Witch blast utilise un système de paper doll et franchement, c'est quelque chose de très fastidieux à partir du moment ou le personnage à habiller est un peu détaillé. Après, je pense qu'avec un peu plus d’expérience, j'aurais pu trouver une solution plus efficiente en terme de rapport difficulté/résultat. L'autre probleme est que j'ai repris le graphisme du jeu en me basant sur les fichiers images déjà existant, ce qui m'a posé encore plus de contraintes (j'étais persuadé qu'il ne fallait pas toucher à la disposition des feuilles de sprites, pour ne pas donner plus de travail au développeur alors qu'au final cela ne le dérangeait pas ^^).
J'avoue, la version web de binary1248, ça me l'a troué! D'ailleurs voici le lien pour ceux qui voudrait essayer le jeu en direct (et qui finiront par le télécharger, parce que quand même, witch blast est un jeu bien cool )
A noter : c'est une version intermédiaire au releases officielles, donc il y a des risques de bugs divers, dus aux essais que nous faisons actuellement.
edit :
@Maokiel, pas de soucis puisque quelque soit le degrés d’infériorité en dessous de la moyenne, médiocre a une connotation péjorative. Personnellement, je respecte la DA de TBOI, mais les dessins, je les trouve juste médiocres (avec la connotation péjorative que cela implique ;).
Bon, bah du coup j'ai essayé rapidement cette bêta...
...et franchement...
...c'est bin cool!!
On s'attache vite à l'ambiance médieval-fantasy qui a finalement sa petite touche décalée, et si la DA ne possède pas une personnalité folle, les graphismes sont soignés et dégage malgré tout un ptit truc bien a eux qui emporte la sympathie.
Et pas mal de petites idées sympas qui en font un TBOI-like qui a des trucs à dire!
En revanche cette version web présente des ralentissements parfois pesant, comme lors du boss "slime" qui a été quasi injouable lors de ma tentative pour le vaincre...
(je sens que je vais être obligé de DL la version téléchargeable ^^)
Sinon, pas de possibilité de jouer à la manette?
Et dommage qu'on ne puisse pas tomber dans les trous, ce qui enrichirait à mon avis le gameplay (en l'état les trous ne change pas grand chose par rapport aux meubles, si ce n'est que les tirs passent au-dessus, mais justement ça en fait un élément purement positif: bloque les ennemis mais pas les tirs ; alors que cela pourrait en faire un élément à double tranchant: peu aussi être mortel)
Aussi j'ai l'impression que les hit-box des ennemis sont un peu "étroites" lors des évolutions sur un plan horizontal: j'ai l'impression que le tir passe parfois derrière comme si l'ennemi était fin comme une feuille de papier (surtout les rats en fait) ; mais je n'y ait peut-être pas joué assez pour avoir un bon jugement de la chose? Au demeurant, en toute logique, la profondeur de la hitbox devrait correspondre à la largeur de l'ennemi tel qu'il est représenté vu de face (ou de dos), non?
La version web est une inter-version officielle, elle même retranscrite par un support en développement, donc les lags et autres latences ont largement la place de s'exprimer.
Pour le jeu à la manette, j'ai tenté le coup avec le logiciel xPadder qui permet de lier des touches du clavier au touche d'une manette (xbox au moment du test. Et cela s'est révélé être... trop bien lolololol cool cool cool. Du moins c'est mon ressenti, j'ai beaucoup plus apprécié le jeu. Du coup j'en ai discuté avec Cirrus Minor, le développeur, qui en avait eu l'idée sans jamais travaillé dessus. Maintenant que tu me le rappelles, je vais voir avec lui si on pourrait en faire une priorité, vu l’intérêt en plus que cela comporterait.
Pour les trous, je pense que cela restera comme ça : dans les premiers niveaux ils ne différent pas vraiment des obstacles, et facilite même certaines situations ; par contre à partir du 4eme niveau, des trous dans lesquels on pourrait tomber rendrait le jeu limite injouable, devenant des pièges quasi inévitables.
Concernant les hitbox, c'est toujours un dilemme : la hitbox est la même pour se faire toucher par les ennemis que celle avec laquelle les ennemis te touchent. Donc en les rendant plus faciles à toucher, cela-va-sans-dire, on les rend plus difficile à éviter. C'est avant tout une question d'habitude sur le jeu. Pour ma part, ce sont les chauves-souris qui me les broient (je veux dire, je rage en fait, j'ai l'impression qu'elles me trollent...)
