On the Way to Nemroth (OWN)

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Message Sujet: On the Way to Nemroth (OWN)     02/03/2018 à 08:52

Bonjour à tous!

Après un an et demi de travail acharné, j'ai enfin le plaisir de sortir mon jeu, On the Way to Nemroth (OWN)!

OWN est un jeu sans téléchargement ni installation qui se joue dans le navigateur. C'est un jeu de deathmatch en 1v1, 2v2 et 3v3, avec des parties très rapides (moins de 3min). Au niveau du gameplay c'est un mélange de MOBA (on contrôle un héros qui a un nombre limité de pouvoirs) et de Brawler (les maps sont relativement petites, et l'action intense).

J'ai mis l'accent sur le côté compétitif (système de leagues, pas de mécaniques aléatoires, profondeur de gameplay etc.), mais vous pouvez aussi jouer en mode normal sans pression. Le fait que les parties soient très rapides vous permet de jouer à OWN pour meubler des temps morts (dans un matchmaking de League of Legends, par exemple), mais vous pouvez bien évidemment décider de tryhard le jeu et d'y consacrer plus de temps!

A noter, le jeu n'est pas du tout dans un état "fini". Plein de héros, maps etc. supplémentaires s'en viennent!

Niveau monétisation OWN est free-to-play et pay-to-customize. Vous aurez tous les héros gratuitement, et vous gagnerez de la monnaie virtuelle ainsi que des coffres simplement en jouant.

Et bien sûr, OWN ne contient pas de pub!

D'ailleurs, j'ai créé un promo code pour le forum qui vous permettra de débloquer 1000 PO gratuitement! Utilisez le code INDIEMAG à l'inscription pour toucher le bonus! Et aussi, vous gagnerez un coffre légendaire directement à l'inscription!

Mais assez parlé, voici les liens :

Le jeu est disponible ici!

Vous pouvez tester le jeu sans vous inscrire ici!

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PS : pour ceux qui aiment le côté technique, OWN a été développé avec des technologies open source, dont notamment Phaser (JS) et Node.

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     05/03/2018 à 13:24

Salut,

Bon, je vais être un peu dur, mais faut être réaliste ...

Alors ok, les graphismes sont plutôt sympas (les persos en tout cas ; et tant qu'ils bougent pas trop parce que les animations sont vraiment pas top, et le coté pantins à attaches parisiennes n'arrange pas les choses).

Pour le reste, j'avoue que j'ai trouvé ça méga craignos, notamment à cause de trois problèmes majeurs :

  • la physique, et notamment les sauts, flottants et buggés (genre on est sensé pouvoir sauter plus haut en courant, mais en fait la touche pour courir accélère le saut, sans rapport avec le fait qu'on ait réellement couru avant, et en fait même déjà en l'air...)
  • les cool-down pour n'importe quelle action même une simple attaque ! (bon, pas de cool-down pour les sauts, c'est déjà ça :P)
  • les contrôles uniquement au clavier et qui démultiplient les touches de façon ingérable (6 touches d'action en plus du saut et de la course ; et je ne parle même pas de leur assignement par défaut vraiment mal foutu)
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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     05/03/2018 à 15:42

Salut @Nival, et tout d'abord : merci d'avoir testé le jeu, et merci pour ton feedback! Il a beau être dur, un feedback honnête est un feedback précieux.

Je vais essayer de répondre à tes points qui ne sont pas vraiment des découvertes pour nous. Tes arguments sont raisonnables et nous y avons pensé, et je vais t'expliquer pourquoi le jeu est ce qu'il est aujourd'hui.

1) Pour ce qui est des graphismes : j'ai tendance à être d'accord avec toi. Pour être parfaitement honnête, nous n'avons pas de formation artistique (je suis développeur et mon frère, bien que bon dessinateur, n'a aucune formation), donc clairement l'art est l'aspect le moins professionel de notre jeu. C'est pour ça notamment qu'on est restés dans un style très cartoony : parce qu'on n'aurait pas pu faire mieux. Et je suis d'accord avec toi pour dire qu'on s'est pas trop mal défendus sur les dessins mais qu'on est assez faibles sur les anims. Le plus objectivement possible, je pense que c'est vrai et que tu as raison.

