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DesolateLands, un jeu de génétique ludique

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Message Sujet: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     01/12/2018 à 08:37

IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509712413097066517/518328609203683331/fond-ecran-desolatelands.png)

L'équipe :

Je vise pour l'instant une équipe réduite, nous ne sommes à l'heure que 3 amateurs : un graphiste (booluigii), un scénariste (séqui) et moi qui m'occupe du développement du projet.
Les recrutements sont toutefois ouverts pour les personnes intéressées (notamment en modélisation 3D).

Le jeu en lui-même :
Voici la description synthétique du projet :

DesolateLands sera un jeu en 3D centré sur la génétique avec une partie secondaire plus technique et du type survie/open world. Voici une présentation sommaire du jeu :

Vous êtes envoyé en mission pour amener la vie sur une exoplanète aux caractéristiques proches de la Terre. En plus de cette mission vitale, il vous faudra aussi développer votre base à l'aide d'une exploration de la planète pour en utiliser quelques ressources. Votre capacité de modification génétique (possibilité d'améliorer son équipement, de faire une serre pour pouvoir tester plus facilement) qui dépendra de votre énergie (panneaux solaires & éoliennes) sera directement liée aux ressources que vous récolterez.

La génétique représente le plus gros aspect du jeu. Celle-ci sera couplée à un système de génération procédurale de plantes sur un petit échantillon d'espèces. Ainsi, vous aurez accès à un vaste panel de choix pour faire évoluer vos plantes, tant pour leur survie que pour leur beauté : l'utilisation des mutations, la reproduction entre plantes et ses paramètres (dominance des gènes, brassage génétique), la sélection naturelle (avec les facteurs extérieurs comme la météo et les éventuelles maladies), etc.
L'idée est d'avoir un contenu pédagogique couplé à une certaine difficulté et aussi à de l'amusement.

La génération des plantes sera directement liée à la génétique, elle permettra d'avoir une immense diversité de plantes grâce à plusieurs paramètres :
- la génération procédurale : chaque plante sera différente
- les facteurs extérieurs : selon la météo, votre plante grandira différemment voire pas du tout (pas de pluie par exemple)
- les gènes : formes de la plante variées, couleurs des feuilles différentes, motifs des fleurs et leurs couleurs.

Développé sur UE4.

Voici une présentation détaillée :
Spoiler :

Lien du discord : https://discord.gg/JAYCn3X

Voici des images du jeu :

IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509709217939324928/511564183729340429/UE4Game_2018-11-12_16-23-37.jpg)
IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509709217939324928/509800566315155477/UE4Game_2018-11-07_16-38-19.jpg)
IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509709217939324928/511569567445680150/UE4Game_2018-11-12_16-54-14.jpg)
IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509706360687165462/514849678542635008/UE4Game_2018-11-21_18-08-07.jpg)

Le projet n'en est qu'à son début pour le moment seulement ; toutes les critiques et suggestions sont les bienvenues afin que le projet puisse s'améliorer !
Merci à vous,
Vincent.

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     04/12/2018 à 15:30

Salut,

Ce projet a l'air original et potentiellement très intéressant !
Le fait de n'envisager que l'aspect botanique n'est peut-être pas ce qu'il y a de plus sexy, mais cela reste évidemment autrement plus simple à implémenter et permet je me doute bien plus d'approfondissement de la dimension génétique.


J'aurai en revanche qqs questions sur la façon dont tu comptes gérer l'aspect génération procédurale à partir de l'argument chromosomique (soit le cœur du jeu si je comprends bien) :

Tu comptes partir sur un ensemble de formes et attributs prédéfinis comportant un aspect paramétrique et se combinant entre elles (façon No Man's Sky par exemple) ; ou sur des règles de génération paramétriques amenant à des formes pas spécialement prédéfinies mais découlant de ces règles ?

En gros, tu envisages une approche superficielle considérant un résultat visible directement relié aux gènes/allèles (1 gène = 1 paramètre visuel (éventuellement associé à une caractéristique fonctionnelle)), ou une approche plus profonde, cherchant à reproduire plus fidèlement les bases de fonctionnement de la génétique (1 gène = 1 règle de fonctionnement (éventuellement retentissant sur l'aspect visuel)), offrant de plus l'éventualité de résultats non spécifiquement envisagés ?

Évidemment le premier cas est infiniment plus simple à mettre en place, mais aussi à mon sens assez pauvre et "pas si intéressant que cela" ; quand le second est forcément autrement plus ambitieux et demanderait un sacré talent pour être mené à bien, mais s'avèrerait pour le coup passionnant.


