J'ai testé ça aussi, et j'ai trouvé le concept du surf sur les ondes, ainsi que la façon dont les sons liés aux éléments de jeux amènent des mélodies, très sympas.
En revanche j'ai vraiment trouver qu'il manque beaucoup de feedback et/ou de choix graphiques qui permettent de rendre les mécaniques intuitives et bien compréhensibles, ce qui est très dommage, car les types d'ondes se diversifient de façon intéressante mais même quand on a bien compris quoi faire il manque assez souvent (je trouve) ce feeling naturel qui permette de mettre en pratique ce que l'on souhaite faire de façon fluide et agréable.
Par exemples :
la forme de goutte qu'a l'élément qu'on dirige, et la façon dont il se comporte (notamment ses rotations manquant de naturel ; voir votre premier gif illustartif pas très convaincant je trouve) a du mal à restituer ce transport par les ondes, et les changements d'"onde porteuse" ; à mon avis un meilleur choix pourrait être une simple sphère (assorti pourquoi pas d'un effet de transition douce avec le trait de l'onde à la façon d'un renflement, ou sous la forme d'une lueur, ou je ne sais quoi d'autre), qui semble clairement liée à l'onde porteuse voire fondue avec elle, avec aussi un effet accompagnant le transit d'une onde à l'autre (par exemple un effet de brillance brève prenant notre entité et la nouvelle onde à laquelle on est attaché) ;
la forme meure quand elle n'est plus portée mais il est difficile de bien ressentir le moment critique où elle va s'évanouir avec l'onde, à mon avis il serait bon de lier toujours fortement le rendu graphique des deux en faisant s'atténuer notre entité simultanément à l'onde à laquelle elle est attachée.
Un gros défaut du jeu aussi à mon sens est ce choix pour moi clairement malvenu de diriger la forme de façon absolue par rapport à la direction des touches fléchées, c'est à dire que si on veut faire le tour d'un cercle, si on part du haut il faut aller vers la gauche jusqu'à être sur la partie gauche, puis vers le bas jusqu'à être dans la partie basse, puis vers la droite jusqu'à être dans la partie droite, puis vers le haut ... il me semblerait 'achement plus maniable d'avoir une jouabilité à deux touches : rotation dans le sens des aiguilles d'une montre, et rotation dans le sens inverse (rattaché par exemple respectivement aux touches droite et gauche) ; à la limite proposer le choix entre les deux types de jouabilité ?
Mais bon, je pense que globalement c'est vraiment original et très intéressant, va surtout s'agir de peaufiner le rendu et les effets visuels pour rendre les mécaniques de jeu plus perceptibles sensitivement, pour que le gameplay devienne fluide et intuitif.
Itooh > Ooh merci (C'est moi qui travaille sur le son ^^) On a plein de pistes pour avoir différentes ambiances sonores dans le jeu final
Nival > Merci pour l'opinion détaillée ! C'est exactement le genre de retour qu'on cherche pour partir dans la bonne direction sur le jeu complet
Effectivement ça semble une bonne idée d'augmenter nettement le feedback de changement d'onde, on va essayer d'enrichir pas mal cet évènement. Pour la forme du personnage, je ne pense pas qu'on va aller vers une sphère, mais il y aura sans doute moyen de rendre plus agréable la réorientation qu'une rotation comme actuellement. On a prévu également de retravailler la disparition des ondes, j'espère que ça répondra au problème que tu as ressenti quant au timing de disparition.
Pour les contrôles par contre, ce n'est pas si simple :/ C'est indubitablement le point qui a soulevé le plus de discussions, preuve que notre solution n'est pas idéale, mais pour autant nous n'en avons pas encore trouvé de meilleure. Le problème avec la solution que tu proposes (et qui est la première que nous avions implémentée) est qu'elle peut rendre la navigation très difficile dans certains cas. Par exemple, si tu es sur le haut d'une onde et que tu te fais happer par le bas d'une autre onde, la même touche va te faire aller dans une direction différente. Je te laisse imaginer ce que ça donnerait sur le niveau illustré dans le premier gif du thread, il passerait de "ballade agréable où on maintient la flèche de droite enfoncée" à "niveau hardcore où il faut être précis à la micro seconde". On a essayé quelque chose entre les deux, à savoir tant que le joueur maintient une direction enfoncée, le mouvement est continu même s'il change d'onde, mais du coup ça brise la cohérence des contrôles, puisqu'il devient possible de changer de direction simplement en lâchant et réappuyant sur une même direction.
