Voilà un petit moment qu'il n'y a plus eu des nouvelles sur ce sujet et pourtant, le projet a bien évolué pendant ces 2 semaines de silence ! Poulp Up a prit une toute autre importance pour l'un des membres de l'équipe, à savoir Arnwalden, et nous allons enfin permettre à certains d'entre-vous de tester le jeu dans une version alpha fermée avec la version runner uniquement.
Pourquoi Arnwalden va accorder une plus grande importance au projet ?
Arnwalden est étudiant en dernière année en option animation & illustration 2D numérique et doit donc réaliser son travail de fin d'année dans ce domaine. Vous l'avez deviné, Poulp Up est devenu ce travail et permettra à Arnwalden de contribuer beaucoup plus au projet puisque du temps lui est accordé dans le cadre de sa formation pour la réalisation de ce travail.
Pour le projet, cela implique de céder un droit de promotion à l'école supérieur de Arnwalden. Grosse modo, nous sommes gagnant-gagnant puisque nous conservons tous les droits sur le projet et que l'école d'Arnwalden pourrait faire la promotion de notre jeu gratuitement. L'école mentionne simplement que le jeu a été réalisé dans le cadre d'un travail chez eux.
Autant vous dire que nous sommes ravi d'avoir eu les accords des enseignants d'Arnwalden pour lui permettre de passer à "temps plein" sur le projet.
Moi, moi, je veux tester !
Vous avez bien lu, vous allez enfin pouvoir tester Poulp Up ! ... ou plutôt seulement 3 d'entre-vous et uniquement le mode runner. Pour rappel, le jeu se compose de 2 modes : un mode runner où vous devez slalomer entre des murènes et un mode shooter où vous devrez combattre le dragon des mers.
Comment être sélectionné pour pouvoir tester le jeu ? C'est très simple, il vous faut un **téléphone Android** et **répondre à un petit sondage**. Ce sondage est sans aucune prise de tête et prendra fin mardi prochain, le 9 mars 2016 ! L'objectif est d'être créatif dans vos réponses. Nous voulons voir des réponses super fun de votre part et dès la semaine prochaine, nous sélectionnerons 3 membres. Ces membres seront annoncés sur ce sujet et seront contactés par e-mail pour leur permettre de tester le jeu.
Sans plus attendre, voici le lien vers le sondage :
Voilà plusieurs semaines qu’il n’y a plus eu de nouvelles de notre part sur le projet. Certains le savent, Poulp Up a fait l’objet du travail de fin d’étude pour l’un des membres de l’équipe, à savoir notre Art Director, Arnwalden. Retour sur ces dernières semaines qui ont été difficile pour l’équipe !
Arnwalden est étudiant en dernière année à HEAJ en option animation et illustration. Il a le choix entre la réalisation d’un travail d’animation ou un travail d’illustration. A côté, cela fait déjà plusieurs mois que nous développons Poulp Up et il stagne un peu parce que nous le développons sur notre temps libre. Arnwalden choisit alors de faire un travail d’animation à travers le jeu vidéo et un travail d’illustration à travers une histoire illustrée.
Puisque le projet dispose maintenant d’une deadline stricte, l’équipe va se concentrer sur le projet et les 2 dernières semaines vont littéralement chambouler le projet pour d’excellentes raisons. Lors de l’alpha privée, organisée il y a quelques mois de cela, les retours étaient très positifs mais il manquait quelque chose pour faire revenir les joueurs, pour les accrocher au jeu. Notre manque d’expérience dans le domaine du jeu vidéo ne nous permettait pas de prendre assez de recul pour mettre le doigt sur ce qui pourrait dynamiser le jeu et quelle forme elle pourrait prendre.
Grâce au travail de fin d’étude d’Arnwalden, aux retours de ses professeurs et des étudiants de sa promotion, nous avons pu explorer de nouvelles pistes, tester des nouveaux mécaniques de gameplays, donner un background plus profond à nos protagonistes, etc. Toutes ces choses ont contribuées à faire évoluer le projet dans le bon sens et nous permet de délivrer une première demo que nous proposerons dans une prochaine alpha privée !
Cette démo, vous en avez un aperçu avec notre vidéo teaser et sachez que nous avons très peu dormi pour en arriver là ! Nous sommes vraiment content du résultat et nous espérons que vous l’apprécierez autant que nous.
Introduction de l’histoire
Le travail de fin d’étude ne se situait pas uniquement dans la réalisation du jeu vidéo. Il a fallu imaginer une histoire dans l’univers du jeu, l’écrire, l’illustrer et la lier au jeu vidéo. Puis, cette histoire a fait l’objet d’un book que nous avons présenté à la soutenance d’Arnwalden. Ce book ne sera pas communiqué dans son état actuel. Nous comptons le revoir complètement et nous avons de plus grandes ambitions pour lui. Par contre, nous allons communiquer chaque semaine sur plusieurs illustrations et sur l’histoire que nous avons écrite par rapport à ces illustrations.