2) Pour ce qui est de la physique, je te trouve sévère. Tous les contrôles dans le jeu sont bâtis pour être nerveux : le jeu se voulant compétitif, nous voulions des persos qui se pilotent avec une grande sensibilité (tu remarqueras notamment qu'il n'y a pas d'inertie, on peut se retourner ou accélérer instantanément). Cela permet une plus grande réactivité des persos, ce qui permet de mieux esquiver des attaques par exemple. Alors peut-être que sauter haut sans courir au préalable ne fait pas trop de sens, mais ça rend les persos plus agréables à manipuler et plus réactifs.
Pour ce qui est de pouvoir sprinter en l'air, figure-toi que pendant un temps on ne pouvait pas le faire (il fallait être au sol pour pouvoir activer le sprint), et c'était beaucoup moins pratique. On ratait beaucoup de sauts, alors on a fait cette modif qui a été très bien accueillie, surtout par les débutants.

3) Pour ce qui est des cooldowns, encore une fois je trouve que tu es sévère. Déjà pour commencer tous les pouvoirs de tous les persos au monde ont des cooldowns (même s'ils sont infimes), sinon tu pourrais arriver sur un ennemi et littéralement le one shot en spammant n'importe quelle attaque un peu forte. Mais ne pinaillons pas, je pense que tu voulais dire ici que tous les pouvoirs ont des cooldowns "longs".

Il faut bien comprendre que dans le principe de fonctionnement des personnages on se rapproche le plus des MOBAs. Si tu prends un MOBA, tous les pouvoirs ont des cooldowns, et j'irai même jusqu'à dire des cooldowns très longs. Si tu prends League of Legends ou Dota par exemple, au niveau 1 tu n'as même pas d'ultime (donc un pouvoir en moins), et les cooldowns de tes autres pouvoirs sont beaucoup plus longs que dans OWN : 15s, ou 8-10s... Alors tu peux répondre que dans les MOBAs il y a des attaques de base, certes, mais j'avancerai que ce n'est pas le skill le plus palpitant (à part pour les ADC, éventuellement). Donc on a préféré ne pas faire d'attaque de base et privilégier des pouvoirs aux cooldowns beaucoup plus courts.

Et si vraiment tu es frustré avec un héros que tu as choisi à cause de ses cooldowns, tu peux réessayer avec l'Holokom ou le Trespirr par exemple : ceux-là ont des cooldowns exceptionnellement courts.

4) Les contrôles au clavier : notre jeu n'est pas plus compliqué que n'importe quel MOBA. J'irai même jusqu'à dire qu'on a repris exactement le même setup clavier, à l'exception de la main droite qui vient sur les flèches au lieu de la souris. Donc j'ai peur que cet argument-là soit difficilement recevable, à moins encore une fois que tu ne compares notre jeu avec d'autres jeux pas vraiment du même registre. Dans League of Legends ou Dota ou encore Heroes of the Storm c'est exactement ce setup, et je parle même pas de Starcraft ou c'est encore bien plus compliqué... Donc là je pense qu'avec un peu de pratique ça ne devrait pas poser de problème.
Et au passage, tu peux utiliser le menu de configuration pour changer tes touches!

Dans tous les cas, merci encore d'avoir pris le temps de tester notre jeu! Les retours sont toujours appréciés!

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     05/03/2018 à 17:01

Je ne joue pas aux MOBA. Peut-être (et probable ?) que je trouverais le placement des touches tout aussi malvenu, mais plus globalement, le fait que tout le monde fasse d'une certaine façon ne rend pas cela automatiquement une bonne façon de faire (comme je dis souvent à mes stagiaires (ou collègues parfois...) : "c'est pas parce que [sur tel ou tel point] tout le monde fait de la merde que faire pareil revient à autre chose que faire de la merde" Muet ). Après j'admets que si vous vous adressez plus particulièrement à un public friand de MOBA, adopter les mêmes conventions me parait au final plutôt pertinent.

