En plus tu dis "remplissage avec des monstres", mais tu vois bien rien que dans le screen que tu montres qu'il y a des éléments de décors qui structurent certaines salles, qui ne sont donc pas "vides et justes remplies avec des monstres".
Le screen choisi servait à illustrer le nombre de cases. Et je dis au contraire que lorsque les ennemis font 2x2 cases, on se rapproche de volumes globaux plus cohérents.
Alors il faudrait croire que parmis les plus grands succès du jeu-vidéo se trouvent en fait bon nombre d'échecs... -_-
Tu confonds échec et aveu d'échec.
Pour donner un exemple dans un tout autre registre : avoir un petit pénis, ce n'est pas un échec. Remplir son slip avec une paire de chaussettes et prétendre en avoir une énorme, c'est un aveu d'échec. L'aveu d'échec est une surcompensation déclenchée par la prise de conscience d'un problème, avec une solution ne réglant pas le problème.
Tu cites les simulateurs de vol, mais un exemple bien plus emblématique sont les Tower Defense (particulièrement les anciennes générations) qui abusent de la fonction d'accélération pour pallier le fait que le jeu devient ennuyeux s'il se poursuit à vitesse normale.
De nombreux Tower Defense évitent au joueur de recourir à la fonction d'accélération en ajoutant par exemple du micro management : des soldats sur le chemin des ennemis par exemple, dont il faut surveiller les jauges de vies. Ce sont aussi des sorts et compétences spéciales dont il faut gérer le temps de recharge en fonction de la vitesse de la partie, et des accélérateurs (comme déclencher une nouvelle vague qui reremplit plus vite la jauge). Ou des micro interactions sur la map, etc.
Une fonction accélération est un révélateur d'aveu d'échec, parce que cela signifie que le jeu devient inintéressant, et qu'on préfère accélérer le jeu pour que le joueur souffre moins longtemps.
Cela ne signifie en aucune façon que le jeu est un échec, cela veut dire qu'il y a un problème.
De plus, accélérer le jeu est super cheap. C'est la façon la plus cheap de régler le problème quand le jeu devient inintéressant.
Par exemple, une téléportation est une façon bien plus élégante de contrebalancer une période d'inintérêt, particulièrement quand cette téléportation est justifiée scénaristiquement.
Exemple de téléportations réussies :
- Zelda 3 A link to the Past sur Super Nintendo : l'ocarina appelant l'oiseau
- Zelda Ocarina of Time : l'ocarina téléportant aux points clé (particulièrement les entrées de Donjon), avec découvertes de nouvelles combinaisons
(à l'inverse, le "retour à l'écran titre" pour se retrouver dans la maison du héros est une façon très peu élégante de se téléporter)
Exemple superbement réussi de téléportation :
- Secret of Mana : Flammy le dragon
Dans Secret of Mana, la téléportation n'est pas immédiate, mais le dragon a l'énorme avantage d'être un véritable élément de jeu et d'exploration.
Il ne s'agit pas seulement d'une téléportation régressive (retour à des points connus) : il s'agit également d'une téléportation progressive (découverte de nouveaux endroits). De plus, de nombreux points sont accessibles uniquement avec le dragon.
C'est bien plus riche que la téléportation des Zelda, qui non seulement sert seulement à retourner à des points connus, mais en plus dont les points sont accessibles... à pied.
Quand un élément de jeu arrive au niveau du Dragon de Secret of Mana, il n'est absolument plus question de dire "il nous faut un raccourci téléporteur générique", il s'agit de dire, "prenons notre téléporteur et faisons-en un élément moteur du jeu".
Ça a tellement bien marché que tous les RPGs de l'époque ont proposé leur montgolfière / vaisseau volant / etc (FF4, FF5, FF6, etc).
Dans Ocarina of Time, tu remarqueras d'ailleurs qu'il n'y a pas de téléporteurs sur les grands axes de la plaine d'Hyrule. La plaine d'Hyrule elle-même a été agrandie autant que le permettaient les limitations techniques de la console, pour inciter à l'utilisation d'un autre moyen économiseur de temps : le cheval. Cheval qui permet d'ailleurs lui aussi d'atteindre certains nouveaux endroits.
La plaine d'Hyrule et son cheval sont tellement importants que cela a valu la peine de sacrifier le thème de Zelda (qui n'est présent nulle part dans Ocarina of Time) pour que la plaine ait une musique unique (une piste de 5 minutes).
On est là très, très loin de "accélérons le temps pour que le héros marche plus vite sinon le joueur s'ennuie".