Sinon, pour l'aspect "exploration/survie", j'ai un peu peur en lisant ta présentation que cela vienne un peu comme un cheveu sur la soupe, j'espère que cela sera moins régi par les sempiternelles règles pas bien folichonnes des classiques jeux de craft/survie que par un lien étroit avec la partie recherche botanique (génération d'O2 par la photosynthèse, production de fruits comestibles plus ou moins efficaces pour se maintenir "en forme" et donc maintenir des déplacements efficaces sur la durée, éventuellement se soigner, voir dans des cas un peu extrêmes offrir des effets plus exotiques...).


Bref, je vais suivre ton projet avec intérêt ... en espérant pas mal d'ambition dans ton approche ! Clin d'oeil

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     08/12/2018 à 14:17

Bonjour,
Tout d'abord je suis désolé pour ma réponse tardive, je suis assez occupé la semaine Ravi
Je te remercie d'avoir pris le temps d'écrire un message si complet ! Content

En effet, le choix des plantes est d'une part induit par ma préférence à la botanique et d'autre part pour sa simplicité d'un point de vue développement mais aussi modélisation.

Pour l'approche génétique et procédurale, il s'avère que le choix est assez difficile. Comme tu le soulignes très bien, le premier aspect est plus simple mais aussi plus pauvre et ce serait aussi s'éloigner de la réalité.
J'hésite encore pour faire ce choix car il ne faut pas oublier la limite de mes compétences techniques (n'ayant jamais essayé de faire un tel système) et de mon temps personnel.
L'idée, cependant, est bien de reproduire le plus fidèlement possible la réalité et de laisser au joueur la possibilité d'apprendre et de découvrir la génétique. Le deuxième aspect présente par ailleurs un côté intéressant en augmentant les possibilités et en rendant ainsi la génétique du jeu quasi illimitée.
Donc pour te répondre plus clairement, je vise plutôt le deuxième aspect en espérant que mes compétences suffiront et que j'aurais suffisamment de temps pour le faire.

Il est vrai que l'aspect d'exploration apparaît un peu comme "un cheveu sur la soupe" et ce pour une raison très simple : à l'origine, c'est une idée qui m'est venue pour pimenter un peu le jeu et lui donner de la profondeur. L'idée était de donner un peu plus de contenu et somme toute, de satisfaire les exigences d'un joueur. Le risque en faisant ce type de jeu est de tomber sur un logiciel de simulation de génétique trop complexe et n'étant pas très attractif par ailleurs.
J'ai, depuis que j'ai eu cette idée, approfondi le sujet pour justement intégrer cette exploration/survie et lui donner plus de sens. Les idées que tu as citées sont très intéressantes et en l'occurrence je n'avais pas particulièrement réfléchi à ces aspects là ! Dans l'idée, j'avais déjà prévu d'avoir une source d'énergie issue de l'huile végétale afin, entre autre, de sensibiliser les personnes.
C'est là un point qu'il faut que j'approfondisse pour donner une réelle utilisé à l'exploration et ainsi éviter de tomber dans un énième jeu de survie. Merci à toi d'avoir souligné cet aspect.

P.S : J'apprécie beaucoup tes idées, de fait, acceptes-tu qu'elles interviennent dans l'évolution du projet (si oui, tu seras crédité à juste titre).

Encore merci pour ton message et tes suggestions,
Vincent.

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     11/12/2018 à 12:30

L'idée, cependant, est bien de reproduire le plus fidèlement possible la réalité et de laisser au joueur la possibilité d'apprendre et de découvrir la génétique. Le deuxième aspect présente par ailleurs un côté intéressant en augmentant les possibilités et en rendant ainsi la génétique du jeu quasi illimitée.

Ah bah forcément, ça me plait bien du coup Clin d'oeil .

Attention en revanche de ne pas s'astreindre à trop de "réalisme", mais de plutôt s'attacher à reproduire des enjeux simplement "crédibles". Cela parait impensable et ingérable (tant pour le développement qu'à terme pour le joueur) de recréer le fonctionnement d'un organisme aux moindre interactions protéiques et biochimiques prêt, mais il y a surement moyen d'user de systèmes algorithmiques simplifiés qui en respectent les principes généraux et la maléabilité (en version "simplifiée", mais pas incohérente avec la réalité).

La volonté de permettre une liberté offrant idéalement une infinité de possibilités au joueur est vraiment qqchose qui me plait en tout cas beaucoup (même si évidemment cela va demander pas mal de travail de réflexion Surpris ).

Qqpart ça me fait un peu penser dans les intentions aux jeux Zachronics en version biologique, ce qui parait passionnant (la grosse problématique restant ensuite de réussir à concrétiser ses intentions...).

Il est vrai que l'aspect d'exploration apparaît un peu comme "un cheveu sur la soupe" et ce pour une raison très simple : à l'origine, c'est une idée qui m'est venue pour pimenter un peu le jeu et lui donner de la profondeur.