Toujours est-il que dans un jeu à la jouabilité action-plateforme, qu'on ne puisse pas répéter ses attaque sans devoir attendre des intervalles de minimum 2 secondes me parait franchement pénible et inintéressant. De toute façon pour le coup, tu le dis toi-même, les purs MOBA eux-mêmes ne fonctionnent pas comme cela, et même si l'attaque de base sans cool-down n'y est pas "le plus palpitant" elle reste probablement cruciale au gameplay (enfin, je suppose ... mais essaye de jouer à un MOBA sans jamais utiliser l'attaque-de-base-pas-palpitante, et je présage d'un résultat pas folichon). Enfin, de toute façon ça n'a pas de sens de s'astreindre à transposer telle quelle une mécanique d'un genre à un autre sans se poser de question de sa bonne adéquation au jeu final.

On ratait beaucoup de sauts, alors on a fait cette modif

Le truc c'est que y'a plein de jeux d'action-plateforme qui existent, et que généralement on ne rate pas souvent ses sauts, en dépit de l'absence de telle mécanique étrange. C'est peut-être justement parce que la physique de vos sauts est intrinsèquement bancale que vous avez fini par devoir intégrer ce genre de béquille, mais quoiqu'il en soit je trouve la prise en main ni agréable ni intuitive, à la différence de pléthore de jeux (peut-être d'ailleurs aborder la question sous cet angle ?).

Après tout ça reste mon avis personnel, et en plus l'avis de quelqu'un qui n'est pas du tout branché MOBA. Clin d'oeil

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     05/03/2018 à 17:29

Et bien pour tout dire dans les MOBA je joue souvent support (et à un très modeste niveau), et on utilise rarement les attaques de base (puisque très inefficaces, puis pas besoin de farmer), du coup le early game est, comme tu le dis, "pas folichon". C'est d'ailleurs un des trucs que je voulais éviter pour notre jeu, et du coup ça fait drôle que tu dises que c'est ce que tu ressens.

Après encore une fois il faut un peu essayer tous les persos. Certains sont dimensionnés pour faire leurs pouvoirs (relativement) moins souvent mais de façon plus impactante, d'autres ont des coolodowns beaucoup plus courts pour harass l'ennemi. Comme pour tout jeu j'imagine, il faut essayer plusieurs persos pour trouver celui nous plaît. L'Holokom par exemple peut réellement spammer ses shurikens (s'il est bien joué), mais je comprends que tu si tu as joué Monolith (par exemple), en plus avec peu d'expérience, tu aies pu être frustré.

Pour ce qui est des sauts je pense que ce qui t'as surpris c'est que dans OWN les sauts ne sont pas acquis, ils ont eux aussi leur courbe d'apprentissage. Les sauts puissants en hauteur coûtent de l'énergie (puisqu'il faut utiliser le sprint), alors que les petits sauts avec juste la barre d'espace n'en coûtent pas. Et d'ailleurs, on peut laisser la barre d'espace appuyée plus ou moins longtemps pour sauter plus ou moins haut.

Donc en somme, on peut même utiliser le saut pour différencier un bon joueur d'un mauvais. Un bon joueur utilisera le sprint avec parcimonie pour économiser son énergie, il connaîtra bien les maps et saura quelles plateformes sont accessibles pour un saut standard et lesquelles nécessiteront le sprint. Quand il sera à court d'énergie et poursuivi par des assaillants, il privilégiera les chemins qui utilisent le moins d'énergie etc. A l'inverse, le joueur inexperimenté abusera du sprint en permanence même pour les sauts les plus simples, et se retrouvera à court d'énergie devant ses ennemis et sera sanctionné.

Du coup, vu que dans la plupart des jeux le saut n'est pas un facteur de différenciation aussi prononcé (ou en tout cas, qu'il n'est pas exploité au travers de l'énergie), je comprends que ça interpelle les débutants. Mais si j'enlève ça, j'enlève de la profondeur au jeu. Peut-être que c'est un bon trade à prendre? Je ne sais pas. Je vais surement attendre plus de retours d'expérience pour trancher.

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     06/03/2018 à 16:42

Pour moi une bonne jouabilité est une jouabilité intuitive et sans complexité superflue, tout l'inverse à mon sens de ce que vous proposez ici ; pour autant je conçois que cela vienne de préférences parfaitement subjectives (comme le fait que je ne trouve aucun intérêt aux MOBA, et cela est d'ailleurs peut-être lié), donc effectivement, attendre d'autres avis avant d'envisager apporter des modif à ton jeu est surement ce qu'il y a de plus sage à faire. Clin d'oeil

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     05/04/2018 à 11:42

Nouveau patch aujourd'hui! Ajout des pierres de vision et ré-équilibrage global!