Au final, on s'est donc arrêté sur cette direction absolue, qui est moins intuitive, mais beaucoup plus permissive, en comptant sur le fait que les joueurs s'y habitueraient. On va continuer la réflexion pour le vrai jeu, mais pour l'instant on a pas vraiment mieux (à part le contrôle au stick sur un gamepad, qui est implémenté mais ne fonctionne pas sur la version navigateur).
En tout cas oui on va avoir beaucoup de boulot de peaufinage, on y a déjà passé pas mal de temps sur le proto, mais il reste tellement à faire Le bon côté du vrai jeu, c'est qu'on pourra beaucoup plus prendre notre temps pour avoir une courbe d'apprentissage lisse, là où pour le proto on visait une expérience très courte, et donc forcément plus ramassée !
Le contrôle au stick analogique devrait en effet nettement améliorer la jouabilité. Il faudrait (à mon avis) dés lors que la vitesse angulaire du déplacement soit relative à la composante tangentielle de la direction du stick (ce qui n'est pas le cas actuellement par rapport à la direction des touches fléchées ; ce qui peut se comprendre vu que pour le coup on ne peut pas imprimer une direction précise, c'est soit horizontal, soit vertical, soit une diagonal à 45°).
Pour autant une jouabilité à deux touches (rotation dans le sens des aiguilles d'une montre et rotation inverse) pourrait justement induire un challenge intéressant, particulièrement dans les trains d'ondes d'origines différentes comme donc sur votre premier gif, imposant une gymnastique coordonnée et rythmée des doigts pour parvenir à orienter la forme que l'on commande ; alors que dans le cas d'un déplacement se définissant dans le référentiel de l'écran, cette situation ne rends plus compte d'une spécificité et d'un intérêt de gameplay particulier : il suffit d'imprimer en continue la direction souhaitée, et notre forme se déplacera de la bonne façon sans avoir rien à faire de plus, et finalement sans que cet agencement particulier change quoique ce soit en pratique par rapport à des agencements d'ondes simples.
Ce que tu dis semble sensé, mais j'ai l'impression que (pour les deux points) ça emmène un peu trop le jeu du côté "skill" de la force, là où nous on cherche plutôt une expérience relaxante. Bon, évidemment il faut quand même un minimum de challenge pour maintenir l'intérêt du joueur éveillé ! En tout cas, ce n'est a priori pas du côté des contrôles qu'on aurait tendance à présenter ce challenge, plutôt du côté puzzle/rythme ; au contraire, on voudrait que les contrôles soient les plus simples/naturels possibles (ce qui est plutôt raté pour l'instant, vu le nombre de retours qu'on a sur ce point, mais on ne désespère pas ^^).
Après effectivement, reste toujours la solution de laisser le choix au joueur, ne serait-ce, au pire, que pour qu'il se rende compte que les contrôles horaire/anti-horaire ne sont au final pas du tout pratiques pour se déplacer confortablement, mais ça paraît presque un peu mesquin XD L'idéal serait d'avoir une solution qui fasse que le joueur ne va même pas réfléchir à d'autres types de contrôles, mais accepte ceux proposés sans se poser de question parce qu'ils sont naturels Bref le sujet est loiiin d'être clos !
(Par contre pour l'histoire de la vitesse variable, on va probablement y réfléchir pour le confort de jeu, si ça ne pète pas des puzzles à droite à gauche !)
Le second point sur des déplacements liés à la composante tangentielle de la direction imprimée sur le stick va je pense dans le sens de l'intuitivité et du naturel des contrôles, par exemple cela pousserait à dessiner un mouvement en cercle avec le stick pour réaliser un tour complet le long d'une onde, alors qu'actuellement cela demande (si on part du haut) de faire gauche pendant un certain temps, puis bas pendant un certain temps, puis droite pendant un certain temps, puis haut pendant un certain temps. De même cela impliquera intuitivement que maintenir son stick à 37° amènera la forme qu'on commande à 37° sur l'onde.
Bon, ça reste à tester concrètement évidemment pour confirmer ou infirmer cette hypothèse .
Yes c'est clair qu'on va expérimenter au maximum pour les contrôles, tester tout ce qui semble être une bonne idée, même de loin ! Et on finira peut-être par tomber accidentellement sur la solution optimale, naturelle et pratique
J'apprécie beaucoup ce style jeu d'ambiance et le concept me plait énormément et félicitations pour ça.
Néanmoins, je trouve qu'il manque un certains côté instinctif. Dans ce type de jeu, le joueur a besoin d'être porté par le rythme de la musique ce qui donne un léger indice sur les mouvements à effectuer sans pour autant que le jeu soit simple (pour le côté puzzle du jeu).
