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Message Sujet: Indivisible, un prototype et une campagne de financement     03/10/2015 à 04:19

IMAGE(http://i.imgur.com/vk1rfyX.png)

Indivisible est, pour rappel, le prochain jeu de Lab Zero Games, le studio derrière le jeu de baston 2D SkullGirls.
Le jeu réutilise le moteur de Skullgirls, mais dans un genre différent puisqu'il s'agit ici d'un plateformer / RPG et non d'un jeu de baston, même si l'héritage du jeu de baston se ressentira dans le système de combat.

La campagne de financement participative

IMAGE(http://labzerogames.com/wordpress/wp-content/uploads/2013/12/zerologo_9602.jpg) IMAGE(http://www.505games.com/wp-content/themes/505games/images/global-header-logo.png)

Comme déjà indiqué sur Indiemag, une campagne de financement participative est prévue pour le projet qui aura lieu sur IndieGoGo à partir du 5 octobre 2015.
Si la page n'est pas encore disponible aujourd'hui, Lab Zero Games a déjà détaillé les besoins de financement dans un article sur leur site, ainsi que leur partenariat avec 505 Games (éditeur de jeux tels que Terraria, Payday 2, Brothers: a Tale of Two Sons), qui apportera une partie du budget si la campagne de financement atteint son objectif.

Le budget prévu pour le projet est ainsi de $3,5 millions, dont $1,5 millions via la campagne de financement participative et $2 millions de la part de 505 Games.
Il faut cependant savoir que 505 Games ne mettra la main à la patte que si la campagne de financement participative atteint son objectif minimal. Ce qui veut dire qu'en cas d'échec de cette dernière, il n'y aura tout simplement pas de concrétisation du projet.

L'objectif de la campagne est ambitieux. Pour rappel, Lab Zero Games avait obtenu $828,768 dans le cadre de leur campagne pour Skullgirls, qui se trouve être le 2nd projet le plus financé sur IndieGoGo pour la catégorie "Jeux". Il leur faudra donc presque doubler leur précédent record pour arriver à financer Indivisible.

Vous trouverez le lien vers la campagne de financement participative sur le site officiel lorsqu'elle sera lancée.

EDIT: La campagne IndieGoGo est maintenant lancée à cette adresse.

Le prototype

En attendant, un prototype du jeu a été créé pour illustrer la vision du jeu. Les backers de SkullGirls ont déjà accès au prototype (disponible sur PC Windows uniquement pour le moment) depuis vendredi.
Ce prototype sera cependant disponible pour tous lors de l'ouverture de la campagne, donc ce lundi 5 octobre.

IMAGE(http://i.imgur.com/GiaYVT3.jpg)

Ce prototype correspond à environ 4-5 mois de boulot, puisque l'équipe de développement a commencé a travailler dessus début Mai 2015. Lab Zero Games indique que cela correspond à peu près à $250,000 de dépenses.
Ce nombre peut permettre de se faire une idée de ce que l'équipe est capable de faire avec cette somme pendant une période de 4-5 mois.

Le prototype illustre globalement la vision du jeu, dans son mode d'exploration de donjon ainsi que son système de combat. Les développeurs indiquent s'inspirer de titres tels que Metroid (2D) et Valkyrie Profile, ceux ayant donc déjà joué à ces jeux devraient assez facilement reconnaître le style, particulièrement le système de combat semi-tour par tour.

Le prototype vous occupera environ 30 mins, probablement moins si vous rushez, ou plus si vous prenez le temps de tout tester, et vous allez probablement mourir contre le dernier boss du jeu de toute façon et devoir recommencer (le boss) un certain nombre de fois pour trouver la bonne stratégie Tire la langue

Sinon, cet aperçu contient déjà quelques compositions de Hiroki Kikuta (Secret of Mana, Seiken Densetsu 3), ce dernier devrait continuer à composer pour le projet si la campagne de financement aboutit.

Aperçu du jeu (prototype)
Les déplacements et carte

Vous évoluez dans le jeu sur un plan 2D, votre personnage peut se déplacer de gauche à droite, sauter, s'accroupir, et donner des coups (en l'air, baissé ou debout).
Vous avez aussi accès à un wall jump, et plus tard à une hache vous permettant d'escalader un mur en plantant la hache dans ce dernier.
L'environnement jonglera entre les fonds en 2D sur plusieurs plans, et les fonds en full 3D.

IMAGE(http://i.imgur.com/fKQJ9yD.jpg) IMAGE(http://i.imgur.com/cQsRzUg.jpg) IMAGE(http://i.imgur.com/fDOZ1EF.jpg)

Les environnements en extérieurs en plusieurs plans 2D, le donjon en full 3D

Maintenir R1 hors combat permet d'ouvrir un menu où vous pourrez choisir une arme (ou le combat à main nue) et voir la carte du niveau (le carré orange indiquant votre position).

IMAGE(http://i.imgur.com/PekI8tO.jpg)

La carte se superpose au menu d'équipement, pas terrible le rendu, mais ça sera probablement retravaillé plus tard.

Le système de combat

Le système de combat est très certainement le point le plus illustré dans ce prototype. Un système dérivé de Valkyrie Profile, mais dont on a enlevé toute phase de "menu-ing" en associant chaque action à un bouton et des combinaisons de boutons, ce qui permet d'avoir un résultat assez fluide et plus réactif malgré le semi-tour par tour.

Je détaille un peu ci-dessous ce système pour ceux qui ça intéresse, et je met tout ça dans une balise spoiler parce que ça prend de la place sinon Tire la langue

Spoiler :
Mot de la fin

Personnellement, ce projet me botte bien et je trouve le prototype déjà très réussi. Il y a bien sûr des choses à revoir et améliorer, mais ça augure du bon pour la suite. J'espère de tout cœur qu'ils réussiront leur campagne de financement participative afin de transformer cet aperçu en un jeu complet.

Quelques aperçus de la bande son