Tout ça pour dire que lorsque le jeu arrive à une phase inintéressante :
- accélérer, c'est mieux que de faire souffrir le joueur
- téléporter, c'est mieux que d'accélérer (et c'est justifiable plus facilement que l'accélération)
- créer un moyen de transport plaisant, c'est mieux que de téléporter (et c'est justifiable plus facilement qu'une téléportation)
- miser des moyens énormes sur le moyen de transport pour le rendre unique (ex : Mode 7 de la Super Nintendo, Plaine d'Hyrule), c'est mieux que d'avoir un transport banal
Il faut bien sûr prendre en compte les spécificités du jeu, et choisir une solution la plus justifiée possible.
C'est pour ça que pour rester dans l'esprit d'un déplacement rapide (et non pas une téléportation directe), tout en évitant un moyen de transport (qu'il faut appeler ou qui doit accompagner le joueur), j'avais suggéré une solution combinant ces différents aspects avec une téléportation en chauve-souris.
Mais une transformation en chauve-souris reste un aveu d'échec, une façon de compenser le fait que revisiter des salles vidées de leurs monstres est long et pénible.
Pour que cette fonction d'accélération ne soit pas une simple nécessité pour éviter l'ennui, il faudrait par exemple que la gestion du temps ou de la vitesse devienne une composante essentielle du jeu.
Par exemple : dans les Prince of Persia (sur PS2), le level design punitif était compensé par la possibilité de revenir immédiatement en arrière grâce aux sables du temps qui rembobinaient le temps. Les sables étant le point central du jeu (et carrément le titre du jeu), ça passait très bien.
A l'inverse, dans Prince of Persia 4, le fait d'être sauvé par la fille qui t'accompagne a été très critiqué. Parce que c'était une façon artificielle de surcompenser ce même "problème" de level design punitif, bref, un aveu d'échec. Le fait de justifier ça en disant "bah la fille elle a des pouvoir magiques", ça n'a pas été suffisant, surtout comparé aux Sables du Temps qui étaient bien mieux intégrés et justifiés dans toute la structure du jeu.
Bref, il y a des dizaines de façon d'aborder et de solutionner le problème de période moins intéressante, et l'accélération, c'est vraiment cheap.
Ça n'empêche pas un jeu d'être bon sur d'autres points, ni d'être très bon de façon générale. Mais c'est un handicap, qui vient s'ajouter aux autres handicaps, et qui peut parfois révéler des problèmes de fond bien plus importants.
> inb4 "ça fait beaucoup de mots pour un point de détail"
Ah, mais c'est un sujet très simple. Des éléments plus importants du jeu nécessitent facilement des semaines, voire des mois de réflexion.
Dans l'idéal il faut avoir conscience de ces problématiques dès la conception du jeu, sous peine de se retrouver à mettre en place des "fix" compensant des défauts du jeu et ne solutionnant pas les problèmes d'origine.
En fait c'est un peu de chacun de vos arguments : au départ l'accélération du temps était une option qui pouvait s'apparenter a un aveu d'échec mais avec le temps cette option s'est avérée être cohérente, vu que le game play pousse le joueur à faire des allers-retours, et qu'il ne peut pas en être autrement à ce stade de développement. Pour éviter le coté cheap, il suffit de donner une raison et un nom à cette option, et ça devrait aller. Ceci dit, rien n’empêche que cette option disparaisse dans le cas où, selon la suite du développement, nous ne lui trouverions aucune autre utilité que de pallier à un éventuel ennui du joueur.
L'info qui fait du bien :
Dans le prochain patch, la possibilité de jouer à la manette fait son apparition!
avec le temps cette option s'est avérée être cohérente, vu que le game play pousse le joueur à faire des allers-retours
Ça doit être le "problème plus profond" que j'évoquais. Je dis ça sans connaître suffisamment le jeu, mais en théorie, une mécanique répétitive est acceptable si par la suite il y a économie de l'effort. Pour donner un exemple simple, c'est ok de faire des allers retours entre le donjon et la ville quand ton inventaire est plein, si par la suite il y a :
1- des objets avec plus de valeur (donc moins de remplissage d'inventaire)
2- un coursier qui s'occupe des aller-retours
La plupart des Hack'n'Slash choisissent l'option 1 (avec une augmentation constante des prix), mais certains comme Torchlight y ajoutent l'option 2.
Dans le prochain patch, la possibilité de jouer à la manette fait son apparition! :)
Cool, je testerai le jeu à ce moment.
Je donnerai mon avis sur les mécaniques plus profondes du jeu.