Salut dejam0rt,
Tout le monde parle de "Binding of isaac", mais il ne faut pas oublier qu'ils n'ont rien inventés, Rogue est un jeu sorti en 1980, par la suite tout les jeux s'en inspirant sont appelés des Rogue-Like.
Tout le monde a le droit de s'en inspirer et de montrer sa vision, "dejam0rt" a la sienne, rien ne sert de le comparer à "BOI" ou autre. Mais essayer de critiquer son jeu pour ce qu'il est.
Donc voilà mes critiques rapides (j'ai juste vu la vidéo) :
- Je trouves que les graphismes ne sont pas homogènes, on a des dégradés, des gros pixels, des pixels plus fin, des éléments trop colorés et détaillés et d'autres trop simple ou peu coloré, le tout donne une impression graphique brouillonne.
- La musique est sympa, j'ai remarqué que quand tu change de niveau elle recommence, elle devrait rester tout le temps, ce reboot de la musique, donne une impression de jeu mal fini.
- Je trouves le personnage peu attachant.
- Je ne suis pas fan des bruitages et effets sonores, on a un monde graphique qui se veut plutôt mignon et des voix qui font jeu de combat, ça fait bizarre.
- La maniabilité a l'air réactive.
- Il à l'air d'y avoir de bonnes idées.
- Mais je ne comprend pas trop le monde que tu essais de nous montrer, c'est un jeu humour ? Sérieux ?
- La mécanique générale du jeu à l'air de bien fonctionner. Voilà j’espère que ça va t'aider, et tout ça n'est que mon avis, je te souhaite bon courage
Je pense qu'il faudrait que tu essayes le jeu pour t'en faire une idée plus précise ; cela ne veut pas dire que tu l'apprécieras, et il est même possible que tu y trouves encore plus de défauts, mais j'ai toujours été surpris de la différence entre une vidéo et le fait de jouer au jeu.
Pour les graphismes en général, comme je le dis plus haut, c'est mon premier coup sur un projet de jeu vidéo et en plus, je me suis joint au projet alors que beaucoup de choses étaient déjà fixées, ce qui n'aide pas pour mettre en place un univers. Mais petit à petit, avec le développeur, on améliore l'ambiance graphique - il y a par exemple une grosse différence entre la version 0.5 et son patch 0.5.3 en terme d’atmosphère générale).
Pour la musique, c'est une bonne remarque en ce qui concerne le changement de niveau et j'en parlerai avec Cirrus Minor, le développeur. Pour "l'impression de jeu mal finit" je ne vois pas où tu veux en venir puisque le jeu n'est... pas finit
Pour le charisme du personnage, je ne sais pas quoi te dire dans le sens ou c'est une qualité secondaire dans un jeu selon moi, et surtout que je pense que de trouver un design de personnage attachant sans faire du déjà vu et revu tient de l'intervention divine, du génie ponctuel.
Pour les effets sonores, j'en revient au fait que tu devrais essayer le jeu pour te rendre compte qu'il n'a rien de mignon (sauf les fées). Ce n'est pas gore non plus, mais : du sang qui gicle, des mob énucléés, des bras coupés et pas un seul poney = pas kawaï. J'ai créé les 3/4 des bruitages, le reste a été téléchargé. Pour tous les bruitages fabriqués ma démarche a été on ne peut plus simple : pour chaque feedback sonore, le son auquel tout le monde s'attend, grosso modo.
Oui la maniabilité est vraiment bien, et elle le sera d'autant plus dans les prochaines versions
Pour les bonnes idées, ça fait plaisir! On essaye de faire en sorte que le jeu soit prenant et surprenant, donc si on y arrive un tant soit peu, c'est déjà ça de gagné.
Sérieux ou humoristique? Ni l'un ni l'autre en fait. Un jeu un poil décalé, je dirais.
Merci d'avoir pris le temps de donner ton avis et pour les encouragements.