Attention quand même avec cela, je ne pense pas que cette approche soit en très bonne adéquation avec ton idée de départ. Le truc c'est que tu risques d'avoir un jeu où l'on va facilement passer 1h à parcourir la map pour farmer un max de ressources pour ensuite passer 5 min à les dépenser dans des modifs génétiques, ce qui risque de déséquilibrer le temps de jeu des deux gameplay au détriment de la partie génétique, en plus la partie exploration/farming(/survie) risquant d'être bien peu palpitante à moins d'avoir un talent particulier pour cela. Si tu as joué à Subnautica p.ex., tu dois bien voir ce qu'un jeu d'exploration talentueux représente .... et que cela ne doit pas être donné à tout le monde Surpris En plus cela requiert vraiment d'axer son jeu sur cela, car si tu réussis une exploration passionnante, la partie génétique risque d'être délaissée voire ressenti comme un frein laborieux ; alors que si tu traites ces pérégrinations comme une activité annexe, c'est cette partie là qui risque d'être perçue comme superflue et entravant la fluidité de la partie génétique...

A mon sens il me paraitrait p.ex. plus cohérent d'inscrire cette conception botanique au sein d'un jeu de gestion, éventuellement même au tour par tour permettant aux joueurs de prendre le temps qu'ils veulent pour réfléchir à la façon de développer leurs cultivars transgéniques.
Tu peux p.ex. imaginer un système du type :