Sachez que nous avons tenté de rendre les illustrations compréhensibles sans le moindre texte. L’histoire écrite n’est là que pour donner un peu plus de profondeur et parce qu’elle était demandée par le corps enseignant.
Des murènes, des murènes partout.
Koi nageait aussi vite que possible, se frayant un chemin au milieu des décombres d'Akwa, évitant les zones de combat entre les habitants paniqués qui tentaient tant bien que mal de repousser la menace ou de chercher à s'enfuir. Il fut pris en chasse par une escouade qui l'avait repéré, pensant que le vieux poisson était une proie facile mais le Koi connaissait Akwa dans ses moindres recoins et n'eut pas de mal pour les semer.
Il se pensait en sécurité temporairement mais lorsqu'il tourna la tête, il fut nez a nez avec le serpent des mers, le regard du serpent le tétanisa et son immense gueule se referma sur le vieux Koi.
Le Koi se réveille en sursaut, il regarde autour de lui paniqué, il est dans sa chambre, dans le nid. Il a encore fait cet horrible cauchemar, il le fait souvent depuis le jour de l'attaque, le jour où Akwa a été détruit et où il a dû trouver refuge dans le nid avec ses congénères.
Ce qu'ils appelaient le nid est un ancien temple, aux origines obscures que l'on utilise plus depuis longtemps mais qui a la particularité d’être un véritable fort imprenable pour les murènes et les autres menaces extérieurs, parfois bien plus dangereuses. C'est là que le Koi vit désormais.
Il reprend ses esprits et se dirige vers la fenêtre de sa chambre. Il fait nuit noire dehors, on distingue à peine les alentours. Il regarde vers le bas, vers les abysses, un lieu dangereux où vit les murènes. Avant l’attaque, il suffisait de rester en dehors de cette zone pour être en sécurité, les célèbres et mystérieuses plantes lumineuses d'Akwa tenaient les murènes a l'écart mais depuis le jour de l'attaque, les plantes ont fanés, comme si leurs lumières avaient été dérobées ...
Un nouveau dans l’équipe
Lors de l’alpha privé et d’après les retours des étudiants de la promotion d’Arnwalden, une ambiance dégagée par une musique manquait cruellement à Poulp Up, il fallait se pencher sérieusement sur la question. En effet, cela n’a l’air de rien mais une musique contribue énormément à l’immersion du joueur dans un jeu vidéo.
Raison pour laquelle nous avons intégré une quatrième personne (qui aura prochainement son propre avatar sur le premier message de ce sujet) qui consacre du temps à toutes les musiques du jeu. C’est grâce à lui que vous avez une super musique dans le teaser qui colle parfaitement au visuel et que vous aurez des ambiances différentes en fonction du niveau que vous parcourez dans le jeu vidéo.
C’est avec plaisir que je vous annonce que Alex-D rejoint l’équipe de Poulp Up ! Un grand merci à lui !
Nous allons nous arrêter là pour cette semaine, j’espère que vous apprécierez toutes ces nouvelles. En attendant, si vous voulez nous suivre, vous pouvez nous suivre sur Facebook, ]]>Twitter]]> ou sur Indiemag en postant un message sur ce pour pour suivre son actualité. N’hésitez pas à nous poser toutes les questions que vous voulez, on se fera un plaisir de vous y répondre !
Vous suivez tous le projet depuis plusieurs mois maintenant et vous êtes nombreux à être enthousiasme vis-à-vis de Poulp Up. Rien que pour cela, nous sommes vraiment heureux de mener ce projet mais est-ce que vous êtes curieux de savoir d’où est-ce que nous venons ? A quoi ressemblait le projet à son état de POC (Proof of Concept) ? Avant même de commencer la communication sur les forums ? Même avant d’avoir Arnwalden dans l’équipe pour nous faire de jolies textures ? Si oui, la vidéo qui va suivre devrait vous intéresser !
Cette vidéo a été publiée comme “Non répertoriée”. Elle n’est donc pas aussi travaillée que notre teaser et ne fait pas l’objet de notre communication sur les réseaux sociaux. Elle a été publiée rien que pour vous !
Pour la petite histoire, Bluekicks et moi-même étions seuls au départ et ni lui ni moi avions des compétences en design. Bluekicks s’est chargé de dessiner un poulpe et un crabe (pour le moins rudimentaire) pour me permettre de développer une ébauche de ce que pourrait devenir Poulp Up et pour valider mon choix d’utiliser le moteur LibGdx plutôt qu’un autre. Une fois une version jouable à disposition, je me rappel de m’être fait la réflexion suivante :
Le projet est fini pour moi ! J’ai développé la base, il suffit d’ajouter les textures.
Ca, c’était il y a 10 mois maintenant ...