Allez, pour la peine un petit bonus : spoil graphique concernant le prochain patch
Merci pour ta réponse dejam0rt,
J'ai essayé la démo :
- La maniabilité est bonne
- Je n'ai pas eu de bugs
- Les graphismes sont propres, ça me fait penser à un Zelda1/rogue like
- La musique est agréable mais j'ai l'impression que la boucle est courte non ? Donc le thème risque de lasser assez vite peut-être.
- La difficulté est bien dosée, c'est pas trop difficile au début.
- Je suis plutôt joueur à la manette, donc j'ai jamais aimé jouer au clavier idem que BOI je n'y ai joué que lorsqu'ils ont implémentés le contrôle via manettes. Donc si un jour vous implémentiez la manette, je pourrais mieux le tester et vous faire de meilleurs retours si ça vous dit
En attendant bon courage, je sais que c'est dur de dev un jeu
Merci pour les retours et le encouragements tetsuro,
L'option manette fait partie des choses qui seront implémentées dans le jeu, quasi à coup sûr. Ce n'est qu'une question de temps
Pour la musique, ce sont des morceaux téléchargés et en licence créative commons, donc pas faites pour le jeu à la base. Je pense que nous verrons si nous devons chercher un compositeur si le jeu prends une ampleur publique conséquente.
De ce que je vois de la vidéo de gameplay, les pièces sont très grandes. Là où Binding of Isaac joue sur le level design et des choix particuliers de monstres, là on a souvent l'impression que les espaces vides ont été remplis avec des monstres.
Je détaille cela avec une démonstration.
Binding of Isaac a un espace jouable de 13 x 7 cases :
Dans Witch Blast, l'espace jouable est de 26 x 14 cases :
Lorsque les ennemis font 2x2 cases, on a l'impression que l'espace de jeu est le même. Mais la taille du personnage par rapport à l'écran, ainsi que les nombreux ennemis en 2x1, 1x2 ou 1x1 cases rappellent que l'échelle du jeu est totalement différente.
Comparé à un Binding of Isaac, la surface de jeu de Witch Blast est 4 fois supérieure.
Si les mécaniques de jeu sont relativement semblables avec un espace 4 fois plus grand, cela implique d'avoir :
- soit des zones vides
- soit du remplissage
Dans Witch Blast, c'est une impression de remplissage avec des monstres qui est souvent donnée.
D'ailleurs, la fonction "accélérer" pour se déplacer plus vite dans les pièces vides est assez révélateur. C'est ce que l'on appelle en production un "aveu d'échec",. Un aveu d'échec, c'est-à-dire une prise de conscience d'un problème intrinsèque, qui est réglée par un bidouillage plutôt que par un remaniement de fond. On sait qu'il y a un problème, mais on choisit un "fix", qui vient en plus de la conception initiale pour essayer de cacher le problème.
Un exemple célèbre de prise de conscience de ce même problème, ce sont les Bottes de Pégase dans Zelda 3 : A link to the past.
L'overworld nécessitant d'être parcouru très (trop) souvent, les développeurs ont facilité les lignes droites dans certains grands axes en ajoutant les Bottes de Pégase qui permettent de courir.
Pour Witch Blast, quitte à faire un fix, autant le faire bien. Si tu veux que les joueurs aillent plus vite, autant le justifier pleinement. Le héros pourrait par exemple se transformer en chauve-souris (à justifier scénaristiquement) dans les pièces où il n'y a pas de monstres, ce qui lui permettrait non seulement d'aller plus vite, mais aussi de voler par dessus les obstacles.
Bien sûr, ce fix ne corrige que les déplacements hors combat. L'impression de molesse des combats due à de longs déplacements dans des espaces vides sera toujours là.
Un jeu d'action fonctionne comme un film d'action : plus la caméra est resserrée sur l'action, plus l'action est intense. Avec une caméra fixe, c'est le nombre total de cases à l'écran qui permet de plus ou moins resserrer l'action avec la caméra.
Pas du tout d'accord avec ton analyse Kadelfek, mais déjà si tu te bases sur la vidéo pour juger, bah je commencerai par te conseiller de ne te faire un avis qu'une fois avoir testé manette en main (enfin, "clavier en main" plutôt pour l'instant).