Il devrait par la suite y avoir un système de stockage d'item de régénération de vie, ce qui réduirait considérablement les besoins de faire des allers-retours. Par contre, il restera toujours le besoin de retourner chez le marchand. Y aura-t-il toujours besoin de l'option d'accélération du temps? Je ne sais pas. Mais il est certain que le fait de devoir revenir sur ses pas aura toujours un coté "ennuyeux" pour le joueur. A moins de placer le marchand entre chaque niveau, mais cela casserait le concept d'aléa du jeu.
Des changements majeurs en terme d'experience de jeu : une jouabilité plus flexible, la possiblité de jouer à la manette et un système de scores pour comparer le skill des joueurs, etc
Scores en lignes,
possibilité de jouer à la manette,
Amélioration des mouvements du joueur,
Environnement graphique amélioré (un type de décor par niveau),
Bonjour, je suis le développeur de Witch Blast.
Je tiens à remercier les intervenants pour leurs critiques constructives très intéressantes, d'autant plus qu'il s'agit du premier *vrai* jeu que je développe.
Nouvelle version - Witch Blast v0.7
Je vous présente la nouvelle version du jeu, qui apporte
du contenu supplémentaires (objets, sorts, monstres, un familier),
des éléments de décors destructibles, certains peuvent exploser ou dropper quelque chose,
des potions (dont l'effet est connu qu'à l'identification ou la consommation),
des salles secrètes renfermant des trésors ou objets,
8 nouveaux succès débloquant des récompenses,
des scores en ligne revus (plus détaillés, prise en compte des secrets découverts, des "perfects" - niveau traversé sans perde de PV, du temps de jeu en cas de "victoire" - arriver à la fin du niveau 8),
une refonte musicale,
et des surprises !
Il s'agit d'une release majeure et très attendue par les joueurs.
Le multiplayer fera probablement son entrée dans la prochaine mise-à-jour du jeu, avec une fée qui sera contrôlée à la manette par le second joueur, qui - pour l'instant, le mode est expérimental - ne pourra ni être touchée, ni ramasser des objets, et évoluera à la fin de chaque niveau grâce à un power-up aléatoire.
Un autre point: avec les tableaux de score en ligne, le jeu devient de plus en plus un jeu de scoring, et les joueurs ont donc demandé de pouvoir voir leur score directement dans l'écran de jeu (actuellement, le score est calculé en fin de partie), et plus de transparence sur les points attribués. C'est ce qui sera fait: une zone de score "classique" à l'écran et une notification lors d'un bonus.
La courte vidéo suivante montre un bout de partie à deux joueurs, et la zone de score (en travaux, l'interface n'est pas encore terminée).
le mode 2 joueurs (local coop) qui fait son apparition. La manette est obligatoire pour pouvoir profiter de ce mode. Le premier joueur démarre avec moins de PV, le second joueur contrôle une fée qui reçoit un bonus aléatoire à chaque fin de niveau,
le score dans la fenêtre de jeu, comme un jeu d'arcade plus classique,
une interface revue: la carte tient entièrement sur l'écran de jeu, l'écran de pause / inventaire a été refait et donne plus d'informations,
quelques améliorations, des éléments graphiques supplémentaires ou modifiés pour une meilleure lisibilité du jeu.
Le screen choisi servait à illustrer le nombre de cases. Et je dis au contraire que lorsque les ennemis font 2x2 cases, on se rapproche de volumes globaux plus cohérents.
Tu confonds échec et aveu d'échec.
Pour donner un exemple dans un tout autre registre : avoir un petit pénis, ce n'est pas un échec. Remplir son slip avec une paire de chaussettes et prétendre en avoir une énorme, c'est un aveu d'échec. L'aveu d'échec est une surcompensation déclenchée par la prise de conscience d'un problème, avec une solution ne réglant pas le problème.
Tu cites les simulateurs de vol, mais un exemple bien plus emblématique sont les Tower Defense (particulièrement les anciennes générations) qui abusent de la fonction d'accélération pour pallier le fait que le jeu devient ennuyeux s'il se poursuit à vitesse normale.
De nombreux Tower Defense évitent au joueur de recourir à la fonction d'accélération en ajoutant par exemple du micro management : des soldats sur le chemin des ennemis par exemple, dont il faut surveiller les jauges de vies. Ce sont aussi des sorts et compétences spéciales dont il faut gérer le temps de recharge en fonction de la vitesse de la partie, et des accélérateurs (comme déclencher une nouvelle vague qui reremplit plus vite la jauge). Ou des micro interactions sur la map, etc.
Une fonction accélération est un révélateur d'aveu d'échec, parce que cela signifie que le jeu devient inintéressant, et qu'on préfère accélérer le jeu pour que le joueur souffre moins longtemps.