IMAGE(https://i.imgur.com/kneAWAq.png)

Les pierres de vision vous permettent désormais, une fois capturées, de voir le portrait de vos adversaires hors-écran. Donc en somme, de toujours savoir où ils sont!

Aussi, plusieurs remaniements généraux ont été faits : les boosts de stats des niveaux de l'Autel sont maintenant linéaires, les objets coûtent plus cher, les statues à or lootent des pièces deux fois plus vite, et les HP des héros ont été augmentés (3300 pour les carrys, 4000 pour les tanks).

Ce patch devrait offrir plus d'options stratégiques aux joueurs et favoriser le gameplay intelligent.

N'hésitez pas à nous faire des retours! HF!

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     06/04/2018 à 12:29

Bonjour,

Je suis un ancien joueur de MOBA et je comprends le positionnement des touches, le systèmes de cooldown tout ça ne me dérange pas, c'est pas un jeu de combat "classique".

Cependant, pourquoi la flèche du haut ne sert pas à sauter aussi ? J'ai pas arrêté de vouloir l'utiliser, je dois pas être le seul ^^.
J'ai pas bien compris le système d'objectifs, bon j'ai que qu'une partie contre les bots et une partie contre un guest (qui faisait pas grand chose non plus ?), mais je ne savais même pas où aller, j'ai loupé le tuto ?

Globalement je trouve ça pas mal, c'est jolie, ça tiens la route, mais j'avoue que les sauts "flottés" font un peu bizarre, et l'appuie en continue sur D pour "accélérer" me parait gênant. Sur les MOBS le D/F sont des touches que l'on appuie de temps à autre à un moment précis, pas en continue.

Vu la vie qu'on a les parties risquent de durer longtemps non ? Bon encore une fois je n'ai pas énormément joué.

Bon courage !

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     07/04/2018 à 22:35

Salut!

Alors déjà, merci beaucoup d'avoir essayé le jeu! C'est hyper apprécié!

Ensuite, je vais essayer de répondre à tes questions au mieux.

La flèche du haut ne sert pas à sauter parce qu'elle est utilisée à d'autres choses, tout simplement! Notamment, sur les persos capables de tirer des projectiles (comme l'archer / Trespirr), elle sert à viser vers le haut.

Côté infos / tutos, je suis d'accord avec toi qu'en mode guest on est un peu livré à soi-même. C'est vraiment pour découvrir le jeu, les mécaniques avancées ou même les objectifs secondaires ne sont pas expliqués. Le but du jeu est simple, il est d'éliminer tous les adversaires. Les objectifs secondaires donnent des niveaux ou des objets mais en fait le but final est du tuer l'équipe adverse. Donc les bots vont t'attaquer et inévitablement toi ou lui allez mourrir et ainsi finir la partie. Pour quelqu'un qui débute, pas vraiment besoin de comprendre plus.

Mais une fois inscrit, tu trouveras des tutos écrits dans le jeu, ainsi que pas mal de vidéos (sur notre chaîne youtube, linkée en jeu) pour expliquer tout ça. C'est juste que je ne voulais pas noyer les guests sous les infos, mais c'est peut-être maladroit?

Pour les sauts flottants et le D/F, je comprends tout à fait ton ressenti. En fait pour les sauts c'est vraiment une histoire d'habitude (mais encore une fois il y a des discussions mitigées à ce sujet), et pour le D/F c'est vraiment dans la logique de pouvoir caster souvent. Ces deux sorts sont moins impressionants qu'un flash ou heal mais extrêmement importants et utilisés très très souvent (CD plus courts, donc possibilité de les utiliser plus souvent).

Les parties peuvent durer un peu quand on débute, mais avec un peu d'habitude tu vas vite te rendre compte que les persos font très mal, et que donc tu peux très vite conclure une game. En moyenne les 1v1 durent moins de 3min.

Merci encore en tout cas d'avoir essayé, et merci pour les compliments!

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     08/04/2018 à 13:31

Checkez notre dernière vidéo de compilation!

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Message Sujet: Re: On the Way to Nemroth (OWN)     13/04/2018 à 09:44

Fortnite, c'est fini! 5 raisons qui font que OWN est meilleur!

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