Pour ce qui est du rapport d'échelle entre la taille des monstres/perso et la taille des pièces, je ne vois absolument pas pourquoi il faudrait se caler sur TBOI?? En l'occurrence l'ensemble des mécanismes est équilibré autour de l'échelle choisie, et tout fonctionne bien comme ça. Je n'ose pas imaginer les combats de boss dans des environnements plus resserrés!! En plus tu dis "remplissage avec des monstres", mais tu vois bien rien que dans le screen que tu montres qu'il y a des éléments de décors qui structurent certaines salles, qui ne sont donc pas "vides et justes remplies avec des monstres". Il existe en plus différentes tailles de salle, avec donc des plus exiguës (même si cela reste il est vrai un peu marginal).
Pour ce qui est de ton interprétation assez étrange du mode accéléré (un "aveu d'échec"??), désolé mais c'est à mon sens un peu n'importe quoi. Le choix est de faire un donjon de salles successives aléatoires, où le joueur peut vouloir revenir sur ses pas (aller rechercher un coeur laissé dans une autre salle après un combat s'étant mal passé, revenir au marchand après avoir amassé assez d'or, rejoindre la salle du boss après avoir looté un maximum,...), et les aller-retour sont dés lors intrinsèques au concept (je ne vois même pas comment tu verrais la chose pour éviter cela?). Le fait d'adjoindre cette possibilité d'accélérer les déplacements est au contraire une très bonne idée je trouve! Est-ce que les raccourcis par double-clique dans les point&clic, les téléportations ou autres possibilités de voyages rapides dans les RPG, la possibilité d'accélérer le temps dans les simulateurs de vol, etc., etc. sont autant d'aveux d'échec? :S Alors il faudrait croire que parmis les plus grands succès du jeu-vidéo se trouvent en fait bon nombre d'échecs...
Après attention, je ne dis pas que ce Witch Blast n'est pas exempt de défauts et de choses encore à ajuster et équilibrer, mais sur les points que tu mets en avant, franchement je reste dubitatif
Witch blast utilise un système de paper doll et franchement, c'est quelque chose de très fastidieux à partir du moment ou le personnage à habiller est un peu détaillé. Après, je pense qu'avec un peu plus d’expérience, j'aurais pu trouver une solution plus efficiente en terme de rapport difficulté/résultat. L'autre probleme est que j'ai repris le graphisme du jeu en me basant sur les fichiers images déjà existant, ce qui m'a posé encore plus de contraintes (j'étais persuadé qu'il ne fallait pas toucher à la disposition des feuilles de sprites, pour ne pas donner plus de travail au développeur alors qu'au final cela ne le dérangeait pas ^^).
J'avoue, la version web de binary1248, ça me l'a troué! D'ailleurs voici le lien pour ceux qui voudrait essayer le jeu en direct (et qui finiront par le télécharger, parce que quand même, witch blast est un jeu bien cool )
A noter : c'est une version intermédiaire au releases officielles, donc il y a des risques de bugs divers, dus aux essais que nous faisons actuellement.
http://sscce.is-very-good.org/Witch_Blast.html
edit :
@Maokiel, pas de soucis puisque quelque soit le degrés d’infériorité en dessous de la moyenne, médiocre a une connotation péjorative. Personnellement, je respecte la DA de TBOI, mais les dessins, je les trouve juste médiocres (avec la connotation péjorative que cela implique ;).
Bon, bah du coup j'ai essayé rapidement cette bêta...
...et franchement...
...c'est bin cool!!
On s'attache vite à l'ambiance médieval-fantasy qui a finalement sa petite touche décalée, et si la DA ne possède pas une personnalité folle, les graphismes sont soignés et dégage malgré tout un ptit truc bien a eux qui emporte la sympathie.
Et pas mal de petites idées sympas qui en font un TBOI-like qui a des trucs à dire!
En revanche cette version web présente des ralentissements parfois pesant, comme lors du boss "slime" qui a été quasi injouable lors de ma tentative pour le vaincre...
(je sens que je vais être obligé de DL la version téléchargeable ^^)
Sinon, pas de possibilité de jouer à la manette?
