Nival > C'est effectivement une question qu'on s'est posé, sur le côté graphique. Au final on va certainement rester sur quelque chose d'assez proche des derniers gifs ; c'est effectivement un peu moins "élégant", mais l'inconvénient des visuels très épurés, c'est que (selon nous) ça risque de nuire au côté narratif qu'on veut introduire. Ca donne beaucoup plus une impression de puzzle game pur, et on est parti sur cette nouvelle direction pour donner un aspect un peu organique au tout.
Concernant la rotation du joueur, je dois avouer que j'avais oublié ce point, on en a pas parlé et ça ne nous a jamais perturbé outre mesure. Le souci avec la solution que tu proposes, c'est que l'aspect du joueur va certainement évoluer au fil du jeu, avec des bouts qui se rajoutent, et vu qu'on est en 2D c'est pas évident de faire la rotation "autour" de l'onde sans avoir soudain des tonnes d'assets en plus à produire (d'autant plus que si je vois ce que tu veux dire quand on prend une onde qui arrive par devant - le joueur se retourne tout simplement -, je ne visualise pas bien pour une onde qui arriverait par le côté). Ceci dit on va quand même y réfléchir un peu malgré tout, pour ma part j'avais un peu songé à une forme qui serait alignée avec l'onde plutôt que perpendiculaire, un peu genre une chenille qui se tiendrait sur l'onde avec des petites pattes et qui s'accrocherait d'une façon un peu naturelle à une nouvelle onde. Bref il n'y a encore rien de totalement définitif sur ce sujet, mais je doute en même temps que mes collègues changent d'avis dessus ^^'
je ne visualise pas bien pour une onde qui arriverait par le côté
Lol, moi non plus en fait, l'idée m'est venue comme ça mais j'y arrivais pas réfléchi outre mesure ; pas si bonne que ça en somme .
Sinon simplement un changement d'orientation instantané, éventuellement associé à un bref éclat lumineux "cache misère" (mais qui peut aussi apporter de la dynamique au jeu en amplifiant les feedback visuel du changement d'onde), ou un fondu entre les deux orientation sur quelques images, ou encore changement d'orientation immédiate mais le sprite se trouve animé dans sa nouvelle position d'un mouvement d'oscillation qui s'estompe rapidement pour donner la sensation de la fin d'un mouvement rapide.
A la base on avait le changement instantané justement (mais sans fioriture, juste le sprite qui se réoriente), c'était un peu violent On va sans doute expérimenter quelques trucs, mais il faut savoir qu'en plus l'apparence du joueur évoluera au fil du jeu (un peu à la Fl0w), du coup ça limitera forcément d'autres aspects si on ne veut pas avoir une quantité exponentielle d'assets à produire :/ Et typiquement, la chenille ça risque de compliquer les choses à ce niveau, ça risque d'être plus difficile de la faire varier tout en gardant quelque chose d'un peu automatique au niveau des mouvements/transitions. 'fin bref, on a l'intention de faire les choses bien, et l'apparence du joueur et ses évolutions est un des points qu'on commence tout juste à aborder sérieusement Il y a encore de la marge !
Yop ! Petit post d'update, parce que quand même il faut de temps en temps
Pour commencer, un nouveau teaser :
On prend les avis si vous en avez !
Ensuite, une super nouvelle pour nous : on a remporté au Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg le prix Arte Creative ! Je vous avouerai que quitte à remporter un prix, ça m'a semblé plutôt raccord que ce soit un prix Arte
Enfin, petite annonce : on sera ce week-end au festival Animasia à Bordeaux, pour l'Indie Game Factory, et on serait ravis de faire coucou à des lecteurs d'IndieMag
C'est superbe ! Typiquement le genre de jeu et d'ambiance qu'on adore.
On a vu que vous êtes à Animasia ce week-end. Nous aussi !
On espère qu'on aura le temps de venir tester oQo !
A demain !
Yes c'était super chouette de vous croiser (Bon au final je regrette de pas avoir pris le temps de venir voir votre expo, il n'y a que Flo qui y est allé, mais de ce qu'il m'en a dit c'était bien !)
Je viens de tester le proto (version 1.2.0). J'aime beaucoup ! C'est le genre de jeu que j'apprécie pour me détendre tout en me prenant un peu la tête. Personnellement, j'ai commencé à buter un peu sur le niveau avec les trois boules bleus et la boule blanche près du dernier niveau. J'ai oublié de regarder combien de temps j'avais mis pour faire le proto. Je dirais une demi-heure.
Du coup, voici quelques retours !
