! Ca me sera très utile !=)
Alors oui, ça manque de lisibilité. J'ai beaucoup chipoté avec les lumières, mais outre le fait que c'est gourmand, je trouve aussi que ça peut nuire, c'pour ça que je l'ai laissé optionnel. Je l'ai quand même mit parce que bin.. J'préfère quand même jouer avec et ca fait des screens super classe
Par contre je ne me lasse jamais des explosions énormes et des trucs qui pètent de partout Surement une question de gouts. Mais en fait, j'aimerai rajouter encore beaucoup plus de puissance aux explosions
Pour la structure des niveaux, honnetement, j'avais envie d'ajouter rapidement du contenu, et j'aime le procédural, mais c'est sur qu'en l'état ça vaut pas quelque chose de plus reflechis.
Pour le controle de la balle, effectivement, ça demande d'être amélioré, la rotation est là pour le moment pour pallier à ça mais j'suis pas non plus un grand fan. C'est plutot un fix temporaire.
Et pour les briques, ça a l'air d'une bonne idée de contenu à ajouter
Ca, de meilleures collisions et d'autres power up (j'aimerai bien jouer sur des espaces de trous noirs qui attirent les balles, voir les briques)
Bon en tout cas merci encore, je garde ton feedback sous le coude !!
Yop ! Alors finalement j'ai fini la mise à jour qui ajoute des lumières dynamique !
Ca donne ça :
J'espère que vous aimerez !
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Tient par curiosité, tu as utilisé quelle librairie pour coder le jeu ?
libGDX et en Java.
Pour les lumières c'est box2d lights. Du coup j'ai ajouté box2D pour gérer les body, mais ça gère pas les collisions, d'ailleurs j'update pas le monde, j'update la position des body manuellement.
Sinon p'tit détail amusant, y'a que deux textures en jeu à part le background. Un carré de 1x1 et un cercle de 32x32
Si tu veux y'a un peu plus de détails ici : http://www.indiedb.com/games/blocus dans le commentaire tout en bas
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Beaucoup d'astuces utilisées pour gagner en performance, félicitation !
J'aime beaucoup le fait d'adapter le nombre de particule au fps, c’est un peu comme modifier les options de graphisme en temps réel pour éviter les lags.
Moi aussi
Ca a ses limites quand les graphismes sont basés uniquement sur les particules (faut bien qu'on en voit du coup).
L'autre problème c'est quand les particules font ramer après avoir été générées. J'ai surtout été confronté à ce probleme avec les lumières. Du coup j'incremente leur durée de vie en fonction du nombre de FPS.
C'qui me plait aussi c'est que c'est simple, et que c'est gratuit
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Deux tests en français de Blocus :
http://androgames.fr/test-blocus-casse-brique-inde/#comment-16660
http://www.android-logiciels.fr/blocus/comment-page-1/?commentstab=1
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
'lut, j'avoue que je ne suis pas vraiment emballé par ton casse-brique.
Déjà, si graphiquement c'est pleins d'effets "qui envoient", on s'en lasse vite je trouve. De plus ils nuisent terriblement à la lisibilité ; notamment, outre que quand ça pète dans tous les sens on ne sait plus trop où est la balle et quelles briques on détruit, le style "néon-fluo" omniprésent ne permet pas de comprendre de façon intuitive quelles briques seront détruites en un coup, lesquels auront besoin de plusieurs, etc.
Ensuite au niveau des trajectoires de la balle: on n'a aucun contrôle dessus! En fait je viens de voir que la seule façon de sortir des trajectoire toujours à 45° est de mettre le jeu en ralenti, ralenti pendant lequel la balle à tendance à incurver sa trajectoire ; ce qui n’est pas bien dynamique!
Enfin, les niveaux manquent de personnalité, de structure.