Icône de l’application
Nos alpha testeurs le savent, Poulp Up n’avait pas encore une icône pour son application. Vous l’avez peut-être aperçu à la fin du teaser, mais Arnwalden en a confectionné une. Nous apprécions particulièrement le jeu des lumières sur le poulpe et nous espérons que vous l’apprécierez autant que nous ! N’hésitez pas à nous faire des retours dessus.
Suite de l’histoire
2 nouvelles illustrations viennent s’ajouter à notre histoire. Je vous laisse avec les illustrations complétées et la suite de l’histoire écrite avec une mise en gras pour les nouveaux éléments.
Des murènes, des murènes partout.
Koi nageait aussi vite que possible, se frayant un chemin au milieu des décombres d'Akwa, évitant les zones de combat entre les habitants paniqués qui tentaient tant bien que mal de repousser la menace ou de chercher à s'enfuir. Il fut pris en chasse par une escouade qui l'avait repéré, pensant que le vieux poisson était une proie facile mais le Koi connaissait Akwa dans ses moindres recoins et n'eut pas de mal pour les semer.
Il se pensait en sécurité temporairement mais lorsqu'il tourna la tête, il fut nez a nez avec le serpent des mers, le regard du serpent le tétanisa et son immense gueule se referma sur le vieux Koi.
Le Koi se réveille en sursaut, il regarde autour de lui paniqué, il est dans sa chambre, dans le nid. Il a encore fait cet horrible cauchemar, il le fait souvent depuis le jour de l'attaque, le jour où Akwa a été détruit et où il a dû trouver refuge dans le nid avec ses congénères.
Ce qu'ils appelaient le nid est un ancien temple, aux origines obscures que l'on utilise plus depuis longtemps mais qui a la particularité d’être un véritable fort imprenable pour les murènes et les autres menaces extérieurs, parfois bien plus dangereuses. C'est là que le Koi vit désormais.
Il reprend ses esprits et se dirige vers la fenêtre de sa chambre. Il fait nuit noire dehors, on distingue à peine les alentours. Il regarde vers le bas, vers les abysses, un lieu dangereux où vit les murènes. Avant l’attaque, il suffisait de rester en dehors de cette zone pour être en sécurité, les célèbres et mystérieuses plantes lumineuses d'Akwa tenaient les murènes a l'écart mais depuis le jour de l'attaque, les plantes ont fanés, comme si leurs lumières avaient été dérobées ...
Le Koi ressassait ces mauvais souvenirs, les yeux perdus dans les profondeurs de l’océan. C’est à ce moment là qu’il aperçut une faible lueur au loin. Puis, d’un coup, une colonne de lumière jaillit ! Le Koi n’en croyait pas ses yeux, il n’y avait plus de lumière dans les tréfonds d’Akwa. C’était impossible !
Sans même y réfléchir, le Koi s’élençe vers cette lumière. C’est dangereux de s'aventurer seul, il le sait mais il est comme attiré. Dans cette lumière, il voit une lueur d'espoir face aux tenèbres qui règnent aujourd’hui dans la ville d’Akwa.
Cela fait quelques semaines que le projet avance un peu moins vite. Après le rush pour rendre le TFE d’Arnwalden dans les temps, nous avions décidé de faire une pause. Mais nous recommençons doucement à nous y remettre et nous avons quelques nouveautés sympathiques dont 2 majeurs.
Le poulpe est libre !
Depuis les débuts du projet, nous avions un problème : A chaque fois qu’un joueur testait le jeu, il plaçait constamment le doigt sur le poulpe. Pour rappel, le poulpe est coincé sur une ligne en bas de l’écran. Placer le doigt sur le poulpe empêche de voir les différents états du poulpe comme quand il se fait toucher ou quand il ramasse un bonus. C’était problématique et malgré nos tentatives en remontant le poulpe, le joueur gardait ce réflexe.
Aujourd’hui, nous avons pris la décision de libérer le poulpe de sa ligne. Il suivra constamment votre doigt et se placera un cran au dessus pour vous permettre de le voir. Nous avions des craintes quant aux changements sur le game play mais il se trouve que cette modification contribue nettement à une amélioration de game play.
Plateforme sociale
Poulp Up est un jeu solo. Vous ne pouvez pas faire une course avec vos amis en ligne ou en local. Par contre, nous avions prévu d’intégrer une plateforme sociale dans Poulp Up. Cette semaine, nous avons fait un premier pas sur cette fonctionnalité. Vous pourrez vous authentifier aux Google Play Games pour débloquer tout l’aspect social du jeu comme la consultation du classement du jeu, vos réussites, vos récompenses, etc.
On va donc vous préparer des réussites à débloquer et des récompenses à récolter aux petits oignons !
C’est tout pour cette semaine, je vous laisse avec la suite de l’histoire !
Suite de l’histoire
Des murènes, des murènes partout.