- Les contrôles fonctionnent bien pour moi, mais je me demandais si ce ne serait pas possible de tout faire à la souris (en utilisant la molette pour faire tourner le curseur sur le cercle par exemple)
- J'ai remarqué qu'une fois un niveau terminé, il était encore possible d'activer des ondes et donc de perdre le niveau si on ne fait pas attention. Ce serait peut-être bien de les désactiver.
- L'insecte blanc, je n'ai pas très bien compris à quoi il servait. Une fois libéré, il m'a suivi sur deux-trois écrans. C'est normal ? Est-ce que c'est un bonus ?
- La pause se serait bien de pouvoir l'afficher avec la barre Espace (plus accessible que la touche Esc)
- Il manque un bouton Resume dans l'écran de pause
- Il manque aussi un bouton Restart (quand on s'est planté, on doit attendre que la boule "meurt")
- Ce serait bien de configurer le layout du clavier en fonction de la langue du système (ça fait gagner du temps au joueur). Avec Unity, c'est possible : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-systemLanguage.html
Vous avez encore beaucoup de travail dessus ? A la vue du dernier teaser, je vois que vous allez introduire de nouvelles mécaniques de jeu. C'est cool
Bon courage et si vous avez besoin d'aide, n'hésitez pas à demander ! (je développe aussi sur Unity)
Salut Tomlab ! J'ai suivi avec intérêt ton journal de dev pour Pictopix, c'est un beau jeu que tu as fait
À vrai dire j'avais oublié qu'on avait laissé le lien direct de dl du vieux prototype, on est en phase de transition vers une démo plus récente, mais on a encore un peu de boulot pour la rendre présentable en WebGL ! Mais merci pour les retours, c'est chouette
Au niveau des contrôles, la molette ça me semble difficile pour certains puzzles où il y a de nombreux et rapides changements d'onde (genre le niveau avec les deux générateurs en haut et en bas qui font un croisillon d'onde à traverser au milieu), en fait ça serait probablement les même problèmes qu'avec un simple gauche/droite :/ Ceci dit, le plus confortable reste le gamepad, de loin, mais le plugin d'input qu'on utilise n'a pas l'air ok pour supporter les gamepad en version WebGL...
L'insecte blanc, ouais, c'est une sorte de bonus, il n'a pas vraiment d'utilité, c'est au joueur d'y voir ce qu'il souhaite Disons que c'est un brouillon pour nos ambitions narratives sur le jeu !
Concernant le clavier, c'est vrai que ça pourrait le faire de se baser sur le langage pour tenter de prévoir le layout, on a pas trouvé de moyen sûr pour vérifier la configuration en WebGL (en version desktop on peut utiliser certaines dll Windows mais c'est un peu cracra).
En tout cas oui, on a encore pas mal de boulot ! Il y a déjà plusieurs autres points que tu mentionnes qui ont été corrigés sur notre démo plus récente (et surtout la courbe de difficulté a été très largement revue !), mais en gros là on en est seulement à avoir à peu près cerné ce qu'on voulait faire au juste avec ce jeu, ce qu'on veut mettre en avant et la façon de le faire, mais il nous reste tout le contenu à produire. On a la structure du jeu sur papier, plus qu'à la mettre en place sur Unity Le jeu final va être beaucoup plus narratif (tout en restant sans texte), avec plus de passages contemplatifs que ces premières démo !
Et bien merci aussi pour tes réponses. Je me doutais un peu pour la molette, mais je voulais quand même mettre le sujet sur le tapis
Je n'avais pas essayé, mais le gamepad est aussi fonctionnel dans le proto que j'ai ?
Sinon j'aime bien la nouvelle patte graphique présentée dans les derniers screens/teaser. C'est un peu plus raffiné si je puis dire. Et ça donne un peu plus de personnalité au jeu, ce qui n'est pas négligeable vu qu'il y a pas mal de jeux minimalistes.
A vrai dire je ne sais même plus si le gamepad fonctionne déjà sur le prototype en version standalone ^^' Je pense que oui, mais il faudrait que j'essaie pour en être sûr ! Dans tous les cas, même s'il fonctionne, il ne doit pas encore y avoir la méthode qu'on utilise actuellement pour contrôler les générateurs.