Je vais faire un parallèle avec ce qui pour moi constitue la référence des casse-briques: la série Arkanoid. Dans ce jeu il y a plusieurs types de briques au style immédiatement identifiable (les briques en couleur uniforme qui sont les "briques de base" se détruisant en un coup ; les briques au rendu argenté qui se détruisent en deux coups ; les briques dorées qui sont indestructibles -sauf avec certain type de balle- ; etc.). A partir de ces règles de base, qui sont immédiatement assimilable par le joueur dans le feu de l'action, les niveaux proposent chacun une structure spécifique qui va inviter le joueur à le jouer d'une certaine façon (on pourrait comparé ça au level-design des jeux de plateforme ; on ne se contente pas d'un gameplay, on l'exploite de façon variée au travers de différentes structures de niveaux). Et bien aborder ces différents niveaux impose de contrôler sa balle, pour essayer le plus souvent de l'emmener au-dessus de l'ensemble des briques (après avoir creusé une brèche dans le mur du bas p.ex.), afin d'ensuite lui permettre de faire le maximum de dégats avant qu'elle ne revienne vers la raquette.
A ce titre le 2ème niveau d'Arkanoid (premier du nom) est caractéristique:
Les briques grises nécessitent 2 coups pour être détruites. Le mur qu'elles constituent à la base de la structure globale possède une "brèche" à type de brique standard dans son extrémité droite. Le joueur est ainsi invité à détruire d'abord cette brique pour ensuite s’engouffrer par là vers la partie supérieure du niveau, où la balle relativement confinée pourra détruire un grand nombre de brique avant de retomber. Le joueur le plus habile qui arrive à répétition à viser ce petit orifice sera le plus efficace ; celui maladroit qui finira par détruire la structure par en bas ne pourra rapidement plus tirer bénéfice de la structure particulière du niveau. Tout cela impliquant donc que l'on ait un contrôle sur la trajectoire que prend la balle à chaque rebond sur la raquette. Cela s'opère dans Arkanoid par le fait que plus la balle est rattrapée loin du centre de la raquette, plus elle va partir latéralement. Enfin, l'idéal serait que tu essaye pour te rendre compte par toi-même ;).
http://www.abandonware-france.org/ltf_abandon/ltf_jeu.php?id=363&fic=liens
Mais au final, l'absence autant de briques aux caractéristiques particulières facilement identifiables, que de structure forte des niveaux, que de contrôlabilité fine de la balle, rend ton jeu à mon sens terriblement ennuyeux.
Mais comme tu as de toute évidence de très grande compétence techniques, tu as toutes les cartes en main pour améliorer les choses ;).
Et, quand même, un point à mon sens génial, c’est le ralenti quand tu relâche le doigt (comme sur ton shump), qui permet de repositionner le doigt sans stress, ou de lacher le téléphone deux secondes pour faire un truc sans perdre immédiatement: idée excellente, parfaitement adaptée au support.
Sur ce bonne continuation!
Super et merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire un feedback aussi détaillé ! Ca me sera très utile !=)
Alors oui, ça manque de lisibilité. J'ai beaucoup chipoté avec les lumières, mais outre le fait que c'est gourmand, je trouve aussi que ça peut nuire, c'pour ça que je l'ai laissé optionnel. Je l'ai quand même mit parce que bin.. J'préfère quand même jouer avec et ca fait des screens super classe
Par contre je ne me lasse jamais des explosions énormes et des trucs qui pètent de partout Surement une question de gouts. Mais en fait, j'aimerai rajouter encore beaucoup plus de puissance aux explosions
Pour la structure des niveaux, honnetement, j'avais envie d'ajouter rapidement du contenu, et j'aime le procédural, mais c'est sur qu'en l'état ça vaut pas quelque chose de plus reflechis.
Pour le controle de la balle, effectivement, ça demande d'être amélioré, la rotation est là pour le moment pour pallier à ça mais j'suis pas non plus un grand fan. C'est plutot un fix temporaire.
Et pour les briques, ça a l'air d'une bonne idée de contenu à ajouter
Ca, de meilleures collisions et d'autres power up (j'aimerai bien jouer sur des espaces de trous noirs qui attirent les balles, voir les briques)
Bon en tout cas merci encore, je garde ton feedback sous le coude !!
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Salut à tous !
J'ai fais une mise à jour qui apporte de légers changements aux graphismes et qui améliore vachement la lisibilité !
Quelques exemples :
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Alors Nival tu seras content du dernier update qui modifie la façon dont le paddle fonctionne
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
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