[A venir] Projet rogue

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Message Sujet: [A venir] Projet rogue     20/01/2018 à 13:17

Bonjour à tous,

Nous travaillons actuellement sur notre second jeu: Le projet rogue (V3ck étant le premier) et nous souhaiterions aujourd'hui vous le présenter:

La plupart des gens commencent en bas de l'échelle, et tu ne fais pas
exceptions à la règle ! Il ne tiens qu'à toi de te sortir de ce
fourbis, en faisant tes preuves. Et pourquoi pas même, un jour,
devenir le roi, du moins le roi des voleurs !

IMAGE(http://www.forgeduweb.fr/Darkeye/wp-content/uploads/2018/01/salle.png)

Dans ce jeu, vous incarnerez donc un voleur et à ce titre vous disposerez d'une planque, qu'il vous faudra protéger. Créez et améliorez votre système de défense et aménagez au mieux votre base. Ne laissez personne en sortir vivant!

Chaque joueur est un concurrent! Ce sera à vous de les piller en déjouant leurs pièges afin de ramener le plus de butin possible! Les phases de pillages ne seront pas « automatisées » dans ce jeu, l'action se fera en temps réelle. Chaque planque à dévaliser pourra ainsi réserver sont lot de surprise, et vous devrez parfois faire preuve d'ingéniosité pour vous sortir de mauvais pas.

Nous travaillons sur Blender et Unity3D. Pour l'instant, le jeu en est à ses débuts, aussi n'hésitez pas à nous donner vos idées et vos impressions!

Le jeu est dans un premier temps prévu sur mobile, et nous publierons des news régulièrement pour vous tenir au courant des avancées du projet ici: http://www.forgeduweb.fr/Darkeye/category/loot/

Bonne journée.

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     23/01/2018 à 01:44

Ça me fait penser à un jeu que j'ai énormément aimé, je le trouvais trop cool,
MAIS je l'ai lâché rapidement à cause de certains truc qui ont gâché mon expérience =T (trop trop dommage TTuTT )
Je ne sais pas à quel point votre projet en est proche ou pas, mais du coup je suis pas mal curieuse °u° !!

...

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     23/01/2018 à 15:41

Est-ce que tu te souviens du nom du jeu par hasard?
Quels sont les éléments que tu as appréciés et ceux qui t'on fait arrêter? Parce-que si on pouvait éviter de tomber dans les mêmes pièges, ça serait pas mal Clin d'oeil

En tout cas, merci de partager ton expérience, ça nous est très utile car nous souhaitons avoir un maximum d'avis histoire de partir dans la bonne direction.

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     24/01/2018 à 05:47

Alors le jeu c'est King of Thieves (sur mobile)
Les graphismes sont très différents des votre, mais le principe est aussi d'avoir son propre donjon piégé, et aller piller celui des autres.

Alors voilà mon avis très personnel :
J'ai énormément aimé ce jeu et tout ce qu'il propose,
mais le pay to fast/win , je ne supporte pas ça.

Aussi, j'aime beaucoup le fait d'aménager mon propre donjon, et voir les autres joueurs s'y risquer, et ensuite gagner des pièges de plus en plus balèzes, MAIS on est forcé de quitter notre donjon et d'en aménager un autre très très souvent.
J'aurais préféré voir mon dangereux petit cocon évoluer au fil des mois ...

Voilà au final ce n'est pas grand chose, et rien que d'en parler ça me donne envie d'y rejouer x)
Surtout que oui, il y a beaucoup de truc très très cool dans ce jeu (puisque tu demandes =D):

Comme le système de guilde (pas testé mais vu de loin) et les défis journaliers qui rendent le jeu encore plus " vivant "
Oh et le gameplay !! On ne peut QUE tapoter l'écran pour faire sauter le personnage (et c'est TOUT) MAIS ça demande carrément du skill pour passer certains donjons
(ui il y a les donjons des joueurs qu'on peut piller , mais il y a aussi un mode solo avec une " liste " de donjons de plus en plus difficiles à passer)
Et puis toutes les petites choses que l'on peut faire comme avoir une forge ou autres (mais c'est la que le pay to fast intervient =n= )
Sans oublier la personnalisation de personnages, que personnellement je trouve totalement indispensable dans ce genre de jeu Ravi

( Voilà, ma façon d'expliquer est un peu brouillon désolée xux !! )

...

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     26/01/2018 à 13:45

Salut Christouffe,

merci pour ton retour. On à jeté un coup d’œil à king of thieves, et effectivement le concept se rapproche du nôtre, dans le sens où il faudra aménager sa planque à l'aide de pièges et piller celle des autres.

Par contre, nous souhaitons vraiment mettre en avant l'évolution de la planque, et donc pas question d'en changer. Le joueur n'aura qu'une seule planque qu'il pourra améliorer et réaménager à souhait, en y rajoutant des salles au fur et à mesure de sa progression.