On a hâte de voir la suite aussi Et à titre personnel je suis également curieux de ce avec quoi tu vas enchaîner après Pictopix
Merci Seldell
Nival > C'est effectivement une question qu'on s'est posé, sur le côté graphique. Au final on va certainement rester sur quelque chose d'assez proche des derniers gifs ; c'est effectivement un peu moins "élégant", mais l'inconvénient des visuels très épurés, c'est que (selon nous) ça risque de nuire au côté narratif qu'on veut introduire. Ca donne beaucoup plus une impression de puzzle game pur, et on est parti sur cette nouvelle direction pour donner un aspect un peu organique au tout.
Concernant la rotation du joueur, je dois avouer que j'avais oublié ce point, on en a pas parlé et ça ne nous a jamais perturbé outre mesure. Le souci avec la solution que tu proposes, c'est que l'aspect du joueur va certainement évoluer au fil du jeu, avec des bouts qui se rajoutent, et vu qu'on est en 2D c'est pas évident de faire la rotation "autour" de l'onde sans avoir soudain des tonnes d'assets en plus à produire (d'autant plus que si je vois ce que tu veux dire quand on prend une onde qui arrive par devant - le joueur se retourne tout simplement -, je ne visualise pas bien pour une onde qui arriverait par le côté). Ceci dit on va quand même y réfléchir un peu malgré tout, pour ma part j'avais un peu songé à une forme qui serait alignée avec l'onde plutôt que perpendiculaire, un peu genre une chenille qui se tiendrait sur l'onde avec des petites pattes et qui s'accrocherait d'une façon un peu naturelle à une nouvelle onde. Bref il n'y a encore rien de totalement définitif sur ce sujet, mais je doute en même temps que mes collègues changent d'avis dessus ^^'
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Lol, moi non plus en fait, l'idée m'est venue comme ça mais j'y arrivais pas réfléchi outre mesure ; pas si bonne que ça en somme .
Sinon simplement un changement d'orientation instantané, éventuellement associé à un bref éclat lumineux "cache misère" (mais qui peut aussi apporter de la dynamique au jeu en amplifiant les feedback visuel du changement d'onde), ou un fondu entre les deux orientation sur quelques images, ou encore changement d'orientation immédiate mais le sprite se trouve animé dans sa nouvelle position d'un mouvement d'oscillation qui s'estompe rapidement pour donner la sensation de la fin d'un mouvement rapide.
Sinon le coup de la chenille, pourquoi pas ?
A la base on avait le changement instantané justement (mais sans fioriture, juste le sprite qui se réoriente), c'était un peu violent On va sans doute expérimenter quelques trucs, mais il faut savoir qu'en plus l'apparence du joueur évoluera au fil du jeu (un peu à la Fl0w), du coup ça limitera forcément d'autres aspects si on ne veut pas avoir une quantité exponentielle d'assets à produire :/ Et typiquement, la chenille ça risque de compliquer les choses à ce niveau, ça risque d'être plus difficile de la faire varier tout en gardant quelque chose d'un peu automatique au niveau des mouvements/transitions. 'fin bref, on a l'intention de faire les choses bien, et l'apparence du joueur et ses évolutions est un des points qu'on commence tout juste à aborder sérieusement Il y a encore de la marge !
Sinon, pour ceux qui l'auraient manqué sur le site, Seldell a fait une chouette vidéo sur le jeu !
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Yop ! Petit post d'update, parce que quand même il faut de temps en temps
Pour commencer, un nouveau teaser :
On prend les avis si vous en avez !
Ensuite, une super nouvelle pour nous : on a remporté au Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg le prix Arte Creative ! Je vous avouerai que quitte à remporter un prix, ça m'a semblé plutôt raccord que ce soit un prix Arte
Enfin, petite annonce : on sera ce week-end au festival Animasia à Bordeaux, pour l'Indie Game Factory, et on serait ravis de faire coucou à des lecteurs d'IndieMag
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
C'est superbe ! Typiquement le genre de jeu et d'ambiance qu'on adore.
On a vu que vous êtes à Animasia ce week-end. Nous aussi !
On espère qu'on aura le temps de venir tester oQo !
A demain !
Yes c'était super chouette de vous croiser (Bon au final je regrette de pas avoir pris le temps de venir voir votre expo, il n'y a que Flo qui y est allé, mais de ce qu'il m'en a dit c'était bien !)
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Je viens de tester le proto (version 1.2.0). J'aime beaucoup ! C'est le genre de jeu que j'apprécie pour me détendre tout en me prenant un peu la tête. Personnellement, j'ai commencé à buter un peu sur le niveau avec les trois boules bleus et la boule blanche près du dernier niveau. J'ai oublié de regarder combien de temps j'avais mis pour faire le proto. Je dirais une demi-heure.
Du coup, voici quelques retours !