Cela ne signifie en aucune façon que le jeu est un échec, cela veut dire qu'il y a un problème.
De plus, accélérer le jeu est super cheap. C'est la façon la plus cheap de régler le problème quand le jeu devient inintéressant.
Par exemple, une téléportation est une façon bien plus élégante de contrebalancer une période d'inintérêt, particulièrement quand cette téléportation est justifiée scénaristiquement.
Exemple de téléportations réussies :
- Zelda 3 A link to the Past sur Super Nintendo : l'ocarina appelant l'oiseau
- Zelda Ocarina of Time : l'ocarina téléportant aux points clé (particulièrement les entrées de Donjon), avec découvertes de nouvelles combinaisons
(à l'inverse, le "retour à l'écran titre" pour se retrouver dans la maison du héros est une façon très peu élégante de se téléporter)
Exemple superbement réussi de téléportation :
- Secret of Mana : Flammy le dragon
Dans Secret of Mana, la téléportation n'est pas immédiate, mais le dragon a l'énorme avantage d'être un véritable élément de jeu et d'exploration.
Il ne s'agit pas seulement d'une téléportation régressive (retour à des points connus) : il s'agit également d'une téléportation progressive (découverte de nouveaux endroits). De plus, de nombreux points sont accessibles uniquement avec le dragon.
C'est bien plus riche que la téléportation des Zelda, qui non seulement sert seulement à retourner à des points connus, mais en plus dont les points sont accessibles... à pied.
Quand un élément de jeu arrive au niveau du Dragon de Secret of Mana, il n'est absolument plus question de dire "il nous faut un raccourci téléporteur générique", il s'agit de dire, "prenons notre téléporteur et faisons-en un élément moteur du jeu".
Ça a tellement bien marché que tous les RPGs de l'époque ont proposé leur montgolfière / vaisseau volant / etc (FF4, FF5, FF6, etc).
Dans Ocarina of Time, tu remarqueras d'ailleurs qu'il n'y a pas de téléporteurs sur les grands axes de la plaine d'Hyrule. La plaine d'Hyrule elle-même a été agrandie autant que le permettaient les limitations techniques de la console, pour inciter à l'utilisation d'un autre moyen économiseur de temps : le cheval. Cheval qui permet d'ailleurs lui aussi d'atteindre certains nouveaux endroits.
La plaine d'Hyrule et son cheval sont tellement importants que cela a valu la peine de sacrifier le thème de Zelda (qui n'est présent nulle part dans Ocarina of Time) pour que la plaine ait une musique unique (une piste de 5 minutes).
On est là très, très loin de "accélérons le temps pour que le héros marche plus vite sinon le joueur s'ennuie".
Tout ça pour dire que lorsque le jeu arrive à une phase inintéressante :
- accélérer, c'est mieux que de faire souffrir le joueur
- téléporter, c'est mieux que d'accélérer (et c'est justifiable plus facilement que l'accélération)
- créer un moyen de transport plaisant, c'est mieux que de téléporter (et c'est justifiable plus facilement qu'une téléportation)
- miser des moyens énormes sur le moyen de transport pour le rendre unique (ex : Mode 7 de la Super Nintendo, Plaine d'Hyrule), c'est mieux que d'avoir un transport banal
Il faut bien sûr prendre en compte les spécificités du jeu, et choisir une solution la plus justifiée possible.
C'est pour ça que pour rester dans l'esprit d'un déplacement rapide (et non pas une téléportation directe), tout en évitant un moyen de transport (qu'il faut appeler ou qui doit accompagner le joueur), j'avais suggéré une solution combinant ces différents aspects avec une téléportation en chauve-souris.
Mais une transformation en chauve-souris reste un aveu d'échec, une façon de compenser le fait que revisiter des salles vidées de leurs monstres est long et pénible.
Pour que cette fonction d'accélération ne soit pas une simple nécessité pour éviter l'ennui, il faudrait par exemple que la gestion du temps ou de la vitesse devienne une composante essentielle du jeu.
Par exemple : dans les Prince of Persia (sur PS2), le level design punitif était compensé par la possibilité de revenir immédiatement en arrière grâce aux sables du temps qui rembobinaient le temps. Les sables étant le point central du jeu (et carrément le titre du jeu), ça passait très bien.
A l'inverse, dans Prince of Persia 4, le fait d'être sauvé par la fille qui t'accompagne a été très critiqué. Parce que c'était une façon artificielle de surcompenser ce même "problème" de level design punitif, bref, un aveu d'échec. Le fait de justifier ça en disant "bah la fille elle a des pouvoir magiques", ça n'a pas été suffisant, surtout comparé aux Sables du Temps qui étaient bien mieux intégrés et justifiés dans toute la structure du jeu.