Pour le gameplay, nous pensons privilégier le côté tactique et l'exploration. Le joueur dévoilera la planque qu'il attaque progressivement, certaines salles seront dissimulées, et certains pièges seront en fait des leurres.

Pour prolonger l'expérience des joueurs, à un certain niveau, ils devront choisir une guilde et l'aider à combattre la guilde adverse pour dominer la ville. La carte sera décomposés en différents quartiers que chaque guilde tentera de posséder pour obtenir des bonus. Ainsi, les attaques contre les joueurs adverses auront un impact à plus grande échelle.

Concernant le pay to fast, nous avons essayer dans notre précédent jeu de ne pas l'utiliser, mais au vue des faibles revenus générés, nous serons sans doute obligé d'en mettre dans celui-ci. (Nous ne sommes pas un gros studio et il faut bien se nourrir Content ) Après nous essayerons de le rendre le moins dérangeant possible... et nous éviterons le pay-to-win!

Bonne journée.

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     27/01/2018 à 01:47

Bon bah ça sonne bien tout ça =) !

Oui ne prenez pas en compte mon avis pour le pay to fast Ravi : je déteste ça, mais je comprend pourquoi c'est mis en place dans les jeux, et puis il y a plein de joueurs qui justement ne sont pas gênés par ça =T (enfin c'est pour ça que ça marche quoi)

...

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     27/01/2018 à 18:07

L'idée est bonne ça à l'air cool, après pour les achats bonus tout dépend si ça déséquilibre le jeu ou pas, si c'est cosmétique ou pour gagner du temps ca passe mais si ça donne un gros avantage à ceux qui payent le plus c'est plus chiant, faut trouver un bon équilibre mais vu les faibles revenus générés par la pub y'a pas trop le choix sur mobile.

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     29/01/2018 à 12:07

On a prévu d'utiliser des diamants qui permettront d’accélérer les temps de construction dans la planque et qui permettront aussi de faire plus d'attaques. Il y aura sans doute aussi une partie cosmétique (skin spéciaux par exemple). On essayera d'éviter au maximum que les paiements déséquilibrent le jeu. On tient vraiment à ce que ce soit les meilleurs joueurs qui "dominent" le jeu et pas ceux qui payent le plus Content

Par exemple, on s'est vraiment cassé la tête pour savoir comment déterminer le roi des voleurs. Il aura une importance réelle dans le jeu et on voulait vraiment que se soit un des meilleur joueur possible. Ce sera donc celui qui réussit le mieux ses attaques et ses défenses, et non pas celui qui en fais le plus grand nombre grâce aux diamants.

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     30/01/2018 à 21:51

Concernant le pay to fast, nous avons essayer dans notre précédent jeu de ne pas l'utiliser, mais au vue des faibles revenus générés, nous serons sans doute obligé d'en mettre dans celui-ci. (Nous ne sommes pas un gros studio et il faut bien se nourrir Content )

Ah oué d'accord .... Et vous avez pas pensé sinon à simplement proposé un prix fixe et c'est tout, plutôt qu'intégrer ce genre de procédé pourri ?...
De toute façon faut pas vous faire d'illusion, hein : dans tous les cas, si vous espérez que votre jeu vous nourrisse, va falloir toucher du public. Mais si vous ne toucher pas grand monde, quelque soit la méthode choisie, vous ne ferez pas fortune.

  • la pub génère très peu d'argent par joueur, même si tous les joueurs génèrent de l'argent, donc il faut toucher du monde pour que ça paye
  • les "micro-transactions" génèrent largement plus de revenu que la pub, mais seule une faible proportion de joueur mettra la main à la poche, il faut donc beaucoup de joueur pour que cette faible proportion de pigeon rapporte
  • le modèle d'un prix fixe "raisonnable" rapporte un peu d'argent par joueur, moins que les baleines de free-to-play mais plus que l apub et devrait moins rebuter que les micro-transactions ; il faut toujours un nombre important de joueur pour que ça rapporte, mais au moins c'est respectueux (et cela n'empêche évidemment pas d'avoir la gratuité pour attirer le public, suffit d'intégrer certaines limitations (et/ou pub +ou- intrusives) qui pourront être supprimées par un achat unique à prix fixe --et raisonnable--).

Franchement le modèle "free-to-play", c'est vraiment abusé comment c'est du foutage de gueule, et j'arrive même pas à comprendre que le public --ou du moins une part suffisante du public-- plébiscite cela.

Enfin, p'tit coup de gueule mis à part Tire la langue ... le principe semble sympa, à défaut d'être novateur.
A mon sens l'intérêt va surtout dépendre du gameplay qui va sous-tendre ces notes d'intentions (dextérité ? tactique ? énigme ?), et pour l'instant je trouve que ni les visuels que vous présentez ni votre devblog n'apporte de franches précision là-dessus.