- Les contrôles fonctionnent bien pour moi, mais je me demandais si ce ne serait pas possible de tout faire à la souris (en utilisant la molette pour faire tourner le curseur sur le cercle par exemple)
- J'ai remarqué qu'une fois un niveau terminé, il était encore possible d'activer des ondes et donc de perdre le niveau si on ne fait pas attention. Ce serait peut-être bien de les désactiver.
- L'insecte blanc, je n'ai pas très bien compris à quoi il servait. Une fois libéré, il m'a suivi sur deux-trois écrans. C'est normal ? Est-ce que c'est un bonus ?
- La pause se serait bien de pouvoir l'afficher avec la barre Espace (plus accessible que la touche Esc)
- Il manque un bouton Resume dans l'écran de pause
- Il manque aussi un bouton Restart (quand on s'est planté, on doit attendre que la boule "meurt")
- Ce serait bien de configurer le layout du clavier en fonction de la langue du système (ça fait gagner du temps au joueur). Avec Unity, c'est possible : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-systemLanguage.html
Vous avez encore beaucoup de travail dessus ? A la vue du dernier teaser, je vois que vous allez introduire de nouvelles mécaniques de jeu. C'est cool
Bon courage et si vous avez besoin d'aide, n'hésitez pas à demander ! (je développe aussi sur Unity)
Site : tomlabgames.com
Salut Tomlab ! J'ai suivi avec intérêt ton journal de dev pour Pictopix, c'est un beau jeu que tu as fait
À vrai dire j'avais oublié qu'on avait laissé le lien direct de dl du vieux prototype, on est en phase de transition vers une démo plus récente, mais on a encore un peu de boulot pour la rendre présentable en WebGL ! Mais merci pour les retours, c'est chouette
Au niveau des contrôles, la molette ça me semble difficile pour certains puzzles où il y a de nombreux et rapides changements d'onde (genre le niveau avec les deux générateurs en haut et en bas qui font un croisillon d'onde à traverser au milieu), en fait ça serait probablement les même problèmes qu'avec un simple gauche/droite :/ Ceci dit, le plus confortable reste le gamepad, de loin, mais le plugin d'input qu'on utilise n'a pas l'air ok pour supporter les gamepad en version WebGL...
L'insecte blanc, ouais, c'est une sorte de bonus, il n'a pas vraiment d'utilité, c'est au joueur d'y voir ce qu'il souhaite Disons que c'est un brouillon pour nos ambitions narratives sur le jeu !
Concernant le clavier, c'est vrai que ça pourrait le faire de se baser sur le langage pour tenter de prévoir le layout, on a pas trouvé de moyen sûr pour vérifier la configuration en WebGL (en version desktop on peut utiliser certaines dll Windows mais c'est un peu cracra).
En tout cas oui, on a encore pas mal de boulot ! Il y a déjà plusieurs autres points que tu mentionnes qui ont été corrigés sur notre démo plus récente (et surtout la courbe de difficulté a été très largement revue !), mais en gros là on en est seulement à avoir à peu près cerné ce qu'on voulait faire au juste avec ce jeu, ce qu'on veut mettre en avant et la façon de le faire, mais il nous reste tout le contenu à produire. On a la structure du jeu sur papier, plus qu'à la mettre en place sur Unity Le jeu final va être beaucoup plus narratif (tout en restant sans texte), avec plus de passages contemplatifs que ces premières démo !
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
Et bien merci aussi pour tes réponses. Je me doutais un peu pour la molette, mais je voulais quand même mettre le sujet sur le tapis
Je n'avais pas essayé, mais le gamepad est aussi fonctionnel dans le proto que j'ai ?
Sinon j'aime bien la nouvelle patte graphique présentée dans les derniers screens/teaser. C'est un peu plus raffiné si je puis dire. Et ça donne un peu plus de personnalité au jeu, ce qui n'est pas négligeable vu qu'il y a pas mal de jeux minimalistes.
J'ai hâte de voir la suite
Site : tomlabgames.com
A vrai dire je ne sais même plus si le gamepad fonctionne déjà sur le prototype en version standalone ^^' Je pense que oui, mais il faudrait que j'essaie pour en être sûr ! Dans tous les cas, même s'il fonctionne, il ne doit pas encore y avoir la méthode qu'on utilise actuellement pour contrôler les générateurs.
On a hâte de voir la suite aussi Et à titre personnel je suis également curieux de ce avec quoi tu vas enchaîner après Pictopix
@Grhyll
3-50.net
Projet actuel : Onde
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