Sinon, j'ai une sensation légèrement désagréable pour faire tourner l'objet autour des cercles, le fait d’utiliser la touche haut bas me gêne un peu, ça casse un peu le plaisir de jouer et cela fait qu'à un moment on se retrouve bloquer car instinctivement on ne pense pas à ces touches. Puis il y a un genre de ralentissement assez important tous les 90° c'est très étrange comme sensation. Mais peut-être que c'est voulu, pour challenger les joueurs, mais du coup je trouve ça légèrement contradictoire avec l'éventuelle volonté que le jeu soit un puzzle avec une ambiance relaxante
Mais sinon, personnellement j'aime la simplicité du graphisme (je ne sais pas si c'est une version intermédiaire ou pas), je la trouve reposante et agréable visuellement, de même pour le son.
Nous serons à la Japan Expo cette semaine, et ça mérite bien un petit post de mise à jour
On ne poste pas bien régulièrement, mais c'est pour mieux avancer sur le jeu
Au rang des nouveautés, une refonte graphique (encore en cours) que vous pouvez apercevoir sur le gif ci-dessus : nouveau look pour le joueur, background animé, nouveau système pour indiquer la durée de vie des ondes...
Avec le nouvel effet de respawn, ça devient même agréable de repartir au début d'un niveau :
Évidemment, on a encore de nombreuses nouveautés dans notre besace, le code de gameplay a été presque entièrement refondu, la musique est devenue mieux intégrée et plus interactive (comment ça, ça ne se voit pas dans les gifs ?!), on a des tonnes de nouveaux niveaux et quelques nouveaux types d'ondes, mais je ne voudrais pas en dévoiler trop de ce côté... Allez, un petit teaser quand même :
Passez nous voir si vous êtes à la Japan Expo, vous pourrez essayer notre nouvelle build ! (Qui ne sera certainement pas mise en ligne, ou du moins pas pour l'instant.)
Je suis pas trop convaincu par la refonte graphique, bien plus lourde et bien moins élégante qu'initialement je trouve.
Je reste sinon définitivement pas fan de la rotation progressive de la forme que l'on guide lors d'un changement d'onde porteuse, bien trop progressif quand le changement de direction de notre trajectoire est elle instantanée, et/ou pas cohérent de tourner dans le même plan que l'onde. Je pense que si pour vous ce caractère directionnel de la forme est important (par rapport à une forme à symétrie radiale qui du coup n'aurait pas besoin de tourner pour rester dans l'axe du mouvement), il pourrait être intéressant de tester une rotation "autour de l'onde", c'est à dire dans un plan parallèle à l'axe z de l'écran (p.ex., avec la forme telle que visible dans vos derniers gifs, de faire se croiser les deux cercles qui la composent selon un mouvement perpendiculaire à l'onde).
Salut,
J'ai testé ça aussi, et j'ai trouvé le concept du surf sur les ondes, ainsi que la façon dont les sons liés aux éléments de jeux amènent des mélodies, très sympas.
En revanche j'ai vraiment trouver qu'il manque beaucoup de feedback et/ou de choix graphiques qui permettent de rendre les mécaniques intuitives et bien compréhensibles, ce qui est très dommage, car les types d'ondes se diversifient de façon intéressante mais même quand on a bien compris quoi faire il manque assez souvent (je trouve) ce feeling naturel qui permette de mettre en pratique ce que l'on souhaite faire de façon fluide et agréable.
Par exemples :
Un gros défaut du jeu aussi à mon sens est ce choix pour moi clairement malvenu de diriger la forme de façon absolue par rapport à la direction des touches fléchées, c'est à dire que si on veut faire le tour d'un cercle, si on part du haut il faut aller vers la gauche jusqu'à être sur la partie gauche, puis vers le bas jusqu'à être dans la partie basse, puis vers la droite jusqu'à être dans la partie droite, puis vers le haut ... il me semblerait 'achement plus maniable d'avoir une jouabilité à deux touches : rotation dans le sens des aiguilles d'une montre, et rotation dans le sens inverse (rattaché par exemple respectivement aux touches droite et gauche) ; à la limite proposer le choix entre les deux types de jouabilité ?
Mais bon, je pense que globalement c'est vraiment original et très intéressant, va surtout s'agir de peaufiner le rendu et les effets visuels pour rendre les mécaniques de jeu plus perceptibles sensitivement, pour que le gameplay devienne fluide et intuitif.
