Salut,
Ce projet à l'air très intéressant à plusieurs niveaux, notamment le concept de Rogue-like coopératif sur de courtes cessions avec des éléments de RPG et des quêtes aléatoires me semble une très bonne idée.
D'ailleurs au passage, vu la description que tu en fais, je ne vois pas vraiment le lien avec un MOBA?? La base du MOBA me semble être les concepts d'arène (qui s'oppose justement dans une certaine mesure au principe de donjon) et de PvP, à l'opposé donc de ce que propose manifestement ce Chaos: In the Darkness (à moins que j'ai mal compris ce dont il retourne??). Enfin, peu importe au final, qq soit les références dont vous vous revendiquez (à tort ou à raison), votre jeu sera ce qu'il sera, et pour mes gouts bien plus alléchant qu'un MOBA ;).
Quelques petites remarques en vrac qui me viennent:
- Je trouve le rendu graphique très réussie: c'est propre, clair, esthétique, le faible niveau de polygone des modèles 3D bien intégré à leur design, et l'éclairage de l'environnement très convaincant, avec au final un rendu très agréable et franchement joli.
- En revanche on peu regretter un caractère très générique à l'ensemble. Encore la direction artistique, si elle n'est pas très audacieuse, reste très sympa et impose malgré tout un certain style, de ce coté c'est finalement "simple et efficace", probablement un très bon choix dans une production aux moyens forcément limités. Mais c'est plus dommage que le background paresse manquer autant de personnalité ; de façon assez représentative, quand je lis, dans la description introductive présente sur votre site, qu'il conviendra de "terrasser l'Avatar du Chaos, un être monstrueux, engendré par un mal très ancien", j'ai l'impression de lire un extrait du "Manuel des grands principe de scénarisation en Héroïc-Fantasy traditionnelle pour les nuls"... :/ Bon c'est sans doute pas bien dramatique tu me diras, eh, on parle d'un jeu-vidéo là! Mais je trouve ça un peu dommage quand même :P.
- Je note sur les trailers un manque de dynamisme dans le rendu des combats, notamment je pense en grosse partie lié au fait que les personnages et monstres n'ont pas d'animation liée à l'encaissement des coups, ce qui donne une impression finalement très statique, là encore c'est à mon sens dommage (surtout que pour le coup peu pas mal impacté le fun du jeu).
- Sinon, pour finir, je trouve que les mécanismes de progression des personnages et équipements semblent bien intéressants, et donnent franchement envie d'être testés "en live" lorsque le jeu sera dispo!
Petites questions sinon sur la façon dont vous menez votre projet (somme toute à mon sens franchement ambitieux et manifestement bien mené!):
1- quels rôles occupent chacun des 4 membres de votre équipe?
2- comment avez-vous développez votre projet? Codage à base de C++ ou autre langage bas niveau à l'aide de bibliothèques +ou- dédiées, ou utilisation de moteur de jeu avancé type Unity ou autre? Utilisation d'outils libres type Blender, Gimp et autres, ou professionnels type 3DS, Photoshop... ?
Salut, et merci pour l’intérêt que tu portes à CHAOS. Je vais essayer de répondre point par point à tes questions:
Vu la description que tu en fais, je ne vois pas vraiment le lien avec un MOBA?
Un moba est clairement un jeu basé sur un système d'arène, on est d'accord. (CHAOS aura aussi des arènes d'ailleurs, via son mode PVP, qui arrivera en DLC gratuit après la sortie. ) Ceci dit, il y a quelques similitudes plus discrètes avec ce genre de titre:
Dans CHAOS, le niveau du personnage est remis à zéro après chaque partie. Comme dans LoL. Ce n'est pas le niveau du personnage que tu fais progresser, mais son Livre de compétences. (Un peu à la manière du livre d'invocateur de LoL.)
Autre petite similitude, tu le relève plus bas, c'est le BG. Le Background de CHAOS est riche, mais peu exploitable et exploité dans ce type de jeu. CHAOS étant tout aléatoire, le objectifs de missions y sont majoritairement fixes, et peu portés sur une scénarisation poussée, qui ne serait pas compatible avec le tout aléatoire. Se retaper les mêmes quêtes de scénario qui racontent les mêmes histoires à chaque partie, ce ne serait pas agréable et excitant. Nous avons donc opté pour des objectifs "neutres" et répétables (Rescue, Artefact, KillTask, LastMan standing, énigmes générées aléatoirement...) en mettant entre parenthèses il est vrai le Background du jeu.
