Tu es sacrément cultivé dis donc, que ce soit les films ou les romans de Maupassant, ça m'épate !
Lol, ma prof de français de collège qui nous avait forcé à lire Le Horla pour illustrer son cours sur "la littérature fantastique" se mordrait les doigts que ça serve aujourd'hui une telle imposture en ma faveur ^^.
Pour revenir rapidement sur l'aspect low-poly/low-res de Bloodwood, j'avoue rester sceptique sur les limitations techniques poussant à de tels choix, surtout qu'il existe aujourd'hui des méthode d'affichage adaptatif des niveaux de détail, permettant p.ex. d'utiliser différents niveaux de résolution et de détail en fonction de la proximité des objets, la chose étant surement intégré à Unity (autant dire que ces techniques ne datent pas d'hier!).
Après le "low-poly" est aussi une méthode de simplification a but de facilité la modélisation, et donc se montrer bien plus productif qaund on travaille en équipe restreinte. Pour autant ce genre de simplification n'a pas de tel justification quand on parle du nombre de segment représentant un cercle, créer un cylindre de 64 face est pour le coup aussi simple que d'en créer un de 12 faces. Et la simplification de la modélisation des autres éléments de décor me semble bien moins sauter aux yeux.
Pour ce qui est des textures, c'est quand même d'autant plus dommage qu'à partir du moment où l'on crée ses propres textures, ce n'est pas vraiment il me semble un travail plus lourd de travailler sur des résolutions plus importantes lors de la création ; en revanche une fois la texture réalisée à une résolution donnée, difficile d'évoluer vers une texture de plus haute résolution sans repartir de zéro... :/
Dommage dés lors s'ils n'ont pas au moins travaillé sur les textures dans de plus hautes résolutions, ce qui leur permettrait de les réintégrer en "high-res" aux éléments proches s'ils optimisent mieux dans le futur leur mise en œuvre d'Unity, parce que si ils ont créés directement en format "low-res", ils ne pourront pas aussi facilement évoluer graphiquement.
Et le choix de tirer les graphismes vers le bas pour rendre le jeu accessible au maximum de machines n'est pas un argument qui me parait pertinent, car on peut toujours proposer différents paramétrages graphiques, et donc permettre aux personnes équipées d'ordi anciens de faire tourner le jeu avec des résolutions de texture basses (donc finalement comme ce qui est montré ici), mais au moins permettre à ceux ayant le matériel suffisant de jouer à une version encore plus chouette du jeu. Là c'est un peu du "nivellement par le bas", alors que proposer un moteur graphique avec un plus gros potentiel n’empêche pas d'y intégrer le niveau de rendu "bas" pour les petites config.
Enfin, j'imagine que les choses sont amenées à évoluer, et le jeu reste de toute façon prometteur en l'état , mais ce serait dommage que de très bonnes idées se retrouvent au final bridées par un manque d'ambition sur certains paramètres qui auraient pu offrir bien plus pour un surplus de travail minime.
ASA il y a un peu de 2001 dans l'inspiration, oui !
Tiens, il me semble avoir aussi vue cette référence dans un autre topic...
EDIT: ah bah non, c'était pas ça