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Portrait de djidane535
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#1
Message Sujet: Projet Shoota     02/02/2015 à 00:35

Bonjour Indiemag !

J'ai décidé de me lancer dans le développement d'un jeu indé. Chaque semaine, je vais rédiger un article pour faire le point sur l'avancement du projet. Je publie également mes articles sur Gameblog.fr & Hedg.fr. Si vous souhaitez participer au projet par vos remarques (ou vos talents), n'hésitez pas ! Bonne visite ;).

Semaine #5

IMAGE(http://img11.hostingpics.net/pics/599794shootaconcept.png)

Après 1 semaine d'absence, me revoilà pour la suite du projet Shoota ! J'ai malheureusement été un peu pris par mon travail ces 2 dernières semaines. Bref, dans mon dernier billet, j'avais commencé à vous parler du Game Design que nous allions utiliser (je vous invite à relire l'article précédent pour vous rafraichir la mémoire). Nous avions réussi à intégrer faire coexister l'aléatoire, le Die-and-Retry et le scoring. Reste donc l'exploration ...

Mais comment intégrer l'exploration dans un Shoot em up ? Explorer, mais pour quoi faire ? Pour que le joueur ait l'envie d'explorer, il faut d'une part qu'il y ait quelque chose à explorer, et d'autre part qu'il y ait un intérêt ou une obligation d'explorer.

Dans Sonic 2, le joueur était inviter à explorer les niveaux: nouveaux passages, nouveaux power-ups, mais surtout, il pouvait trouver des chaos emerald (7 au total), lui conférant non seulement une transformation le rendant surpuissant, mais lui permettant aussi d'accéder à une nouvelle fin. Aucune obligation, mais les plus habiles étaient récompensés de leurs efforts.

A l'inverse, Yoshi Story imposait au joueur de collecter un certain nombre de fruits pour pouvoir terminer le niveau. L'exploration était donc obligatoire, ce qui a été pour beaucoup, une grande source de frustration.

J'ai décidé d'introduire l'exploration sous deux formes:

  • Des zones bonus, proposant un challenge relevé et une récompense appropriée (power-up, munitions, gain de temps, ...). Ces zones pourraient se trouver au même niveau que le téléporteurs ramenant au début de la dernière séquence, ou elles pourraient même être cachée dans les séquences elle-même.
  • Chaque séquence pourrait "cacher" des éléments tels que des power-ups. Le joueur pourrait donc avoir envie de refaire une séquence pour être sûr de ne pas être passé à côté de quelque chose.

IMAGE(http://img11.hostingpics.net/pics/47500320150301135921.jpg)

Mais ce qui a fait le succès de The Binding of Isaac, c'était non seulement l'aléatoire dans la génération des niveau, mais aussi dans le gameplay du personnage. Les power-ups ne sont pas choisi n'importe comment. On peut imaginer que le personnage ne dispose que d'une seule arme (ses larmes), mais que celle-ci possède un nombre impressionnant de propriétés (vitesse, puissance, nombre de larmes par tir, cadence de tir, si les larmes sont à tête chercheuses, si elles explosent à l'impact, si elles passent à travers les murs, ...).

Chaque power-ups de ce jeu ne fait que modifier les propriétés de l'arme du joueur. La diversité du gameplay vient donc de la diversité des propriétés de l'arme (les bonus étant aléatoires, chaque partie donne donc lieu à un gameplay différent).

J'ai donc décidé de reprendre le même concept dans Shoota.

IMAGE(http://img11.hostingpics.net/pics/29060620150301135925.jpg)

Les questions de la semaine
  • Une zone bonus, qu'est-ce qu'on y ferait ? Qu'est-ce que l'on y gagnerait ?
  • Quelles "propriétés" originale imagineriez-vous pour l'arme dans une Shoot em up ?

A la semaine prochaine ;).

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