Bref, il y a des dizaines de façon d'aborder et de solutionner le problème de période moins intéressante, et l'accélération, c'est vraiment cheap.
Ça n'empêche pas un jeu d'être bon sur d'autres points, ni d'être très bon de façon générale. Mais c'est un handicap, qui vient s'ajouter aux autres handicaps, et qui peut parfois révéler des problèmes de fond bien plus importants.
> inb4 "ça fait beaucoup de mots pour un point de détail"
Ah, mais c'est un sujet très simple. Des éléments plus importants du jeu nécessitent facilement des semaines, voire des mois de réflexion.
Dans l'idéal il faut avoir conscience de ces problématiques dès la conception du jeu, sous peine de se retrouver à mettre en place des "fix" compensant des défauts du jeu et ne solutionnant pas les problèmes d'origine.
Woaw, que de lecture !
En fait c'est un peu de chacun de vos arguments : au départ l'accélération du temps était une option qui pouvait s'apparenter a un aveu d'échec mais avec le temps cette option s'est avérée être cohérente, vu que le game play pousse le joueur à faire des allers-retours, et qu'il ne peut pas en être autrement à ce stade de développement. Pour éviter le coté cheap, il suffit de donner une raison et un nom à cette option, et ça devrait aller. Ceci dit, rien n’empêche que cette option disparaisse dans le cas où, selon la suite du développement, nous ne lui trouverions aucune autre utilité que de pallier à un éventuel ennui du joueur.
L'info qui fait du bien :
Dans le prochain patch, la possibilité de jouer à la manette fait son apparition!
Ça doit être le "problème plus profond" que j'évoquais. Je dis ça sans connaître suffisamment le jeu, mais en théorie, une mécanique répétitive est acceptable si par la suite il y a économie de l'effort. Pour donner un exemple simple, c'est ok de faire des allers retours entre le donjon et la ville quand ton inventaire est plein, si par la suite il y a :
1- des objets avec plus de valeur (donc moins de remplissage d'inventaire)
2- un coursier qui s'occupe des aller-retours
La plupart des Hack'n'Slash choisissent l'option 1 (avec une augmentation constante des prix), mais certains comme Torchlight y ajoutent l'option 2.
Cool, je testerai le jeu à ce moment.
Je donnerai mon avis sur les mécaniques plus profondes du jeu.
Il devrait par la suite y avoir un système de stockage d'item de régénération de vie, ce qui réduirait considérablement les besoins de faire des allers-retours. Par contre, il restera toujours le besoin de retourner chez le marchand. Y aura-t-il toujours besoin de l'option d'accélération du temps? Je ne sais pas. Mais il est certain que le fait de devoir revenir sur ses pas aura toujours un coté "ennuyeux" pour le joueur. A moins de placer le marchand entre chaque niveau, mais cela casserait le concept d'aléa du jeu.
La Version 0.6 est disponible!
Des changements majeurs en terme d'experience de jeu : une jouabilité plus flexible, la possiblité de jouer à la manette et un système de scores pour comparer le skill des joueurs, etc
Et plus encore!
Téléchargement / Site
Bonjour, je suis le développeur de Witch Blast.
Je tiens à remercier les intervenants pour leurs critiques constructives très intéressantes, d'autant plus qu'il s'agit du premier *vrai* jeu que je développe.
Je vous présente la nouvelle version du jeu, qui apporte
Il s'agit d'une release majeure et très attendue par les joueurs.
Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases/tag/v0.7
Le multiplayer fera probablement son entrée dans la prochaine mise-à-jour du jeu, avec une fée qui sera contrôlée à la manette par le second joueur, qui - pour l'instant, le mode est expérimental - ne pourra ni être touchée, ni ramasser des objets, et évoluera à la fin de chaque niveau grâce à un power-up aléatoire.
Un autre point: avec les tableaux de score en ligne, le jeu devient de plus en plus un jeu de scoring, et les joueurs ont donc demandé de pouvoir voir leur score directement dans l'écran de jeu (actuellement, le score est calculé en fin de partie), et plus de transparence sur les points attribués. C'est ce qui sera fait: une zone de score "classique" à l'écran et une notification lors d'un bonus.
La courte vidéo suivante montre un bout de partie à deux joueurs, et la zone de score (en travaux, l'interface n'est pas encore terminée).
Bonjour tout le monde !
Witch Blast v0.7.5
Une nouvelle mise-à-jour est disponible:
Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases/tag/v0.7.5
Les principaux ajouts et améliorations sont:
Merci pour les mises à jour
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