Nous réfléchissons cependant à des moyens d'enrichir le jeu à l'aide de petits éléments de RP. (Des livres racontant une histoire, un fil de quêtes optionnel concernant l'histoire du jeu, etc...)
Le côté MOBA donc, est pour nous présent à travers le côté éphémère de l'évolution des personnages, et du côté "one shot" des parties, ne se suivant pas du tout "historiquement" parlant.
Je trouve le rendu graphique très réussie: c'est propre, clair, esthétique, le faible niveau de polygone des modèles 3D bien intégré à leur design, et l'éclairage de l'environnement très convaincant, avec au final un rendu très agréable et franchement joli.
Merci ! Nous avons été très chahutés avec CHAOS concernant son emballage graphique, disant que le jeu accusait 10 ans de retard, et que des jeux des années 2000 étaient plus aboutis visuellement parlant. Nous avons essayé de travailler la dessus, un gros travail sur les textures et les FX a été réalisé, les anims sont constamment revisitées, et nous sommes maintenant pleinement satisfaits du résultat.
CHAOS est codé en JAVA, à partir du moteur JMonkey Engine 3. (Gratuit, open source.) Aucun "préfab" n'est utilisé ici, et la moindre mesh, texture, fx, sont crées par nos soins. Nous sommes fiers de ce résultat en partant de 0, surtout que nous sommes 4 amateurs n'ayant aucun rapport professionnellement parlant avec le monde du jeux vidéos et ou du développement de soft informatique. Merci donc !
En revanche on peu regretter un caractère très générique à l'ensemble. Encore la direction artistique, si elle n'est pas très audacieuse, reste très sympa et impose malgré tout un certain style, de ce coté c'est finalement "simple et efficace", probablement un très bon choix dans une production aux moyens forcément limités.
Le côté générique du donjon est clairement notre plus grand regret, mais nous avons essayé de composer au mieux avec le côté aléatoire qui impose de nombreuses contraintes. Architecturalement, le challenge était d'arriver à faire des choses différentes, qui peuvent quand même s’emboîter les unes aux autres de manière propre et cohérente.
Nous avons préférés l'aléatoire à la diversité architecturale, on s'y tiendra et on l'assumera. Nous voulions vraiment que les joueurs ne puisse pas savoir à l'avance dans quelles pièces ils tomberont derrière cette porte, et quel monstre sera la pour les accueillir.
Je note sur les trailers un manque de dynamisme dans le rendu des combats, notamment je pense en grosse partie lié au fait que les personnages et monstres n'ont pas d'animation liée à l'encaissement des coups, ce qui donne une impression finalement très statique
Tu as complètement raison sur ce point, en revanche, sur notre Build interne, tous les personnages (mob & players) ont cette animation de prise de coups dont tu parles. Le rendu n'est en effet pas le même. C'est le piège de diffuser des trailers sur des versions en cours de dev, tout n'y est pas forcément !
1- quels rôles occupent chacun des 4 membres de votre équipe?
1 Game dev
2 Lead Designer
3 Lead Network
4 Lead 3D & Animations
2- comment avez-vous développé votre projet? Codage à base de C++ ou autre langage bas niveau à l'aide de bibliothèques +ou- dédiées, ou utilisation de moteur de jeu avancé type Unity ou autre? Utilisation d'outils libres type Blender, Gimp et autres, ou professionnels type 3DS, Photoshop... ?
Comme expliqué plus haut, CHAOS est developpé en JAVA, avec le moteur JMonkey Engine 3. Côté 3D, tout est modé et animé avec Blender.
J'espère avoir répondu à toutes tes questions, n'hésite pas si tu en as d'autres.
Ok, merci pour tous ces détails!
Ce projet me parait décidément très intéressant avec ses aspects Rogue-like et RPG en coop, bon courage pour la suite!
Nous venons de boucler deux dossiers qui ont l'air de rien demandé beaucoup de boulot à notre GameDev: ( )
Le pathfinding est maintenant totalement fonctionnel, ce qui est un véritable tour de force compte tenu des contraintes imposées par l'aléatoire !
Nous avons également mis en place notre principe de "Nuées". Les Nuées sont des vagues de monstres qui apparaissent (sur "timer") n'importe où dans le donjon, et qui ont pour seul but de retrouver le(s) joueur(s) et de le(s) tuer !