Koi nageait aussi vite que possible, se frayant un chemin au milieu des décombres d'Akwa, évitant les zones de combat entre les habitants paniqués qui tentaient tant bien que mal de repousser la menace ou de chercher à s'enfuir. Il fut pris en chasse par une escouade qui l'avait repéré, pensant que le vieux poisson était une proie facile mais le Koi connaissait Akwa dans ses moindres recoins et n'eut pas de mal pour les semer.
Il se pensait en sécurité temporairement mais lorsqu'il tourna la tête, il fut nez a nez avec le serpent des mers, le regard du serpent le tétanisa et son immense gueule se referma sur le vieux Koi.
Le Koi se réveille en sursaut, il regarde autour de lui paniqué, il est dans sa chambre, dans le nid. Il a encore fait cet horrible cauchemar, il le fait souvent depuis le jour de l'attaque, le jour où Akwa a été détruit et où il a dû trouver refuge dans le nid avec ses congénères.
Ce qu'ils appelaient le nid est un ancien temple, aux origines obscures que l'on utilise plus depuis longtemps mais qui a la particularité d’être un véritable fort imprenable pour les murènes et les autres menaces extérieurs, parfois bien plus dangereuses. C'est là que le Koi vit désormais.
Il reprend ses esprits et se dirige vers la fenêtre de sa chambre. Il fait nuit noire dehors, on distingue à peine les alentours. Il regarde vers le bas, vers les abysses, un lieu dangereux où vit les murènes. Avant l’attaque, il suffisait de rester en dehors de cette zone pour être en sécurité, les célèbres et mystérieuses plantes lumineuses d'Akwa tenaient les murènes a l'écart mais depuis le jour de l'attaque, les plantes ont fanés, comme si leurs lumières avaient été dérobées ...
Le Koi ressassait ces mauvais souvenirs, les yeux perdus dans les profondeurs de l’océan. C’est à ce moment là qu’il aperçut une faible lueur au loin. Puis, d’un coup, une colonne de lumière jaillit ! Le Koi n’en croyait pas ses yeux, il n’y avait plus de lumière dans les tréfonds d’Akwa. C’était impossible !
Sans même y réfléchir, le Koi s’élançe vers cette lumière. C’est dangereux de s'aventurer seul, il le sait mais il est comme attiré. Dans cette lumière, il voit une lueur d'espoir face aux ténèbres qui règnent aujourd’hui dans la ville d’Akwa.
Au bout de quelques minutes, il arriva enfin à la source de cette mystérieuse lumière. C’est en dégageant des algues marines qu’il découvrit la cause de cette lumière. C'était un oeuf et il était magnifique ...
Je suis l'avancement de votre projet depuis le début de ce thread sur IndieMag. Je suis content de voir que vous continuez et ne lâchez rien de votre motivation. Je sais que ce n'est pas facile de tenir sur la distance. Etre trois a dû vous aider.
Je suis toujours étonné de la débauche d'énergie et de moyens pour un si "petit jeu". J'espère que vous trouverez un public à la hauteur de l'énergie investie dans le projet. Une histoire, des illustrations, de la comm. c'est plus que la plupart des projets qui tournent sur les forums indés.
Petit bémol de ce que j'ai pu voir, les déplacements semblent très statiques et sont trop linéaires. Trois conseils :
-> Ne pas utiliser la même vitesse de déplacement pour tous les éléments qui tombent, pour plus de diversité et de challenge.
-> Variez les directions/déplacements de manière à ne pas être uniquement dans des uniquement mouvements verticaux.
-> Utilisez des méthodes d'interpolations afin de rendre les mouvements plus vivants. Voir Universal-tween-engine (Demo sur http://www.aurelienribon.com/universal-tween-engine/gwt/demo.html)
Bonne continuation, avec hâte de lire votre prochain avancement !
Je suis l'avancement de votre projet depuis le début de ce thread sur IndieMag. Je suis content de voir que vous continuez et ne lâchez rien de votre motivation. Je sais que ce n'est pas facile de tenir sur la distance. Etre trois a dû vous aider.
En fait, il y a des periodes creuses et des périodes pleines. En ce moment, c'est clairement une période creuse. Je me suis marié le mois dernier et je pars en voyage de noce fin du mois, les autres membres du groupe ont aussi pris des vacances. Autant dire que le projet n'a pas fort évolué depuis mon dernier message (hormis la compatibilité iOS qui avait été cassé depuis longtemps).
Mais nous reprendrons très certainement vers mi septembre.
Je suis toujours étonné de la débauche d'énergie et de moyens pour un si "petit jeu". J'espère que vous trouverez un public à la hauteur de l'énergie investie dans le projet. Une histoire, des illustrations, de la comm. c'est plus que la plupart des projets qui tournent sur les forums indés.
Poulp Up est notre premier jeu. Nous sommes conscient de nos ressources, de nos moyens et donc nos objectifs sont modestes. Même si nous espérons que Poulp Up trouvera un public, nous avons beaucoup appris et nous apprendrons encore beaucoup jusqu'au terme du développement du jeu.