Et dommage qu'on ne puisse pas tomber dans les trous, ce qui enrichirait à mon avis le gameplay (en l'état les trous ne change pas grand chose par rapport aux meubles, si ce n'est que les tirs passent au-dessus, mais justement ça en fait un élément purement positif: bloque les ennemis mais pas les tirs ; alors que cela pourrait en faire un élément à double tranchant: peu aussi être mortel)
Aussi j'ai l'impression que les hit-box des ennemis sont un peu "étroites" lors des évolutions sur un plan horizontal: j'ai l'impression que le tir passe parfois derrière comme si l'ennemi était fin comme une feuille de papier (surtout les rats en fait) ; mais je n'y ait peut-être pas joué assez pour avoir un bon jugement de la chose? Au demeurant, en toute logique, la profondeur de la hitbox devrait correspondre à la largeur de l'ennemi tel qu'il est représenté vu de face (ou de dos), non?
Bah ça, ça fait plaisir!
La version web est une inter-version officielle, elle même retranscrite par un support en développement, donc les lags et autres latences ont largement la place de s'exprimer.
Pour le jeu à la manette, j'ai tenté le coup avec le logiciel xPadder qui permet de lier des touches du clavier au touche d'une manette (xbox au moment du test. Et cela s'est révélé être... trop bien lolololol cool cool cool. Du moins c'est mon ressenti, j'ai beaucoup plus apprécié le jeu. Du coup j'en ai discuté avec Cirrus Minor, le développeur, qui en avait eu l'idée sans jamais travaillé dessus. Maintenant que tu me le rappelles, je vais voir avec lui si on pourrait en faire une priorité, vu l’intérêt en plus que cela comporterait.
Pour les trous, je pense que cela restera comme ça : dans les premiers niveaux ils ne différent pas vraiment des obstacles, et facilite même certaines situations ; par contre à partir du 4eme niveau, des trous dans lesquels on pourrait tomber rendrait le jeu limite injouable, devenant des pièges quasi inévitables.
Concernant les hitbox, c'est toujours un dilemme : la hitbox est la même pour se faire toucher par les ennemis que celle avec laquelle les ennemis te touchent. Donc en les rendant plus faciles à toucher, cela-va-sans-dire, on les rend plus difficile à éviter. C'est avant tout une question d'habitude sur le jeu. Pour ma part, ce sont les chauves-souris qui me les broient (je veux dire, je rage en fait, j'ai l'impression qu'elles me trollent...)
Un nouveau patch est sorti! On passe donc à la version 0.5.3.
voici les changements (dont pas mal d'éléments graphiques rendant le jeu moins "grillé") :
Salut dejam0rt,
Tout le monde parle de "Binding of isaac", mais il ne faut pas oublier qu'ils n'ont rien inventés, Rogue est un jeu sorti en 1980, par la suite tout les jeux s'en inspirant sont appelés des Rogue-Like.
Tout le monde a le droit de s'en inspirer et de montrer sa vision, "dejam0rt" a la sienne, rien ne sert de le comparer à "BOI" ou autre. Mais essayer de critiquer son jeu pour ce qu'il est.
Donc voilà mes critiques rapides (j'ai juste vu la vidéo) :
- Je trouves que les graphismes ne sont pas homogènes, on a des dégradés, des gros pixels, des pixels plus fin, des éléments trop colorés et détaillés et d'autres trop simple ou peu coloré, le tout donne une impression graphique brouillonne.
- La musique est sympa, j'ai remarqué que quand tu change de niveau elle recommence, elle devrait rester tout le temps, ce reboot de la musique, donne une impression de jeu mal fini.
- Je trouves le personnage peu attachant.
- Je ne suis pas fan des bruitages et effets sonores, on a un monde graphique qui se veut plutôt mignon et des voix qui font jeu de combat, ça fait bizarre.
- La maniabilité a l'air réactive.
- Il à l'air d'y avoir de bonnes idées.
- Mais je ne comprend pas trop le monde que tu essais de nous montrer, c'est un jeu humour ? Sérieux ?
- La mécanique générale du jeu à l'air de bien fonctionner.
Voilà j’espère que ça va t'aider, et tout ça n'est que mon avis, je te souhaite bon courage
Projet en cours : Alien Hates Japan _ Shoot sur Megadrive _ Voir le Work In Progress...
Salut tetsuro, merci pour ton intervention,
Je pense qu'il faudrait que tu essayes le jeu pour t'en faire une idée plus précise ; cela ne veut pas dire que tu l'apprécieras, et il est même possible que tu y trouves encore plus de défauts, mais j'ai toujours été surpris de la différence entre une vidéo et le fait de jouer au jeu.
