ShockWave est un casse-briques pensé pour les contrôles tactiles. Il n’y a ni raquette, ni haut, ni bas. Pour diriger les balles, le joueur crée des ondes de choc en tapant l’écran. Contrairement à un Breakout-like classique, l’objectif n’est pas toujours de détruire toutes les briques. Chaque niveau définit ses propres objectifs : protéger les briques d’un couleur, changer les balles de couleur, etc. Ceci fait que chaque niveau est une expérience unique. De plus, un éditeur de niveaux permet de laisser libre cours à votre imagination.
ShockWave est disponible gratuitement sur Google Play. La fiche SlideDB
En fait, il y en a pas... J'ai commencé le développement de ShockWave il y a deux ans quand j'étais étudiant. Je n'ai pas profité de mon emploie du temps d'étudiant très longtemps. Un mois après, je commençais le stage de dernière année. Depuis, je continue de temps en temps le weekend.
Lorsque des personnes ont testé ShockWave, j'ai eu l'impression que la compétition rend le jeu intéressant, alors qu'en y jouant seul on a vite fait le tour. Du coup, je pense me focaliser sur le partage des scores pour les prochaines améliorations. Je suis bien évidemment ouvert à toutes remarques ou suggestions.
- partage entre amis par Bluetooth ou Wifi-Direct
- hi-scores globaux sur un serveur (mais l'hébergement c'est pas gratuit...)
- partage par réseaux sociaux (mais j'aime pas l'idée, pour moi c'est du flood)
- réétudier les niveaux pour éviter la triche (coopération grâce au multi-touch)
- accessibilité pour les daltoniens
- fournir davantage de niveaux
- partage de niveaux perso (il faut passer par un PC pour l'instant)
- améliorer l'éditeur de niveaux
- éditeur de niveaux pour ordinateur (celui que j'utilise, mais c'est un prototype)
Je trouve le concept assez sympas, et le style graphique employée convient tout à fait au jeux: c'est simple et épurés. C'est le genre de petit (sans être réducteur, le projet ne m'a pas l'air très ambitieux) jeu sur portable ou tablette qu'on a du mal à lâcher. Petit bémol, à moins que mon ordi ne bug, l'absence de sons ou de musique est un peu surprenante, on s'attendrait à ce que l'appui sur l'écran provoque un petit bruit d'onde de choc. Sinon le tout m'a l'air très sympathique, il faudrait que je l'essaye pour donner un meilleur avis, mais ça parait prometteur.
J'essayerai ça sur mon Android à la sortie du jeu pour te donner un avis.
Merci pour vos réponses. Je lirai vos avis avec grand intérêt.
Je suis d'accord. Un jeu sans son, ça fait un peu fade. J'ai laissé cet aspect de côté parce que je ne connais pas du tout la synthèse sonore. Je pourrais rechercher des sons libres, mais je pense que j'aurais du mal à obtenir quelque chose qui soit cohérent et qui ne soit pas agaçant à la longue. Et puis, je me suis dit que les gens jouent sans doute à ce genre de jeu pour passer le temps (dans le bus...) et donc que le son serait coupé. Du coup, je n'ai pas creusé.
Je suis d'accord avec Jesaispas. Oui, c'est un jeu casual mais il mérite quand même une bande son... Tetris est un jeu assez simpliste mais qui possède une bande son (Et tout le monde la connait) !
Have Fun et Bonne chance pour ton jeu !
J'avais écrit un gros pavé mais il n'a pas été posté
(La prochaine fois je ferais un copier/coller avant :p)
Du coup je vais juste dire 2-3 trucs pour l'instant.
Il est difficile de se faire un avis avec seulement un "trailer" et une légère présentation du jeux hormis des avis basiques comme : "sa a l'air sympa" ou "le concept est intéressant".
Sinon certe beaucoup jouent le son coupé sur smartphone mais je pence qu'il est important de laisser le choix aux joueurs.