-> Ne pas utiliser la même vitesse de déplacement pour tous les éléments qui tombent, pour plus de diversité et de challenge.
C'est une idée que nous avions eu il y a longtemps sans trop de résultats mais le gameplay était très (très très) différent à cette époque. Nous l'expérimenterons sûrement à nouveau.
-> Variez les directions/déplacements de manière à ne pas être uniquement dans des uniquement mouvements verticaux.
Nous avons prévu des déplacements différents en fonction des ennemis. Ca viendra.
-> Utilisez des méthodes d'interpolations afin de rendre les mouvements plus vivants. Voir Universal-tween-engine (Demo sur http://www.aurelienribon.com/universal-tween-engine/gwt/demo.html)
Bonsoir tout le monde,
Voilà un petit moment qu'il n'y a plus eu des nouvelles sur ce sujet et pourtant, le projet a bien évolué pendant ces 2 semaines de silence ! Poulp Up a prit une toute autre importance pour l'un des membres de l'équipe, à savoir Arnwalden, et nous allons enfin permettre à certains d'entre-vous de tester le jeu dans une version alpha fermée avec la version runner uniquement.
Arnwalden est étudiant en dernière année en option animation & illustration 2D numérique et doit donc réaliser son travail de fin d'année dans ce domaine. Vous l'avez deviné, Poulp Up est devenu ce travail et permettra à Arnwalden de contribuer beaucoup plus au projet puisque du temps lui est accordé dans le cadre de sa formation pour la réalisation de ce travail.
Pour le projet, cela implique de céder un droit de promotion à l'école supérieur de Arnwalden. Grosse modo, nous sommes gagnant-gagnant puisque nous conservons tous les droits sur le projet et que l'école d'Arnwalden pourrait faire la promotion de notre jeu gratuitement. L'école mentionne simplement que le jeu a été réalisé dans le cadre d'un travail chez eux.
Autant vous dire que nous sommes ravi d'avoir eu les accords des enseignants d'Arnwalden pour lui permettre de passer à "temps plein" sur le projet.
Vous avez bien lu, vous allez enfin pouvoir tester Poulp Up ! ... ou plutôt seulement 3 d'entre-vous et uniquement le mode runner. Pour rappel, le jeu se compose de 2 modes : un mode runner où vous devez slalomer entre des murènes et un mode shooter où vous devrez combattre le dragon des mers.
Comment être sélectionné pour pouvoir tester le jeu ? C'est très simple, il vous faut un **téléphone Android** et **répondre à un petit sondage**. Ce sondage est sans aucune prise de tête et prendra fin mardi prochain, le 9 mars 2016 ! L'objectif est d'être créatif dans vos réponses. Nous voulons voir des réponses super fun de votre part et dès la semaine prochaine, nous sélectionnerons 3 membres. Ces membres seront annoncés sur ce sujet et seront contactés par e-mail pour leur permettre de tester le jeu.
Sans plus attendre, voici le lien vers le sondage :
Voilà plusieurs semaines qu’il n’y a plus eu de nouvelles de notre part sur le projet. Certains le savent, Poulp Up a fait l’objet du travail de fin d’étude pour l’un des membres de l’équipe, à savoir notre Art Director, Arnwalden. Retour sur ces dernières semaines qui ont été difficile pour l’équipe !
Arnwalden est étudiant en dernière année à HEAJ en option animation et illustration. Il a le choix entre la réalisation d’un travail d’animation ou un travail d’illustration. A côté, cela fait déjà plusieurs mois que nous développons Poulp Up et il stagne un peu parce que nous le développons sur notre temps libre. Arnwalden choisit alors de faire un travail d’animation à travers le jeu vidéo et un travail d’illustration à travers une histoire illustrée.
Puisque le projet dispose maintenant d’une deadline stricte, l’équipe va se concentrer sur le projet et les 2 dernières semaines vont littéralement chambouler le projet pour d’excellentes raisons. Lors de l’alpha privée, organisée il y a quelques mois de cela, les retours étaient très positifs mais il manquait quelque chose pour faire revenir les joueurs, pour les accrocher au jeu. Notre manque d’expérience dans le domaine du jeu vidéo ne nous permettait pas de prendre assez de recul pour mettre le doigt sur ce qui pourrait dynamiser le jeu et quelle forme elle pourrait prendre.
Grâce au travail de fin d’étude d’Arnwalden, aux retours de ses professeurs et des étudiants de sa promotion, nous avons pu explorer de nouvelles pistes, tester des nouveaux mécaniques de gameplays, donner un background plus profond à nos protagonistes, etc. Toutes ces choses ont contribuées à faire évoluer le projet dans le bon sens et nous permet de délivrer une première demo que nous proposerons dans une prochaine alpha privée !
Cette démo, vous en avez un aperçu avec notre vidéo teaser et sachez que nous avons très peu dormi pour en arriver là ! Nous sommes vraiment content du résultat et nous espérons que vous l’apprécierez autant que nous.