Pour les graphismes en général, comme je le dis plus haut, c'est mon premier coup sur un projet de jeu vidéo et en plus, je me suis joint au projet alors que beaucoup de choses étaient déjà fixées, ce qui n'aide pas pour mettre en place un univers. Mais petit à petit, avec le développeur, on améliore l'ambiance graphique - il y a par exemple une grosse différence entre la version 0.5 et son patch 0.5.3 en terme d’atmosphère générale).
Pour la musique, c'est une bonne remarque en ce qui concerne le changement de niveau et j'en parlerai avec Cirrus Minor, le développeur. Pour "l'impression de jeu mal finit" je ne vois pas où tu veux en venir puisque le jeu n'est... pas finit
Pour le charisme du personnage, je ne sais pas quoi te dire dans le sens ou c'est une qualité secondaire dans un jeu selon moi, et surtout que je pense que de trouver un design de personnage attachant sans faire du déjà vu et revu tient de l'intervention divine, du génie ponctuel.
Pour les effets sonores, j'en revient au fait que tu devrais essayer le jeu pour te rendre compte qu'il n'a rien de mignon (sauf les fées). Ce n'est pas gore non plus, mais : du sang qui gicle, des mob énucléés, des bras coupés et pas un seul poney = pas kawaï. J'ai créé les 3/4 des bruitages, le reste a été téléchargé. Pour tous les bruitages fabriqués ma démarche a été on ne peut plus simple : pour chaque feedback sonore, le son auquel tout le monde s'attend, grosso modo.
Oui la maniabilité est vraiment bien, et elle le sera d'autant plus dans les prochaines versions
Pour les bonnes idées, ça fait plaisir! On essaye de faire en sorte que le jeu soit prenant et surprenant, donc si on y arrive un tant soit peu, c'est déjà ça de gagné.
Sérieux ou humoristique? Ni l'un ni l'autre en fait. Un jeu un poil décalé, je dirais.
Merci d'avoir pris le temps de donner ton avis et pour les encouragements.
Allez, pour la peine un petit bonus : spoil graphique concernant le prochain patch
Merci pour ta réponse dejam0rt,
J'ai essayé la démo :
- La maniabilité est bonne
- Je n'ai pas eu de bugs
- Les graphismes sont propres, ça me fait penser à un Zelda1/rogue like
- La musique est agréable mais j'ai l'impression que la boucle est courte non ? Donc le thème risque de lasser assez vite peut-être.
- La difficulté est bien dosée, c'est pas trop difficile au début.
- Je suis plutôt joueur à la manette, donc j'ai jamais aimé jouer au clavier idem que BOI je n'y ai joué que lorsqu'ils ont implémentés le contrôle via manettes. Donc si un jour vous implémentiez la manette, je pourrais mieux le tester et vous faire de meilleurs retours si ça vous dit
En attendant bon courage, je sais que c'est dur de dev un jeu
Projet en cours : Alien Hates Japan _ Shoot sur Megadrive _ Voir le Work In Progress...
Merci pour les retours et le encouragements tetsuro,
L'option manette fait partie des choses qui seront implémentées dans le jeu, quasi à coup sûr. Ce n'est qu'une question de temps
Pour la musique, ce sont des morceaux téléchargés et en licence créative commons, donc pas faites pour le jeu à la base. Je pense que nous verrons si nous devons chercher un compositeur si le jeu prends une ampleur publique conséquente.
De ce que je vois de la vidéo de gameplay, les pièces sont très grandes. Là où Binding of Isaac joue sur le level design et des choix particuliers de monstres, là on a souvent l'impression que les espaces vides ont été remplis avec des monstres.
Je détaille cela avec une démonstration.
Binding of Isaac a un espace jouable de 13 x 7 cases :
Dans Witch Blast, l'espace jouable est de 26 x 14 cases :
Lorsque les ennemis font 2x2 cases, on a l'impression que l'espace de jeu est le même. Mais la taille du personnage par rapport à l'écran, ainsi que les nombreux ennemis en 2x1, 1x2 ou 1x1 cases rappellent que l'échelle du jeu est totalement différente.