Attention donc lorsque vous engagerez un combat, vous ne serez jamais à l'abris de voir arriver une horde de monstres supplémentaire vous poignarder dans le dos ! En effet, même lorsque vous trouverez le repos dans une salle que vous viendrez à peine de nettoyer, vous ne serez jamais totalement à l'abris...
Petite News avec au menu : Difficulté, Objectifs de quêtes, Mort permanente et Marché Noir.
De nouveaux screenshots ici
Bonjour tout le monde !
Voici le court trailer de la version 2.5 : https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=MgJVwveaE-w
Vous pouvez toujours nous soutenir ici, nous sommes dans le TOP10 Greenlight!
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169707211
Ne votez plus brave gens, Chaos est désormais greenlighté.
Yes !!!!!!!!!! Merci à toutes et tous, ça y est !
Pleins d'infos à venir, avec un autre trailer et des screenshots.
Salut,
Ce projet à l'air très intéressant à plusieurs niveaux, notamment le concept de Rogue-like coopératif sur de courtes cessions avec des éléments de RPG et des quêtes aléatoires me semble une très bonne idée.
D'ailleurs au passage, vu la description que tu en fais, je ne vois pas vraiment le lien avec un MOBA?? La base du MOBA me semble être les concepts d'arène (qui s'oppose justement dans une certaine mesure au principe de donjon) et de PvP, à l'opposé donc de ce que propose manifestement ce Chaos: In the Darkness (à moins que j'ai mal compris ce dont il retourne??). Enfin, peu importe au final, qq soit les références dont vous vous revendiquez (à tort ou à raison), votre jeu sera ce qu'il sera, et pour mes gouts bien plus alléchant qu'un MOBA ;).
Quelques petites remarques en vrac qui me viennent:
- Je trouve le rendu graphique très réussie: c'est propre, clair, esthétique, le faible niveau de polygone des modèles 3D bien intégré à leur design, et l'éclairage de l'environnement très convaincant, avec au final un rendu très agréable et franchement joli.
- En revanche on peu regretter un caractère très générique à l'ensemble. Encore la direction artistique, si elle n'est pas très audacieuse, reste très sympa et impose malgré tout un certain style, de ce coté c'est finalement "simple et efficace", probablement un très bon choix dans une production aux moyens forcément limités. Mais c'est plus dommage que le background paresse manquer autant de personnalité ; de façon assez représentative, quand je lis, dans la description introductive présente sur votre site, qu'il conviendra de "terrasser l'Avatar du Chaos, un être monstrueux, engendré par un mal très ancien", j'ai l'impression de lire un extrait du "Manuel des grands principe de scénarisation en Héroïc-Fantasy traditionnelle pour les nuls"... :/ Bon c'est sans doute pas bien dramatique tu me diras, eh, on parle d'un jeu-vidéo là! Mais je trouve ça un peu dommage quand même :P.
- Je note sur les trailers un manque de dynamisme dans le rendu des combats, notamment je pense en grosse partie lié au fait que les personnages et monstres n'ont pas d'animation liée à l'encaissement des coups, ce qui donne une impression finalement très statique, là encore c'est à mon sens dommage (surtout que pour le coup peu pas mal impacté le fun du jeu).
- Sinon, pour finir, je trouve que les mécanismes de progression des personnages et équipements semblent bien intéressants, et donnent franchement envie d'être testés "en live" lorsque le jeu sera dispo!
Petites questions sinon sur la façon dont vous menez votre projet (somme toute à mon sens franchement ambitieux et manifestement bien mené!):
1- quels rôles occupent chacun des 4 membres de votre équipe?
2- comment avez-vous développez votre projet? Codage à base de C++ ou autre langage bas niveau à l'aide de bibliothèques +ou- dédiées, ou utilisation de moteur de jeu avancé type Unity ou autre? Utilisation d'outils libres type Blender, Gimp et autres, ou professionnels type 3DS, Photoshop... ?
Merci d'avance!
Salut, et merci pour l’intérêt que tu portes à CHAOS. Je vais essayer de répondre point par point à tes questions:
Un moba est clairement un jeu basé sur un système d'arène, on est d'accord. (CHAOS aura aussi des arènes d'ailleurs, via son mode PVP, qui arrivera en DLC gratuit après la sortie. ) Ceci dit, il y a quelques similitudes plus discrètes avec ce genre de titre:
Dans CHAOS, le niveau du personnage est remis à zéro après chaque partie. Comme dans LoL. Ce n'est pas le niveau du personnage que tu fais progresser, mais son Livre de compétences. (Un peu à la manière du livre d'invocateur de LoL.)