Le travail de fin d’étude ne se situait pas uniquement dans la réalisation du jeu vidéo. Il a fallu imaginer une histoire dans l’univers du jeu, l’écrire, l’illustrer et la lier au jeu vidéo. Puis, cette histoire a fait l’objet d’un book que nous avons présenté à la soutenance d’Arnwalden. Ce book ne sera pas communiqué dans son état actuel. Nous comptons le revoir complètement et nous avons de plus grandes ambitions pour lui. Par contre, nous allons communiquer chaque semaine sur plusieurs illustrations et sur l’histoire que nous avons écrite par rapport à ces illustrations.
Sachez que nous avons tenté de rendre les illustrations compréhensibles sans le moindre texte. L’histoire écrite n’est là que pour donner un peu plus de profondeur et parce qu’elle était demandée par le corps enseignant.
Des murènes, des murènes partout.
Koi nageait aussi vite que possible, se frayant un chemin au milieu des décombres d'Akwa, évitant les zones de combat entre les habitants paniqués qui tentaient tant bien que mal de repousser la menace ou de chercher à s'enfuir. Il fut pris en chasse par une escouade qui l'avait repéré, pensant que le vieux poisson était une proie facile mais le Koi connaissait Akwa dans ses moindres recoins et n'eut pas de mal pour les semer.
Il se pensait en sécurité temporairement mais lorsqu'il tourna la tête, il fut nez a nez avec le serpent des mers, le regard du serpent le tétanisa et son immense gueule se referma sur le vieux Koi.
Le Koi se réveille en sursaut, il regarde autour de lui paniqué, il est dans sa chambre, dans le nid. Il a encore fait cet horrible cauchemar, il le fait souvent depuis le jour de l'attaque, le jour où Akwa a été détruit et où il a dû trouver refuge dans le nid avec ses congénères.
Ce qu'ils appelaient le nid est un ancien temple, aux origines obscures que l'on utilise plus depuis longtemps mais qui a la particularité d’être un véritable fort imprenable pour les murènes et les autres menaces extérieurs, parfois bien plus dangereuses. C'est là que le Koi vit désormais.
Il reprend ses esprits et se dirige vers la fenêtre de sa chambre. Il fait nuit noire dehors, on distingue à peine les alentours. Il regarde vers le bas, vers les abysses, un lieu dangereux où vit les murènes. Avant l’attaque, il suffisait de rester en dehors de cette zone pour être en sécurité, les célèbres et mystérieuses plantes lumineuses d'Akwa tenaient les murènes a l'écart mais depuis le jour de l'attaque, les plantes ont fanés, comme si leurs lumières avaient été dérobées ...
Lors de l’alpha privé et d’après les retours des étudiants de la promotion d’Arnwalden, une ambiance dégagée par une musique manquait cruellement à Poulp Up, il fallait se pencher sérieusement sur la question. En effet, cela n’a l’air de rien mais une musique contribue énormément à l’immersion du joueur dans un jeu vidéo.
Raison pour laquelle nous avons intégré une quatrième personne (qui aura prochainement son propre avatar sur le premier message de ce sujet) qui consacre du temps à toutes les musiques du jeu. C’est grâce à lui que vous avez une super musique dans le teaser qui colle parfaitement au visuel et que vous aurez des ambiances différentes en fonction du niveau que vous parcourez dans le jeu vidéo.
C’est avec plaisir que je vous annonce que Alex-D rejoint l’équipe de Poulp Up ! Un grand merci à lui !
Nous allons nous arrêter là pour cette semaine, j’espère que vous apprécierez toutes ces nouvelles. En attendant, si vous voulez nous suivre, vous pouvez nous suivre sur Facebook, ]]>Twitter]]> ou sur Indiemag en postant un message sur ce pour pour suivre son actualité. N’hésitez pas à nous poser toutes les questions que vous voulez, on se fera un plaisir de vous y répondre !
A bientôt !
Vous suivez tous le projet depuis plusieurs mois maintenant et vous êtes nombreux à être enthousiasme vis-à-vis de Poulp Up. Rien que pour cela, nous sommes vraiment heureux de mener ce projet mais est-ce que vous êtes curieux de savoir d’où est-ce que nous venons ? A quoi ressemblait le projet à son état de POC (Proof of Concept) ? Avant même de commencer la communication sur les forums ? Même avant d’avoir Arnwalden dans l’équipe pour nous faire de jolies textures ? Si oui, la vidéo qui va suivre devrait vous intéresser !
Pour la petite histoire, Bluekicks et moi-même étions seuls au départ et ni lui ni moi avions des compétences en design. Bluekicks s’est chargé de dessiner un poulpe et un crabe (pour le moins rudimentaire) pour me permettre de développer une ébauche de ce que pourrait devenir Poulp Up et pour valider mon choix d’utiliser le moteur LibGdx plutôt qu’un autre. Une fois une version jouable à disposition, je me rappel de m’être fait la réflexion suivante :
Ca, c’était il y a 10 mois maintenant ...
