[h4]Synopsis[/h4]
Vous incarnez un amérindiens anarchiste dans un futur lointain, semant le chaos dans les groupuscules de survivants humains désormais installé sur Mars.
[h4]Concept[/h4]
"Z77" a pour vocation d'être un zelda-like pour ce qui est du gameplay de base (en ce qui concerne les combats notamment) avec un coté évolutif qui penche bien plus vers le jeu de rôle.
J'ai comme idée de concevoir le jeu étape par étape pour profiter un maximum de vos retours (J'ai placé une sous-rubrique de téléchargement en haut de page pour que chaque nouvelle version soit visible et facilement obtenable.
Le jeu comprendra toujours les notes sur le nouveau contenu et les modifications
[h4]Gameplay[/h4]
Vous dirigez le personnage, vu de dessus, en 8 directions, une touche sert aux actions contextuelles (Parler, lire, parer, roulade, ...) un autre pour attaquer et un dernière et destiné aux techniques spéciales:
[h4]Système d'évolution: Dreamcatcher[/h4]
Vous gagnerez de l’expérience en terrassant les ennemis, l'expérience accumulée vous permettra de gagner des niveaux d'évolutions, dépensable dans la grille d'évolution hexagonale: le dreamcatcher
Vous commencez le jeu avec la compétence d'attaquer seulement, un niveau d'évolution vous permet de déverrouiller une cases adjacentes à toute case déjà déverrouillées.
Vous y trouverez des cases augmentant vos statistiques ou déverrouillant des techniques actives ou passives.
Pour cette première version, le contenu est très mince et les retours risques d'être du même niveau donc j'en profites pour anticiper l'étape suivante:
Pour un coup au corps-à-corps vous seriez plus à l'aise avec un personnage qui s’arrête pour donné son coup (à la manière d'un zelda 2D) où qui peut courir librement tout en frappant?
J'attend vous retour, vos avis et vos questions, je reviens bientôt avec plus de contenus et surtout des informations sur le système d'évolution et le background du jeu
Des screenshots ?
Hop ajout d'info' et de screenshots, avec en plus une nouvelle version disponible avec l'ajout de la parade: Une compétence déverrouillable qui peut vous protégez d'une attaque ( Bouton [1] en se tenant immobile)
Ainsi que le système de sauvegarde, bon test
In Musa Veritas
Buonasera a Tutti.
Pour tenter d'émettre une esquisse de réponse vis-à-vis de ton dilemme cornélien concernant le choix entre les différents types de coups portés au corps-à-corps par le protagoniste, mon 'bref' avis est le suivant : tout est question du rapport à la difficulté qu'apporteront les ennemis ainsi que leur nombre lors des combats.
Je m'explique de ce pas.
#PRIMO#
Si on arrive dans une situation où il y a tout un tas de gros-méchants-vraiment-pas-beaux à qui il faut se confronter, il devient dès lors beaucoup plus aisé de pouvoir attaquer "dans le tas" grâce à un mouvement fluide et continu de l'épée, du bâton (ou de tout autre objet contondant qui soit). De la sorte, on pallie sereinement l'arrivée impromptue et en masse des adversaires avec en plus la génération d'une certaine frénésie transcendante, s'accaparant du joueur lors du tumulte généré par le 'Poum-Poum-Patatra-Vlan-dans-les-dents' !
Et le fait de se déplacer tout en frappant tel un barbare est à la fois ultra jouissif et super pratique (enfin pour ma part).
[NB: cela est d'autant plus fulgurant si le personnage est par la même à califourchon sur un quelconque poney tout doux ;)]
#SECUNDO#
Si les fameux adversaires à qui on doit maraver la face se présentent au joueur de façon ponctuelle et individuelle,
le fait de pouvoir marcher tout en brettant les airs de sa lame me semble potentiellement un peu trop facile et du coup, fait perdre de la complexité, du risque et pour le coup cette même frénésie. Toutefois si on observe le même schéma que dans le paragraphe précédent, bah là c'est carrément 'wholala-gaufrette comment que je vais faireuuu pour progresser ?' Parce qu'il faudra alors battre un à un chaque ennemi et là ça sera carrément plus dur à gérer j'imagine.
#TERTIO-TRISSIMO#
J'ai vu que tu avais eu la trèèès bonne idée de concevoir une grille d'évolution hexagonale qui permettra à tout un chacun de se frayer un chemin en fonction de leurs envies et de leurs humeurs (et ça c'est cool ++ !) Par conséquent... Et si ? Et si tu utilisais une case par-ci, par-là pour que le personnage puisse acquérir le fameux "coup en mouvant" en parallèle de son expérience individuelle ?