Autre petite similitude, tu le relève plus bas, c'est le BG. Le Background de CHAOS est riche, mais peu exploitable et exploité dans ce type de jeu. CHAOS étant tout aléatoire, le objectifs de missions y sont majoritairement fixes, et peu portés sur une scénarisation poussée, qui ne serait pas compatible avec le tout aléatoire. Se retaper les mêmes quêtes de scénario qui racontent les mêmes histoires à chaque partie, ce ne serait pas agréable et excitant. Nous avons donc opté pour des objectifs "neutres" et répétables (Rescue, Artefact, KillTask, LastMan standing, énigmes générées aléatoirement...) en mettant entre parenthèses il est vrai le Background du jeu.
Nous réfléchissons cependant à des moyens d'enrichir le jeu à l'aide de petits éléments de RP. (Des livres racontant une histoire, un fil de quêtes optionnel concernant l'histoire du jeu, etc...)
Le côté MOBA donc, est pour nous présent à travers le côté éphémère de l'évolution des personnages, et du côté "one shot" des parties, ne se suivant pas du tout "historiquement" parlant.
Merci ! Nous avons été très chahutés avec CHAOS concernant son emballage graphique, disant que le jeu accusait 10 ans de retard, et que des jeux des années 2000 étaient plus aboutis visuellement parlant. Nous avons essayé de travailler la dessus, un gros travail sur les textures et les FX a été réalisé, les anims sont constamment revisitées, et nous sommes maintenant pleinement satisfaits du résultat.
CHAOS est codé en JAVA, à partir du moteur JMonkey Engine 3. (Gratuit, open source.) Aucun "préfab" n'est utilisé ici, et la moindre mesh, texture, fx, sont crées par nos soins. Nous sommes fiers de ce résultat en partant de 0, surtout que nous sommes 4 amateurs n'ayant aucun rapport professionnellement parlant avec le monde du jeux vidéos et ou du développement de soft informatique. Merci donc !
Le côté générique du donjon est clairement notre plus grand regret, mais nous avons essayé de composer au mieux avec le côté aléatoire qui impose de nombreuses contraintes. Architecturalement, le challenge était d'arriver à faire des choses différentes, qui peuvent quand même s’emboîter les unes aux autres de manière propre et cohérente.
Nous avons préférés l'aléatoire à la diversité architecturale, on s'y tiendra et on l'assumera. Nous voulions vraiment que les joueurs ne puisse pas savoir à l'avance dans quelles pièces ils tomberont derrière cette porte, et quel monstre sera la pour les accueillir.
Tu as complètement raison sur ce point, en revanche, sur notre Build interne, tous les personnages (mob & players) ont cette animation de prise de coups dont tu parles. Le rendu n'est en effet pas le même. C'est le piège de diffuser des trailers sur des versions en cours de dev, tout n'y est pas forcément !
1 Game dev
2 Lead Designer
3 Lead Network
4 Lead 3D & Animations
Comme expliqué plus haut, CHAOS est developpé en JAVA, avec le moteur JMonkey Engine 3. Côté 3D, tout est modé et animé avec Blender.
J'espère avoir répondu à toutes tes questions, n'hésite pas si tu en as d'autres.
Au plaisir!
Ok, merci pour tous ces détails!
Ce projet me parait décidément très intéressant avec ses aspects Rogue-like et RPG en coop, bon courage pour la suite!
Hello
Nous venons de boucler deux dossiers qui ont l'air de rien demandé beaucoup de boulot à notre GameDev: ( )
Le pathfinding est maintenant totalement fonctionnel, ce qui est un véritable tour de force compte tenu des contraintes imposées par l'aléatoire !
Nous avons également mis en place notre principe de "Nuées". Les Nuées sont des vagues de monstres qui apparaissent (sur "timer") n'importe où dans le donjon, et qui ont pour seul but de retrouver le(s) joueur(s) et de le(s) tuer !
Attention donc lorsque vous engagerez un combat, vous ne serez jamais à l'abris de voir arriver une horde de monstres supplémentaire vous poignarder dans le dos ! En effet, même lorsque vous trouverez le repos dans une salle que vous viendrez à peine de nettoyer, vous ne serez jamais totalement à l'abris...
Hop, petit lifting pour nos amis Skeleton :
Pages