Nos alpha testeurs le savent, Poulp Up n’avait pas encore une icône pour son application. Vous l’avez peut-être aperçu à la fin du teaser, mais Arnwalden en a confectionné une. Nous apprécions particulièrement le jeu des lumières sur le poulpe et nous espérons que vous l’apprécierez autant que nous ! N’hésitez pas à nous faire des retours dessus.
2 nouvelles illustrations viennent s’ajouter à notre histoire. Je vous laisse avec les illustrations complétées et la suite de l’histoire écrite avec une mise en gras pour les nouveaux éléments.
Des murènes, des murènes partout.
Koi nageait aussi vite que possible, se frayant un chemin au milieu des décombres d'Akwa, évitant les zones de combat entre les habitants paniqués qui tentaient tant bien que mal de repousser la menace ou de chercher à s'enfuir. Il fut pris en chasse par une escouade qui l'avait repéré, pensant que le vieux poisson était une proie facile mais le Koi connaissait Akwa dans ses moindres recoins et n'eut pas de mal pour les semer.
Il se pensait en sécurité temporairement mais lorsqu'il tourna la tête, il fut nez a nez avec le serpent des mers, le regard du serpent le tétanisa et son immense gueule se referma sur le vieux Koi.
Le Koi se réveille en sursaut, il regarde autour de lui paniqué, il est dans sa chambre, dans le nid. Il a encore fait cet horrible cauchemar, il le fait souvent depuis le jour de l'attaque, le jour où Akwa a été détruit et où il a dû trouver refuge dans le nid avec ses congénères.
Ce qu'ils appelaient le nid est un ancien temple, aux origines obscures que l'on utilise plus depuis longtemps mais qui a la particularité d’être un véritable fort imprenable pour les murènes et les autres menaces extérieurs, parfois bien plus dangereuses. C'est là que le Koi vit désormais.
Il reprend ses esprits et se dirige vers la fenêtre de sa chambre. Il fait nuit noire dehors, on distingue à peine les alentours. Il regarde vers le bas, vers les abysses, un lieu dangereux où vit les murènes. Avant l’attaque, il suffisait de rester en dehors de cette zone pour être en sécurité, les célèbres et mystérieuses plantes lumineuses d'Akwa tenaient les murènes a l'écart mais depuis le jour de l'attaque, les plantes ont fanés, comme si leurs lumières avaient été dérobées ...
Le Koi ressassait ces mauvais souvenirs, les yeux perdus dans les profondeurs de l’océan. C’est à ce moment là qu’il aperçut une faible lueur au loin. Puis, d’un coup, une colonne de lumière jaillit ! Le Koi n’en croyait pas ses yeux, il n’y avait plus de lumière dans les tréfonds d’Akwa. C’était impossible !
Sans même y réfléchir, le Koi s’élençe vers cette lumière. C’est dangereux de s'aventurer seul, il le sait mais il est comme attiré. Dans cette lumière, il voit une lueur d'espoir face aux tenèbres qui règnent aujourd’hui dans la ville d’Akwa.
Cela fait quelques semaines que le projet avance un peu moins vite. Après le rush pour rendre le TFE d’Arnwalden dans les temps, nous avions décidé de faire une pause. Mais nous recommençons doucement à nous y remettre et nous avons quelques nouveautés sympathiques dont 2 majeurs.
Depuis les débuts du projet, nous avions un problème : A chaque fois qu’un joueur testait le jeu, il plaçait constamment le doigt sur le poulpe. Pour rappel, le poulpe est coincé sur une ligne en bas de l’écran. Placer le doigt sur le poulpe empêche de voir les différents états du poulpe comme quand il se fait toucher ou quand il ramasse un bonus. C’était problématique et malgré nos tentatives en remontant le poulpe, le joueur gardait ce réflexe.
Aujourd’hui, nous avons pris la décision de libérer le poulpe de sa ligne. Il suivra constamment votre doigt et se placera un cran au dessus pour vous permettre de le voir. Nous avions des craintes quant aux changements sur le game play mais il se trouve que cette modification contribue nettement à une amélioration de game play.
Poulp Up est un jeu solo. Vous ne pouvez pas faire une course avec vos amis en ligne ou en local. Par contre, nous avions prévu d’intégrer une plateforme sociale dans Poulp Up. Cette semaine, nous avons fait un premier pas sur cette fonctionnalité. Vous pourrez vous authentifier aux Google Play Games pour débloquer tout l’aspect social du jeu comme la consultation du classement du jeu, vos réussites, vos récompenses, etc.
On va donc vous préparer des réussites à débloquer et des récompenses à récolter aux petits oignons !
C’est tout pour cette semaine, je vous laisse avec la suite de l’histoire !
Des murènes, des murènes partout.