Itooh > Ooh merci (C'est moi qui travaille sur le son ^^) On a plein de pistes pour avoir différentes ambiances sonores dans le jeu final
Nival > Merci pour l'opinion détaillée ! C'est exactement le genre de retour qu'on cherche pour partir dans la bonne direction sur le jeu complet
Effectivement ça semble une bonne idée d'augmenter nettement le feedback de changement d'onde, on va essayer d'enrichir pas mal cet évènement. Pour la forme du personnage, je ne pense pas qu'on va aller vers une sphère, mais il y aura sans doute moyen de rendre plus agréable la réorientation qu'une rotation comme actuellement. On a prévu également de retravailler la disparition des ondes, j'espère que ça répondra au problème que tu as ressenti quant au timing de disparition.
Pour les contrôles par contre, ce n'est pas si simple :/ C'est indubitablement le point qui a soulevé le plus de discussions, preuve que notre solution n'est pas idéale, mais pour autant nous n'en avons pas encore trouvé de meilleure. Le problème avec la solution que tu proposes (et qui est la première que nous avions implémentée) est qu'elle peut rendre la navigation très difficile dans certains cas. Par exemple, si tu es sur le haut d'une onde et que tu te fais happer par le bas d'une autre onde, la même touche va te faire aller dans une direction différente. Je te laisse imaginer ce que ça donnerait sur le niveau illustré dans le premier gif du thread, il passerait de "ballade agréable où on maintient la flèche de droite enfoncée" à "niveau hardcore où il faut être précis à la micro seconde". On a essayé quelque chose entre les deux, à savoir tant que le joueur maintient une direction enfoncée, le mouvement est continu même s'il change d'onde, mais du coup ça brise la cohérence des contrôles, puisqu'il devient possible de changer de direction simplement en lâchant et réappuyant sur une même direction.
Au final, on s'est donc arrêté sur cette direction absolue, qui est moins intuitive, mais beaucoup plus permissive, en comptant sur le fait que les joueurs s'y habitueraient. On va continuer la réflexion pour le vrai jeu, mais pour l'instant on a pas vraiment mieux (à part le contrôle au stick sur un gamepad, qui est implémenté mais ne fonctionne pas sur la version navigateur).
En tout cas oui on va avoir beaucoup de boulot de peaufinage, on y a déjà passé pas mal de temps sur le proto, mais il reste tellement à faire Le bon côté du vrai jeu, c'est qu'on pourra beaucoup plus prendre notre temps pour avoir une courbe d'apprentissage lisse, là où pour le proto on visait une expérience très courte, et donc forcément plus ramassée !
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Le contrôle au stick analogique devrait en effet nettement améliorer la jouabilité. Il faudrait (à mon avis) dés lors que la vitesse angulaire du déplacement soit relative à la composante tangentielle de la direction du stick (ce qui n'est pas le cas actuellement par rapport à la direction des touches fléchées ; ce qui peut se comprendre vu que pour le coup on ne peut pas imprimer une direction précise, c'est soit horizontal, soit vertical, soit une diagonal à 45°).
Pour autant une jouabilité à deux touches (rotation dans le sens des aiguilles d'une montre et rotation inverse) pourrait justement induire un challenge intéressant, particulièrement dans les trains d'ondes d'origines différentes comme donc sur votre premier gif, imposant une gymnastique coordonnée et rythmée des doigts pour parvenir à orienter la forme que l'on commande ; alors que dans le cas d'un déplacement se définissant dans le référentiel de l'écran, cette situation ne rends plus compte d'une spécificité et d'un intérêt de gameplay particulier : il suffit d'imprimer en continue la direction souhaitée, et notre forme se déplacera de la bonne façon sans avoir rien à faire de plus, et finalement sans que cet agencement particulier change quoique ce soit en pratique par rapport à des agencements d'ondes simples.
Ce que tu dis semble sensé, mais j'ai l'impression que (pour les deux points) ça emmène un peu trop le jeu du côté "skill" de la force, là où nous on cherche plutôt une expérience relaxante. Bon, évidemment il faut quand même un minimum de challenge pour maintenir l'intérêt du joueur éveillé ! En tout cas, ce n'est a priori pas du côté des contrôles qu'on aurait tendance à présenter ce challenge, plutôt du côté puzzle/rythme ; au contraire, on voudrait que les contrôles soient les plus simples/naturels possibles (ce qui est plutôt raté pour l'instant, vu le nombre de retours qu'on a sur ce point, mais on ne désespère pas ^^).
Après effectivement, reste toujours la solution de laisser le choix au joueur, ne serait-ce, au pire, que pour qu'il se rende compte que les contrôles horaire/anti-horaire ne sont au final pas du tout pratiques pour se déplacer confortablement, mais ça paraît presque un peu mesquin XD L'idéal serait d'avoir une solution qui fasse que le joueur ne va même pas réfléchir à d'autres types de contrôles, mais accepte ceux proposés sans se poser de question parce qu'ils sont naturels Bref le sujet est loiiin d'être clos !