Cela pourrait devenir une compétence qui servirait à pallier la complexité croissante des combats. Et des BOSS ! Parce que ouais d'abord, si on peut pas rosser bien méchamment un Boss... Bah c'est que c'est plus un vrai Boss.
-Exemple pas piqué des hannetons-
Pour illustrer mes propos [pas forcément pourvus d'une très grande clareté], voici l'essentiel:
Si tu prends un Shmup (dans le fond, pas la forme) bah, au début tu galères contre 2-3 trucs volants en ne pouvant tirer qu'un petit boulet çà et là. C'est assez lent, c'est trop facile, mais ce n'est que le début héhé. Et ensuite : PFIIIOOOUUU, c'est la débandade !!!
T'as des douzaines de trucs chatoyant qui vrillent devant tes mirettes, ça va dans tous les sens...
Mais heureusement, tu as précédemment pu récupérer le petit satellite-rotatif-protecteur qui te tourne autour; le tir double, triple, SEXTUPLE; sans oublier les petits missiles à tête-chercheuse que tu balances de chaque côté de ton vaisseau. Classique mais terriblement efficace.
En conclusion, le coup au corps à corps, c'est E.X.A.C.T.E.M.E.N.T comme le Déo AXE (hmmmm, j'ai pas songé au copyright) : PLUS T'EN METS, PLUS T'EN AS !... (et vice & versa)
Enfin voilà quoi, ceci ne reste bien évidemment que mon humble avis.
Sur-ce, bonne continuation, bonne motivation et j'attends avec impatience la suite !
Bisous Business.
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En ce qui concerne les techniques, talents et autres à déverrouiller qui sont sources de dilemme je prévois de faire toute les versions que j'ai en tête pour ensuite choisir la version la plus ergonomique après une session de test
Un nouvelle version est disponible: les sauvegardes ont été optimisées et il est possible de prendre de coup (en touchant certains éléments)
Bonne soirée à tous!
EDIT: Voilà une nouvelle version, j'y ai ajouté la roulade (Bouton 1 en courant) j'aimerai avoir quelque retour en ce qui concerne ce mouvement (Distance, vitesse, temps de recovery, etc)
EDIT2: Vous pouvez dépenser les points d'évolutions acquis en montant de niveau dans le menu (touche 4) et déverrouiller ainsi les deux techniques et des bonus de caractéristiques.
EDIT: Beaucoup beaucoup de nouveauté! J'appelle à la bonté de tout beta-testeur motivé! (Rendez-vous au début du premier poste pour télécharger la dernière version.)
Merci d'avance
In Musa Veritas
Salut, sur cette question, ma petite idée serait peut-être "les deux mon capitaine"
Je m'explique: tu peux imaginer un système d'attaque qui soit différent selon que l'on se déplace (coup rapide, mais peu puissant) ou que l'on soit immobile (bon ok, du coup c'est une immobilisation "active" de la part du joueur, mais ça ne fait que rajouter un peu de technicité :P) ; coup alors plus puissant, éventuellement avec possibilité de coup chargé, pourquoi pas permettant de casser une garde ou l'armure d'ennemi plus puissant? etc. coups chargés à débloquer via l'arbre de compétence bien sûr ^^.
Ça peut d'ailleurs être une façon de limiter l’accès à certaines zones de jeu façon "Metroidvania", p.ex. si des zones sont gardées par des ennemis que l'on ne peut imaginer vaincre qu'avec une possibilité de briser leur garde (ou leur armure) via un coup chargé à débloquer (euh, faut alors imaginer une charge courte, genre ~0,5 secondes ; à voir après en pratique).
J'ai au final pris l'idée de déverrouiller c'est atout via le damier d'évolution
Une version presque optimale est disponible, vous êtes tous invité à tester sauvagement ce moteur pour en desceller les failles qui nuirai au jeu dans sa version final!
(NB: les techniques sont verrouillable mais pas encore utilisable)
Bon test
EDIT: petit ajout (calcul de la force de frappe en fonction de la force et du taux de coup critique et raccourcis des techniques en maintenant "1")
In Musa Veritas
Perso, l'idée de la grille d'évolution faisant allusion à un Dreamcatcher me plaît énormément !
Ça fait très amérindien et c'est super cool ! D'ailleurs j'ai noté au passage que les screenshots ont déjà pas mal évolué si l'on compare au petit bonhomme fil-de-fer du début, ainsi qu'aux textures.
Nan franchement, je trouve qu'il y a vraiment de l'idée et du potentiel (hâte de découvrir la suite).
On teste et on en parle après...
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