Pour les musique c'est par la : Auboutdufil
Pour les sons (y'a des musiques aussi mais c'est principalement une banque de sons) : Freesound
Ils y en a d'autres mais j'ai pour habitude d'utiliser principalement ces deux la. Les sons sont soumis à la licence Creative Commons
Oui c'est "un peu" du flood mais presque indispensable pour se faire connaître sur smartphone.
Et pour finir une petite question :
Tu utilise quoi pour développer Shockwave ? (Code/logiciels/librairie...)
C'est vrai. Il faudra que je me penche là-dessus. Merci pour les liens.
Je code avec Eclipse en utilisant les bibliothèques d'Android directement et un moteur physique open-source (que je développe aussi) dont une version qui date un peu est disponible sur Github. Ce n'est pas vraiment un moteur physique, mais plutôt un framework pour créer des moteurs physiques dédiés. Sinon, j'utilise VirtualBox pour tester rapidement quand je code.
La musique et les sons font parti de l'identité de ton jeu. A mon sens, il est impossible de s'en passer maintenant.
Tu n'as pas forcément non plus besoin de tonnes de musique, une peut suffire.
Pour les sons en tout cas c'est clair que tu ne peux pas faire l'impasse.
Personnellement pour les jeux mobiles auxquels je joue vraiment, je coupe la musique car elle est souvent répétitive MAIS je garde les sons!
Si tu es prêt à dépenser un peu d'argent pour les musiques et les sons, il y a des sites qui vendent des musiques qui bouclent et des sons qui peuvent être de très bonne facture.
https://www.soundrangers.com/ ou http://www.stockmusic.net/ pour n'en nommer que deux.
Il y à de d’excellente musique que se soit des payante ou non !
J'ai cité Auboutdufil parce-qu’il contient de très bonne musique "Libre" et des gratuites. (Attention pas toutes !)
Celle-ci par exemple que j'ai adoré :
Symheris - Winds Of Hope + Licence
Ils en existe plein d'autres dans tout les genre musicales avec chaquune leurs conditions (parmi 6) à vous de chercher.
Néanmoins pour des jeux de plus grosse envergure il vaux mieux passé pas la des musiques payantes sa évite de voir la musique de son jeux d'en d'autres.
PS : J'ai mis que un exemple par-ce que je dois aller au boulot
Je viens de publier ShockWave sur Google Play.
Bon allez, je me lance sur les "critiques" du jeu.
Quand on lance le jeu, on se retrouve directement sur une sélection de niveaux. J'aurais plutôt aimé voir un menu nous proposant les différentes options s'offrant à nous. Quand je dis les options s'offrant à nous, c'est : Choix d'un niveau, tutoriel, options (changement de pseudo), éditeur de niveaux, quitter et j'en oublie peut être. Là quand on arrive sans ce genre de menu, on est un peu perdu.
Parlons maintenant des objectifs des niveaux. Lors du tutoriel, les objectifs sont plus ou moins expliqués par contre, lorsque l'on arrive sur un niveau "classique", ce n'est pas le cas. Les objectifs apparaissent sous forme de symboles qui ne me parlent pas plus que ça. En cliquant sur ceux-ci, aucune aide n'est fournie pour nous aider à les comprendre. Du coup, on est un peu dans le flou quant aux objectifs à accomplir. Il faudrait donc, pour moi, au moins une aide lorsque l'on clique sur un des objectifs qui nous rappelle ce que l'on doit faire dans ce cas là ou des symboles plus clair mais ce n'est peut être que moi que ça dérange.
Pour ce qui est du pseudo, je pense que tu devrais au moins demander à l'utilisateur d'en entrer un lors de sa première connexion du joueur. Il m'a fallu du temps avant de comprendre qui était ce fameux "Robert".
Du côté graphique, on comprend assez vite ce que l'on doit faire, comment changer la couleur de nos boules, ce qu'on va détruire ou non, etc. Donc c'est plutôt un bon point et un point important dans ce type de jeu.
Bref, l'essentiel du jeu est là et c'est déjà ça mais il faut encore travailler un peu sur les détails.
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