Peut être que faire qu'il y ait les trois lignes de planètes tutos entrecoupées de lignes libres avec des objectifs divers aurait pu permettre de casser l'aspect tuto.
Par exemple avoir 6 niveaux tutos qui une fois terminés libèrent à la fois 6 niveaux "libres" en rapport avec les choses apprises, mais également les 6 niveaux de tuto suivant pour ceux qui préfèrent continuer l'apprentissage, qui eux-même libéreront à la fin des niveaux libres.
Les niveaux libres pourraient avoir des contraintes, comme une forte propagation de la forêt ou d'autres désastres amplifiés, faire un certain score dans un mini mode time attack, un mini mode endless aussi avec les points, avoir x villes niveau 4 et x autres bâtiments à un certain niveau, avoir des bâtiments qui produisent tant à la seconde, obtenir un certain stock total de matériaux, construire à des points précis les Nexus et tous les grimper à un niveau... Enfin ce ne sont que des idées, si jamais un jour vous vous penchez sur un 3 !
Merci pour tes suggestions, ce sont de bonnes idées ! C'est vrai que c'est intéressant de laisser le joueur libre de pratiquer ce qu'il vient d'apprendre au fur et à mesure sur des missions plus libres. Et ça rajoute pas mal de contenu
Un Tinysasters 3 n'est pas d'actualité, en revanche il n'est pas impossible qu'une version mobile extended de Tinysasters 2 voit le jour.
Ah au fait, je réalise qu'on n'a pas du tout parlé du 7DRL ici !
Entre le 8 et le 16 mars, nous avons participé à l'édition 2014 du 7DRL. C'est un game jam dans lequel il faut réaliser un rogue like en 7 jours. Nous avions déjà participé l'année dernière et tenté de faire un rogue like multijoueur. Il fonctionnait vraiment bien, le problème c'est que l'implémentation de la logique multijoueurs a pris tellement de temps sur les 7 jours que nous n'avons pas du tout pu implémenter les features que nous avions en tête. Donc le jeu se résume à l'exploration de souterrains avec des monstres de plus en plus résistants, et au loot de potions.
Cette fois-ci nous avons laissé tomber l'aspect multijoueurs. Une autre chose qui nous a fait gagner un temps précieux a été de travailler avec une pixel artiste : ]]>Pixelatedcrown]]>, du coup, on pouvait vraiment se concentrer sur les features du jeu sans avoir le stress de devoir se prendre la tête sur les graphismes à un moment donné.
On a quand même dû très vite renoncer à des features importantes qu'on aurait aimé voir dans le jeu : un monde évolutif, des PNJ qui réagissent aux choix des joueurs... 7 jours, c'était vraiment un peu juste pour tout ça Peut-être pour une suite (ou un autre jeu du genre) !
A part ça, nous sommes vraiment très contents du résultat. Le jeu est complet, et il y a beaucoup de contenu.
Lava Walker est un rogue-like sur une grille hexagonale avec des éléments de RPG. Vous y incarnez un guerrier chargé d'aider un village menacé par un dragon maléfique qui est en train de construire une armée dévastatrice de reptiles dans un volcan. Le volcan est entouré de lave, et la seule manière de s'y rendre pour pouvoir mettre fin aux plans du dragon est de trouver une ancienne relique permettant aux humains de marcher sur de la lave. Votre quête vous mènera dans 4 zones différentes peuplées par plusieurs familles de dangereuses entités. Vous devrez sortir victorieux du donjon principal d'une zone pour pouvoir accéder à la suivante. Vous récupérerez des objets de plus en plus puissants et commercerez avec les habitants pacifiques des zones pour pouvoir récupérer des potions, des flèches, et des sorts puissants. Il y a 9 sorts en tout, mais vous ne pourrez en équiper que 3 à la fois, il faudra donc faire des choix...
Voilà pour la description, nous espérons que le jeu vous plaira
Peut être que faire qu'il y ait les trois lignes de planètes tutos entrecoupées de lignes libres avec des objectifs divers aurait pu permettre de casser l'aspect tuto.