(Par contre pour l'histoire de la vitesse variable, on va probablement y réfléchir pour le confort de jeu, si ça ne pète pas des puzzles à droite à gauche !)
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Le second point sur des déplacements liés à la composante tangentielle de la direction imprimée sur le stick va je pense dans le sens de l'intuitivité et du naturel des contrôles, par exemple cela pousserait à dessiner un mouvement en cercle avec le stick pour réaliser un tour complet le long d'une onde, alors qu'actuellement cela demande (si on part du haut) de faire gauche pendant un certain temps, puis bas pendant un certain temps, puis droite pendant un certain temps, puis haut pendant un certain temps. De même cela impliquera intuitivement que maintenir son stick à 37° amènera la forme qu'on commande à 37° sur l'onde.
Bon, ça reste à tester concrètement évidemment pour confirmer ou infirmer cette hypothèse .
Yes c'est clair qu'on va expérimenter au maximum pour les contrôles, tester tout ce qui semble être une bonne idée, même de loin ! Et on finira peut-être par tomber accidentellement sur la solution optimale, naturelle et pratique
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Hey !
Je viens de tester ton jeu.
J'apprécie beaucoup ce style jeu d'ambiance et le concept me plait énormément et félicitations pour ça.
Néanmoins, je trouve qu'il manque un certains côté instinctif. Dans ce type de jeu, le joueur a besoin d'être porté par le rythme de la musique ce qui donne un léger indice sur les mouvements à effectuer sans pour autant que le jeu soit simple (pour le côté puzzle du jeu).
Sinon, j'ai une sensation légèrement désagréable pour faire tourner l'objet autour des cercles, le fait d’utiliser la touche haut bas me gêne un peu, ça casse un peu le plaisir de jouer et cela fait qu'à un moment on se retrouve bloquer car instinctivement on ne pense pas à ces touches. Puis il y a un genre de ralentissement assez important tous les 90° c'est très étrange comme sensation. Mais peut-être que c'est voulu, pour challenger les joueurs, mais du coup je trouve ça légèrement contradictoire avec l'éventuelle volonté que le jeu soit un puzzle avec une ambiance relaxante
Mais sinon, personnellement j'aime la simplicité du graphisme (je ne sais pas si c'est une version intermédiaire ou pas), je la trouve reposante et agréable visuellement, de même pour le son.
Quelques nouvelles !
Nous serons à la Japan Expo cette semaine, et ça mérite bien un petit post de mise à jour
On ne poste pas bien régulièrement, mais c'est pour mieux avancer sur le jeu
Au rang des nouveautés, une refonte graphique (encore en cours) que vous pouvez apercevoir sur le gif ci-dessus : nouveau look pour le joueur, background animé, nouveau système pour indiquer la durée de vie des ondes...
Avec le nouvel effet de respawn, ça devient même agréable de repartir au début d'un niveau :
Évidemment, on a encore de nombreuses nouveautés dans notre besace, le code de gameplay a été presque entièrement refondu, la musique est devenue mieux intégrée et plus interactive (comment ça, ça ne se voit pas dans les gifs ?!), on a des tonnes de nouveaux niveaux et quelques nouveaux types d'ondes, mais je ne voudrais pas en dévoiler trop de ce côté... Allez, un petit teaser quand même :
Passez nous voir si vous êtes à la Japan Expo, vous pourrez essayer notre nouvelle build ! (Qui ne sera certainement pas mise en ligne, ou du moins pas pour l'instant.)
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Un jeu qu'il est bien
Trop de stress pour un si petit renard.
Je suis pas trop convaincu par la refonte graphique, bien plus lourde et bien moins élégante qu'initialement je trouve.
Je reste sinon définitivement pas fan de la rotation progressive de la forme que l'on guide lors d'un changement d'onde porteuse, bien trop progressif quand le changement de direction de notre trajectoire est elle instantanée, et/ou pas cohérent de tourner dans le même plan que l'onde. Je pense que si pour vous ce caractère directionnel de la forme est important (par rapport à une forme à symétrie radiale qui du coup n'aurait pas besoin de tourner pour rester dans l'axe du mouvement), il pourrait être intéressant de tester une rotation "autour de l'onde", c'est à dire dans un plan parallèle à l'axe z de l'écran (p.ex., avec la forme telle que visible dans vos derniers gifs, de faire se croiser les deux cercles qui la composent selon un mouvement perpendiculaire à l'onde).
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