Salut à tous et à toutes,
Je suis l'un des fondateurs, game designer, et développeur d'un studio indés Français : Ballistic Frogs. Nous sommes 4, basés à Rennes. L'équipe se compose de
- Deux développeurs/Game designer (dont moi)
- Une graphiste
- Un sound designer/Compositeur
Notre projet s'appelle :
Vous jouez une IA psychotique perdue dans l'espace. Elle considère tout contact hostile. Son seul objectif est de retourner à son vaisseau-mère. Pour cela elle recycle des carcasses et des restes d'équipements de vaisseaux afin d'aller toujours plus loin dans sa furie destructrice.
Il est encore en développement, et l'aspect visuel va évoluer, mais je vais vous montrer quelques screenshots. En voici un premier :
Il ressemble a un space shooter, mais utilise des mécaniques de Rogue/RPG pour lui apporter un coté tactique et un coté créatif. Ce n'est pas un schmup avec des patterns de boulettes et des ennemies qui défilent.
Le jeu se compose en deux parties principales :
Il vous offre la possibilité d'assembler le vaisseau que vous souhaiter à partir d'un catalogue de bloc. Chaque bloc à une vie, une masse et peut accueillir un équipement. Chaque équipement apporte des propriétés actives et passives.
Une liste incomplète d'équipements :
- Des générateurs d'énergie pour alimenter votre vaisseau
- Des lasers
- Des missiles (aux différentes propriétés, IEM, Explosif, etc.)
- Des boucliers
- Des propulseurs
- Et même des équipements plus complexes, comme les "amortisseurs" ou "Compensateur inertiel". Ils servent à modifier le contrôle que vous avez sur le vaisseau. Votre vaisseau ayant une masse relative à sa quantité de bloc (et leur taille), l'amortisseur empêche votre vaisseau de "glisser" dans l'espace. Ceci afin de laisser la possibilité de construire un vaisseau "glissant" (une savonette diront certains ). Ou bien un vaisseau qui s'arrête lors que les propulseurs ne poussent plus (plus proche du contrôle des vieux scrolling shooter).
- et encore pleins d'autres..
Le level se joue comme un shooter horizontal. A condition d'avoir correctement équipés votre vaisseau (propulseurs, générateurs, etc..). Ceux ci sont générés procéduralement. Différents événements vous confronterons (ou pas ) à des vaisseaux ennemies. Ils seront présent dans différentes catégories et utilisent des équipements similaires aux joueurs. Ceci dans le but d'obliger le joueur à appréhender les vagues d'ennemis avec un armement (offensif ou défensif) adaptés.
La vie est géré différemment d'un shooter classique. Les dégâts sont localisés. Les équipements portés par les sections endommagés seront moins efficace, jusqu'à devenir inutilisable lors que la section n'a plus de vie. Ces sections peuvent être réparés. Vous perdez la partie lorsque la section principale, la première section que vous placez qui portent le module de l'AI est détruite.
Bien évidement un certains nombres d'embuches viendront se mettre en travers de votre route. Votre objectif est de parcourir une galaxie de level avec certains points d'intérêts (Loot spécifique, Boss) et d'atteindre le dernier level avec la motherbase.
On travaille sur un trailer, et sur une démo jouable. Je vous partagerais tout ça si vous êtes intéressé.
Bonjour,
Sympas comme projet. C'est prévu sur quelle plateforme (pc j'imagine)? Le projet est en chantier depuis combien de temps?
Sinon, petites remarques en passant:
- le vaisseaux est pas un peu gros pour un schmup?
- un code couleur serait pas mal pour différentier notre vaisseaux des vaisseaux ennemis, pour le moment, d'instinct, on ne voit pas trop qui est qui. Ce n'est qu'une pré-alpha, je suppose que ça va changer d'ici la sortie du jeu, mais je fais la remarque au cas où.
Bonne continuation!
blog: www.striptease-ludique.com
Salut drquinch,
C'est prévu sur PC (Windows, Mac, Linux). On bosse sur le concept depuis au moins 1 an. Depuis qu'il est définit clairement, on code comme des fous depuis 6 mois.
J'ai mis à jour mon premier post, mais pour répondre à ta question : C'est pas vraiment un schmup. Et les vaisseaux font la taille que tu veux bien leur donner dans l'éditeur.
Cependant tu as raison, si le vaisseau devient trop gros, on devrait pouvoir voir plus loin. On travaille sur le sujet.
Pour la lisibilité, grâce a un code couleur, on avait déjà fait quelque chose de similaire au début. Une fine aura autour des vaisseaux avec un shader un peu travaillé. Mais le rendu final n'était pas très beau. Il faut qu'on expérimente d'autres choses.
Merci pour ton retour
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Effectivement, on voit mieux les possibilités que le gameplay peut offrir avec le texte comme il est maintenant.
De rien pour le retour.
J'ai followé, liké, etc. Je suis pressé de voir l'aboutissement du projet en tout cas.
EDIT: Peut-être rajouter directement le twitter, facebook, g+ et rss ici pour que les forumeur aient plus facile de vous suivre sur ces réseaux.
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Salut Ballistic Frogs !
J'avais juste une petite question : avec quoi est fait ton jeu ? Vous avez utilisé quel logiciel ou langage ?
Et toi et ton équipe avez mis combien de temps pour en arriver à cette pré-alpha (que je vois en photo sur ton site) ?
Salut ColChope,
Le jeu est codé en Java (oui Java !!! ) avec le framework LibGDX. On l'a choisi pour plusieurs raisons :
Ce projet, ça fait longtemps qu'on y réfléchit. Mais une fois que tous les mécanismes ont été "posés sur papier". La version actuelle représente 6 (bientôt 7) mois de travail. Sachant que le projet est réalisé en parallèle de notre activité professionnelle "classique". Chaque membre de l'équipe possède un travail alimentaire et réalise ce projet sur son temps libre.
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D'accord !
Merci pour ta réponse en tout cas !
Qu'est ce que tu appelles un IDE Wysiwyg ? Je sais ce que Wysiwyg signifie, mais je ne connais pas sa différence avec des IDE normaux.
Voilà, merci encore
Pour les IDE Wysiwig, je pensais à Contruct 2 ou Game Maker. Ils ne sont pas entièrement graphique, ils proposent un langage de script pour écrire les règles. Mais il proposent beaucoup d'outils très graphiques pour réaliser un jeu.
Ils sont très adaptés pour les gens qui ne veulent pas avoir des problèmes purement techniques de code (ai-je bien libéré ma mémoire ? cet objet est il recyclé ?).
Ces outils sont souvent très bons, mais proposent un peu moins de liberté (à mon point de vue) pour régler très finement certains comportements, comme des mécaniques particulières de collision (c'est un exemple). De plus ces outils sont souvent payants (même si des facilités sont offertes pour acquérir).
Nous aimons/maitrisons Eclipse ou IntelliJ, qui sont des IDE "standards" non-spécifique au jeux vidéo. Et forcément offre moins d'outils graphiques adaptés au jeux vidéos.
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libGDX <3
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2767-android-rubicon
http://www.indiemag.fr/forum/entre-developpeurs-joueurs/t2802-android-ping
http://tinyurl.com/np98lwk
Question technique: niveau du garbage collector, comment vous gérez ça? Vous avez recodé le votre ou utilisé celui de java par défaut?
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Recoder le Garbage collector ? Ça sent la question Troll C++>Java XD
En fait libGDX permet de "pooler" les objets. A partir du moment ou tu respectes cette bonne pratique, tous les objets sont recyclés. Tu ne fais (quasiment) jamais de "new" et ton garbage collector n'est pas appelé.
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