Comparé à un Binding of Isaac, la surface de jeu de Witch Blast est 4 fois supérieure.
Si les mécaniques de jeu sont relativement semblables avec un espace 4 fois plus grand, cela implique d'avoir :
- soit des zones vides
- soit du remplissage
Dans Witch Blast, c'est une impression de remplissage avec des monstres qui est souvent donnée.
D'ailleurs, la fonction "accélérer" pour se déplacer plus vite dans les pièces vides est assez révélateur. C'est ce que l'on appelle en production un "aveu d'échec",. Un aveu d'échec, c'est-à-dire une prise de conscience d'un problème intrinsèque, qui est réglée par un bidouillage plutôt que par un remaniement de fond. On sait qu'il y a un problème, mais on choisit un "fix", qui vient en plus de la conception initiale pour essayer de cacher le problème.
Un exemple célèbre de prise de conscience de ce même problème, ce sont les Bottes de Pégase dans Zelda 3 : A link to the past.
L'overworld nécessitant d'être parcouru très (trop) souvent, les développeurs ont facilité les lignes droites dans certains grands axes en ajoutant les Bottes de Pégase qui permettent de courir.
Pour Witch Blast, quitte à faire un fix, autant le faire bien. Si tu veux que les joueurs aillent plus vite, autant le justifier pleinement. Le héros pourrait par exemple se transformer en chauve-souris (à justifier scénaristiquement) dans les pièces où il n'y a pas de monstres, ce qui lui permettrait non seulement d'aller plus vite, mais aussi de voler par dessus les obstacles.
Bien sûr, ce fix ne corrige que les déplacements hors combat. L'impression de molesse des combats due à de longs déplacements dans des espaces vides sera toujours là.
Un jeu d'action fonctionne comme un film d'action : plus la caméra est resserrée sur l'action, plus l'action est intense. Avec une caméra fixe, c'est le nombre total de cases à l'écran qui permet de plus ou moins resserrer l'action avec la caméra.
Pas du tout d'accord avec ton analyse Kadelfek, mais déjà si tu te bases sur la vidéo pour juger, bah je commencerai par te conseiller de ne te faire un avis qu'une fois avoir testé manette en main (enfin, "clavier en main" plutôt pour l'instant).
Pour ce qui est du rapport d'échelle entre la taille des monstres/perso et la taille des pièces, je ne vois absolument pas pourquoi il faudrait se caler sur TBOI?? En l'occurrence l'ensemble des mécanismes est équilibré autour de l'échelle choisie, et tout fonctionne bien comme ça. Je n'ose pas imaginer les combats de boss dans des environnements plus resserrés!! En plus tu dis "remplissage avec des monstres", mais tu vois bien rien que dans le screen que tu montres qu'il y a des éléments de décors qui structurent certaines salles, qui ne sont donc pas "vides et justes remplies avec des monstres". Il existe en plus différentes tailles de salle, avec donc des plus exiguës (même si cela reste il est vrai un peu marginal).
Pour ce qui est de ton interprétation assez étrange du mode accéléré (un "aveu d'échec"??), désolé mais c'est à mon sens un peu n'importe quoi. Le choix est de faire un donjon de salles successives aléatoires, où le joueur peut vouloir revenir sur ses pas (aller rechercher un coeur laissé dans une autre salle après un combat s'étant mal passé, revenir au marchand après avoir amassé assez d'or, rejoindre la salle du boss après avoir looté un maximum,...), et les aller-retour sont dés lors intrinsèques au concept (je ne vois même pas comment tu verrais la chose pour éviter cela?). Le fait d'adjoindre cette possibilité d'accélérer les déplacements est au contraire une très bonne idée je trouve! Est-ce que les raccourcis par double-clique dans les point&clic, les téléportations ou autres possibilités de voyages rapides dans les RPG, la possibilité d'accélérer le temps dans les simulateurs de vol, etc., etc. sont autant d'aveux d'échec? :S Alors il faudrait croire que parmis les plus grands succès du jeu-vidéo se trouvent en fait bon nombre d'échecs...
Après attention, je ne dis pas que ce Witch Blast n'est pas exempt de défauts et de choses encore à ajuster et équilibrer, mais sur les points que tu mets en avant, franchement je reste dubitatif
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