Koi nageait aussi vite que possible, se frayant un chemin au milieu des décombres d'Akwa, évitant les zones de combat entre les habitants paniqués qui tentaient tant bien que mal de repousser la menace ou de chercher à s'enfuir. Il fut pris en chasse par une escouade qui l'avait repéré, pensant que le vieux poisson était une proie facile mais le Koi connaissait Akwa dans ses moindres recoins et n'eut pas de mal pour les semer.
Il se pensait en sécurité temporairement mais lorsqu'il tourna la tête, il fut nez a nez avec le serpent des mers, le regard du serpent le tétanisa et son immense gueule se referma sur le vieux Koi.
Le Koi se réveille en sursaut, il regarde autour de lui paniqué, il est dans sa chambre, dans le nid. Il a encore fait cet horrible cauchemar, il le fait souvent depuis le jour de l'attaque, le jour où Akwa a été détruit et où il a dû trouver refuge dans le nid avec ses congénères.
Ce qu'ils appelaient le nid est un ancien temple, aux origines obscures que l'on utilise plus depuis longtemps mais qui a la particularité d’être un véritable fort imprenable pour les murènes et les autres menaces extérieurs, parfois bien plus dangereuses. C'est là que le Koi vit désormais.
Il reprend ses esprits et se dirige vers la fenêtre de sa chambre. Il fait nuit noire dehors, on distingue à peine les alentours. Il regarde vers le bas, vers les abysses, un lieu dangereux où vit les murènes. Avant l’attaque, il suffisait de rester en dehors de cette zone pour être en sécurité, les célèbres et mystérieuses plantes lumineuses d'Akwa tenaient les murènes a l'écart mais depuis le jour de l'attaque, les plantes ont fanés, comme si leurs lumières avaient été dérobées ...
Le Koi ressassait ces mauvais souvenirs, les yeux perdus dans les profondeurs de l’océan. C’est à ce moment là qu’il aperçut une faible lueur au loin. Puis, d’un coup, une colonne de lumière jaillit ! Le Koi n’en croyait pas ses yeux, il n’y avait plus de lumière dans les tréfonds d’Akwa. C’était impossible !
Sans même y réfléchir, le Koi s’élançe vers cette lumière. C’est dangereux de s'aventurer seul, il le sait mais il est comme attiré. Dans cette lumière, il voit une lueur d'espoir face aux ténèbres qui règnent aujourd’hui dans la ville d’Akwa.
Au bout de quelques minutes, il arriva enfin à la source de cette mystérieuse lumière. C’est en dégageant des algues marines qu’il découvrit la cause de cette lumière. C'était un oeuf et il était magnifique ...
Je suis l'avancement de votre projet depuis le début de ce thread sur IndieMag. Je suis content de voir que vous continuez et ne lâchez rien de votre motivation. Je sais que ce n'est pas facile de tenir sur la distance. Etre trois a dû vous aider.
Je suis toujours étonné de la débauche d'énergie et de moyens pour un si "petit jeu". J'espère que vous trouverez un public à la hauteur de l'énergie investie dans le projet. Une histoire, des illustrations, de la comm. c'est plus que la plupart des projets qui tournent sur les forums indés.
Petit bémol de ce que j'ai pu voir, les déplacements semblent très statiques et sont trop linéaires. Trois conseils :
-> Ne pas utiliser la même vitesse de déplacement pour tous les éléments qui tombent, pour plus de diversité et de challenge.
-> Variez les directions/déplacements de manière à ne pas être uniquement dans des uniquement mouvements verticaux.
-> Utilisez des méthodes d'interpolations afin de rendre les mouvements plus vivants. Voir Universal-tween-engine (Demo sur http://www.aurelienribon.com/universal-tween-engine/gwt/demo.html)
Bonne continuation, avec hâte de lire votre prochain avancement !
Salut Tortuap,
En fait, il y a des periodes creuses et des périodes pleines. En ce moment, c'est clairement une période creuse. Je me suis marié le mois dernier et je pars en voyage de noce fin du mois, les autres membres du groupe ont aussi pris des vacances. Autant dire que le projet n'a pas fort évolué depuis mon dernier message (hormis la compatibilité iOS qui avait été cassé depuis longtemps).
Mais nous reprendrons très certainement vers mi septembre.
Poulp Up est notre premier jeu. Nous sommes conscient de nos ressources, de nos moyens et donc nos objectifs sont modestes. Même si nous espérons que Poulp Up trouvera un public, nous avons beaucoup appris et nous apprendrons encore beaucoup jusqu'au terme du développement du jeu.
C'est une idée que nous avions eu il y a longtemps sans trop de résultats mais le gameplay était très (très très) différent à cette époque. Nous l'expérimenterons sûrement à nouveau.
Nous avons prévu des déplacements différents en fonction des ennemis. Ca viendra.
Merci du lien, je vais un peu regarder ça !
Encore merci pour ton message.
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