Salut,
C'est vraiment très mignon, l'aspect rétro-futuriste inspiré des jouets des années 1970-80 a beaucoup de charme je trouve, et les graphismes sont riches et chatoyants à souhait. Les premiers et arrière-plans avec effets de parallaxe (même si d'un aspect strict cela est incohérent avec la perspective isométrique ;)) apportent en plus une magnifique impression de profondeur qui parachève le tout (le rendu est particulièrement splendide sur l'"abandonned garden").
J'émettrais malgré tout de petits bémols:
- il y a parfois un manque de cohérence d'ensemble dans la colorimétrie des différents sprites prenant place au sein d'un même décor, donnant je trouve un aspect flottant et mal intégré de certains objets (les caisses orange p.ex., ou encore les lasers rouges, de façon variable en fait selon la tonalité dominante des environnement où ils sont placés) ; moduler la colorimétrie par une "ambiance lumineuse" globale spécifique de chaque environnement permettrait probablement de gommer ce léger défaut ; voire même idéalement apporter des éclairages dynamiques si le moteur de jeu le permet sans trop de difficulté ; éventuellement associé à des normal maps sur les sprites, ce qui ne devrait pas être trop dur à ajouter vu qu'ils semblent issus de modèles 3D (ce qui permet de calculer facilement une normal map exacte pour chaque sprite) ; bon ok je deviens trop gourmand
- un peu lié mais pas forcément, je trouve qu'il manque de certains "codes couleurs" ou du moins de contrastes clairs pour améliorer la lisibilité des éléments actifs, typiquement dans "abandonned garden" les champignons oranges sautent autant aux yeux que certains bonus ; cela pourrait peut-être être modulé par justement un filtrage global de la colorimétrie (homogénéisant les décors) et une couche d'"auto-illumination" (qui serait elle indépendant de ce paramètre d'éclairage global) qui permettrait d'apporter une lueur supplémentaire à certains éléments de jeu (bonus, ennemis encore actifs, d'éventuels autres éléments d'interactivité) ; à noter que les contrastes pas toujours optimaux peuvent toutefois concerner les décors eux-mêmes, typiquement à 1:18 de la vidéo sur (toujours lui :P) l'"abandonned garden", le gros robot à moins de présence visuelle que les champignons rouges qui flashent trop je pense.
- les animations du robot qu'on incarne me paraissent un peu saccadées, tant dans le nombre de frames de chaque animation que dans les orientations différentes qu'il peut prendre ; étant donné que les sprites paraissent issus de modèles 3D, il ne devrait pas être difficile de démultiplier les images intermédiaires des animations pour atteindre 30 voire 60 frames par seconde, et de même de démultiplier les angles de vue (au moins 16, au mieux 32 je pense) ; certes ça fera des centaines (milliers ?) d'images, mais vues les processeurs et capacités mémoires actuelles, je doute que cela pose de gros problèmes techniques en 2017
peut-être sinon utiliser un modèle 3D pour le personnage principal ? (qui semble le seul élément vraiment sensible sur ce point)
Sinon point de vu gameplay, difficile naturellement de juger sans pouvoir tester manette en main, mais c'est vrai que les vidéos donne une impression quelque peu rigide comme le signale Grhyll, mais je me demande justement si cette sensation n'est pas induite par les angles limités (8 si je ne m'abuse) sous lesquels peut se présenter le personnage (qui donne du coup l'impression qu'on ne peut pas vraiment se déplacer comme on veut, même si j'imagine qu'en pratique les déplacements ne sont pas réstreints par ce nombre limité d'orientation du sprite). C'est vrai que 8 ça peut pourtant sembler "beaucoup" par rapport à beaucoup de jeux d'actions en vue de haut pour lesquels on aurait pas idée de reprocher un manque de dynamisme et de souplesse (je pense à l'exemple d'Hyper Light Drifter par exemple, avec "seulement" 4 orientations possibles pour le personnage), mais un soucis c'est que l’œil va être d'autant plus exigent sur ce point que le rendu va être fin, du coup les jeux en pixel-art sont bien plus tolérant sur ce point, mais votre rendu HD (de toute beauté il faut dire) appelle spontanément des animations également autrement plus détaillées.