Par exemple avoir 6 niveaux tutos qui une fois terminés libèrent à la fois 6 niveaux "libres" en rapport avec les choses apprises, mais également les 6 niveaux de tuto suivant pour ceux qui préfèrent continuer l'apprentissage, qui eux-même libéreront à la fin des niveaux libres.
Les niveaux libres pourraient avoir des contraintes, comme une forte propagation de la forêt ou d'autres désastres amplifiés, faire un certain score dans un mini mode time attack, un mini mode endless aussi avec les points, avoir x villes niveau 4 et x autres bâtiments à un certain niveau, avoir des bâtiments qui produisent tant à la seconde, obtenir un certain stock total de matériaux, construire à des points précis les Nexus et tous les grimper à un niveau... Enfin ce ne sont que des idées, si jamais un jour vous vous penchez sur un 3 !
Trop de stress pour un si petit renard.
Merci pour tes suggestions, ce sont de bonnes idées ! C'est vrai que c'est intéressant de laisser le joueur libre de pratiquer ce qu'il vient d'apprendre au fur et à mesure sur des missions plus libres. Et ça rajoute pas mal de contenu
Un Tinysasters 3 n'est pas d'actualité, en revanche il n'est pas impossible qu'une version mobile extended de Tinysasters 2 voit le jour.
Ah au fait, je réalise qu'on n'a pas du tout parlé du 7DRL ici !
Entre le 8 et le 16 mars, nous avons participé à l'édition 2014 du 7DRL. C'est un game jam dans lequel il faut réaliser un rogue like en 7 jours. Nous avions déjà participé l'année dernière et tenté de faire un rogue like multijoueur. Il fonctionnait vraiment bien, le problème c'est que l'implémentation de la logique multijoueurs a pris tellement de temps sur les 7 jours que nous n'avons pas du tout pu implémenter les features que nous avions en tête. Donc le jeu se résume à l'exploration de souterrains avec des monstres de plus en plus résistants, et au loot de potions.
Cette fois-ci nous avons laissé tomber l'aspect multijoueurs. Une autre chose qui nous a fait gagner un temps précieux a été de travailler avec une pixel artiste : ]]>Pixelatedcrown]]>, du coup, on pouvait vraiment se concentrer sur les features du jeu sans avoir le stress de devoir se prendre la tête sur les graphismes à un moment donné.
On a quand même dû très vite renoncer à des features importantes qu'on aurait aimé voir dans le jeu : un monde évolutif, des PNJ qui réagissent aux choix des joueurs... 7 jours, c'était vraiment un peu juste pour tout ça Peut-être pour une suite (ou un autre jeu du genre) !
A part ça, nous sommes vraiment très contents du résultat. Le jeu est complet, et il y a beaucoup de contenu.
Vous pouvez y jouer ici :
Jouer à Lava Walker
J
Lava Walker est un rogue-like sur une grille hexagonale avec des éléments de RPG. Vous y incarnez un guerrier chargé d'aider un village menacé par un dragon maléfique qui est en train de construire une armée dévastatrice de reptiles dans un volcan. Le volcan est entouré de lave, et la seule manière de s'y rendre pour pouvoir mettre fin aux plans du dragon est de trouver une ancienne relique permettant aux humains de marcher sur de la lave. Votre quête vous mènera dans 4 zones différentes peuplées par plusieurs familles de dangereuses entités. Vous devrez sortir victorieux du donjon principal d'une zone pour pouvoir accéder à la suivante. Vous récupérerez des objets de plus en plus puissants et commercerez avec les habitants pacifiques des zones pour pouvoir récupérer des potions, des flèches, et des sorts puissants. Il y a 9 sorts en tout, mais vous ne pourrez en équiper que 3 à la fois, il faudra donc faire des choix...
Voilà pour la description, nous espérons que le jeu vous plaira
Pages