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     01/02/2018 à 15:49

Ah oué d'accord .... Et vous avez pas pensé sinon à simplement proposé un prix fixe et c'est tout, plutôt qu'intégrer ce genre de procédé pourri ?...

Tu crois sérieusement qu'on est bête au point de ne pas y avoir pensé? Les 3/4 des gens lorsqu'ils jouent sur mobile ne dépensent pas un rond pour acheter un jeu, même s'il s'agit d'un euro. Alors passer des mois et des mois à développer un jeu pour qu'il se retrouve au fin fond du playstore parce qu'il a 10 téléchargements, on est pas pour du tout!! Parce que oui, pour être référencé dans le play store, il faut beaucoup de téléchargements, et quand le jeu est payant, à moins d'avoir un gros budget pub, bon courage! (En tout cas, pour nous cela parait irréaliste)

Alors un prix fixe pour un jeu Pc ou console, je suis d'accord (bien qu'avec les dlc, on arrive aussi à un système pas génial), mais sur mobile, le modèle économique diffère et on doit s'adapter, que ça nous plaise ou non.

De toute façon faut pas vous faire d'illusion, hein : dans tous les cas, si vous espérez que votre jeu vous nourrisse, va falloir toucher du public. Mais si vous ne toucher pas grand monde, quelque soit la méthode choisie, vous ne ferez pas fortune.

Si tu avais lu plus attentivement nos précédents messages tu aurais vu qu'il s'agit de notre deuxième jeu:
Quand on a fait v3ck, notre premier jeu, on avait les mêmes idées idéalistes, pas de modèle du genre pay to win, pay to fast... Le modèle de v3ck, c'est de la pub; près de 150 niveaux gratuits et un pack de niveaux payants... à un prix plus que raisonnable, un peu plus d'un euros (quand tu sais que créer un niveau me prenait parfois plus de 3 heure à créer et là je ne parle pas de son intégration dans le jeu). V3ck est dispo sur android et il a atteint les quelques 60 000 téléchargements, on est bien sûr très loin des monstres clash of clan, angry bird et beaucoup d'autres mais ce n'est quand même pas rien ... avec ce premier jeu, on a déjà pu constater directement toutes ces choses:

- Les pubs non seulement ne rapportent quasi rien mais en plus elles sont chiantes pour les joueurs (on a essayé les deux formes, en bandeaux et en interstitielles et on a toujours des critiques)

- les achats in-app: seulement autours d'1% des joueurs sont concernés, et encore je prend large...

Alors oui, il y aura toujours des gens qui veulent le beurre et l'argent du beurre.

Mais en tant qu'indé je te donne mon avis, au bout d'un moment, il faut faire un choix:

- On fait des trucs gratos pour les joueurs quitte à ne rien gagner, ne pas avoir ni de vie sociale ni de temps libre... Oui les indés, souvent, ils ont plusieurs boulots à la fois, parce que justement ils n'arrivent pas à en vivre (moi j'en ai deux, je travaille tous les soirs en étant salariée et toute la journée sur les jeux vidéos)

- ou soit on essaye un modèle qu'on n'affectionne pas particulièrement mais qui a l'avantage de pouvoir peut être en vivre!

Alors on est bien conscient que chacun a un avis différent et on accepte ta critique mais n'impose pas ton avis comme s'il s'agissait de parole divine.

Franchement le modèle "free-to-play", c'est vraiment abusé comment c'est du foutage de gueule, et j'arrive même pas à comprendre que le public --ou du moins une part suffisante du public-- plébiscite cela.

Lorsque tu dit ça, ça veut dire que tu sous-entend que des centaines de millions de joueurs sont des abrutis et c'est un peu limite, chacun choisit comment et à quoi jouer. Et le modèle free-to-play est peut être "abusé", mais en attendant il permet à une majorité de joueurs de jouer gratuitement. N'as tu toi même jamais joué à un jeu gratuit?

Tu as poussé ton coup de gueule, voilà le mien, je n'ai absolument rien contre toi, mais réfléchit un peu avant de dire que nous sommes d'horribles indés qui prennent tous les gens pour des pigeons!!

Si on m'avais dit il y a trois ans que je serais amené à défendre ce modèle économique, je n'y aurais pas cru. Mais la réalité des jeux vidéos est définie par un ensemble de facteurs qu'il faut prendre en compte. Peut être que je changerais à nouveau d'avis dans l'avenir, mais la seule chose que je souhaite garder en tête, c'est d'essayer de faire plaisir à un maximum de joueur et surtout qu'ils s'amusent!

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Message Sujet: Re: [A venir] Projet rogue     02/02/2018 à 02:00

Ca tourne un peu au HS sur le free-to-play, alors je mets ma réponse sur ce point sous spoiler Clin d'oeil

Spoiler :

Pour le reste, je demeure toujours curieux d'avoir des précisions sur le gameplay de votre jeu.

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