  • Le joueur est un scientifique employé par une firme développant des cultivars à visée exo-biologique, envoyé dans un labo in situ sur une planète extra-solaire (bon, là c'est en fait exactement le point de départ que tu avais déjà Clin d'oeil ).
  • Au départ tu as une unité de vie, un labo rudimentaire, et une petite serre pour faire des cultures et transgénèses en quantité limitée.
  • Avant d'obtenir des cultivars pouvant se développer en pleine liberté sur la surface de la planète hôte, les premières plantes ne croissent que dans des serres sous environnement contrôlé.
  • La firme pour laquelle on travaille envoie régulièrement (tous les x jours/tours) du ravitaillement, dont la valeur et quantité va dépendre d'un budget alloué en fonction de l'avancement de nos travaux vers l'objectif en cours (il peut y avoir des objectifs par étape, p.ex. premier objectif = avoir un cultivar capable de se développer en liberté sur la planète, ce qui correspond à la réalisation de différents sous-objectifs, soit : se développe dans l'atmosphère de la planète + se développe avec les ressources du sol de la planète + se développe dans les conditions de température de la planète ; chaque sous-objectif rempli = "recherches prometteuses" = augmentation des crédits alloués à chaque ravitaillement, et quand l'objectif total est atteint, crédits encore plus nettement augmentés (+ un ravitaillement bonus p.ex.) + nouvel objectif, p.ex. capacité de la plante à se reproduire et se disséminée spontanément de façon efficace ; ensuite objectif suivant = diversification d'espèces à même de conquérir divers milieux de la planète ; etc.).
  • Réaliser ces objectifs de plus en plus ambitieux va nécessiter de développer sa base, de construire de nouvelles serres permettant de diversifier les mises en conditions expérimentales, mais aussi des serres de plus grandes tailles (en plus d'en plus grand nombre) afin de réaliser des recherches de plus grande ampleur ; et également parallèlement réaliser des cultures à des fins utilitaires comme produire de la nourriture, de l'O2, des sources d'énergie, des produits aux effets médicinaux ou biologiques variés, etc.
  • À terme on peut agrandir les zones de vies pour faire venir de nouveaux scientifiques, aux compétences variées en plus du botaniste qui représente le premier scientifique de la base : ingénieurs à même de développer de nouvelle technologies afin d'augmenter les possibilités de recherche, de survie, de développement ; jardiniers chargés de la gestion des plantations et à même de construire de nouvelles serres ; industriels permettant de construire des outils de productions pour réaliser de l'extraction de minerais et ses propres productions de ressources de base à partir des ressources de la planète (et être moins dépendant des approvisionnements en ressources depuis l’extérieur, permettant d'utiliser les crédits alloués à d'autres choses) ; etc. L'idée n'étant pas d'avoir à terme une base grouillante de monde, mais qu'au contraire que chaque avènement d'un nouveau membre de l'équipe soit un évènement rare et marquant dans l'évolution de sa base, avec une "grosse base" d'une partie très avancée représentant par exemple 6 à 8 colons, et qu'un end game d'un joueur axant son développement sur ce point atteigne la douzaine, mais difficilement plus. (pas forcément de max imposé, mais il s'agit ensuite de créer des règles limitant naturellement cela grâce à des contraintes s'étoffant exponentiellement avec l'arrivée de nouveaux humains (cf. infra))
  • Avoir un nouveau colon impose d'avoir a minima une zone de vie pour l'accueillir et une production d'O2 et de nourriture suffisante pour sa survie ; au pire on peut se faire ravitailler grâce aux crédits qui nous sont allouées, mais cela n'est pas viable à long terme et à grande échelle et donc l'agrandissement de la colonie de chercheurs se fait en interactions direct avec la productivité de nos cultivars.
  • La base s'étend selon un découpage de la surface de la planète en "cases" qu'on va pouvoir occuper peu à peu, explorer, prospecter, et où l'on va pouvoir voir se développer nos créations botaniques une fois celles-ci à même de quitter l'environnement contrôlé des serres. Le système de cases (et de tour par tour) ayant l'énorme avantage de faciliter énormément, de ton côté, le développement du jeu et la mise en place des différentes règles du game-design, et côté jouer l'intégration et exploitation de ces règles.
  • Chaque tour = 1 jour, où l'on va pouvoir assigner des tâche à chaque membre de l'équipe, qui pourront entrainer la consommation de ressources en plus de celles de base imposées par la simple survie ; p.ex. mener des activités en dehors de la base requiert l'usage d'une combinaison et de bouteilles d'O2 qu'il faudra avoir pu remplir préalablement via une production d'O2 suffisante en plus de la production nécessaire à l'alimentation de la base (si on veut une base étendue, il faut une production d'O2 suffisante, donc là encore interactions fortes gestion <--> botanique) ; l'usage d'appareils requiert de l'énergie (et donc pour une production d'énergie donnée, on ne pourra pas réaliser n'importe quels tâches simultanément qui demande un surcoût de consommation) ; etc.
  • Le moral des scientifiques sera rapidement important à prendre en compte pour assurer leur productivité (voir simplement les voir accepter les tâches qu'on leur demande de réaliser), moral qu'on peut imaginer d'autant plus dur à satisfaire que le nombre de colons sera important, ce qui permet d'avoir une importance de la prise ne compte de ce paramètre qui augmente avec la progression dans la partie, permettant une gestion progressive de la difficulté (et évitant qu'on puisse trop se reposer sur ses lauriers : grande base = base très productives MAIS plus pointue à gérer) ; le bien-être des occupants pouvant passer par l'espace disponible, l'existence de lieux de repos voire de distraction, des agréments liés à la luxuriance et beauté de l'environnement (développement de plantes ornementales, même si cela n'est pas un objectif fixé par la firme), la qualité des aliments (liée à la production locale avec une recherche botanique axée sur le gustatif, là encore pas un objectif pour la firme qui nous emploie, mais pouvant l'être pour le bien-être de la communauté), éventuellement le développement de plantes aux propriétés psychoactives récréatives .... (attention en revanche aux effets secondaires et retentissement sur la productivité de scientifiques stones H24... Surpris ), pénibilité cumulée des tâches allouées,...
  • Le développement de plantes exceptionnellement qualitatives sur certains aspects (gustatif, énergétique, photosynthèse, effets biologiques divers,... voire de produits manufacturés dérivés comme des matériaux particuliers ou encore des alcools d'exception) pouvant même à terme être exportés via la firme contre une augmentation substantielle des crédits alloués, et ainsi offrir au joueur de grandes libertés de développement au-delà des objectifs principaux initialement fixés.
  • On peut imaginer à terme (une fois les systèmes finement construits et imbriqués) des aléas venant pimenter l'aventure (tempête obstruant la lumière du soleil pendant x jours, avec refroidissement et perte d'ensoleillement retentissant lourdement sur la productivité voire la survie de nos précieux plants exo-planétaires ; embrouille entre membres de l'équipes ; ou autres joyeusetés, pouvant occasionnellement donner lieux à des séquences contextuelles (éventuellement à choix multiples) consommant un tour).

Bon, ça peut paraitre audacieux, mais finalement ça reste de "bêtes" règles à construire (relativement finement cependant ....), ensuite pas forcément hyper compliquées à implémenter dans un système au tour par tour (chaque tour des jauges sont "bêtement" incrémentées et décrémentées selon des règles précises).
Enfin, c'est en tout cas un genre de game-design qui me paraitrait plus raccord avec ton idée de départ et à même de l'exploiter avec beaucoup plus de richesse potentielle.

J'apprécie beaucoup tes idées, de fait, acceptes-tu qu'elles interviennent dans l'évolution du projet

Bien sûr que tu peux les utiliser, si je pensais le contraire il aurait de toute façon mieux fallu que je ne les exprime pas Clin d'oeil .

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     12/12/2018 à 14:10

Bonjour,

Je te remercie pour avoir pris le temps d'écrire un commentaire si détaillé et regorgeant de bonnes idées !

Il s'avère que c'est un aspect auquel je n'avais pas du tout pensé (celui d'accueillir de nouveaux scientifiques) et qui pourrait s'avérer très intéressant. Dans l'idée, il interviendrait plutôt dans une phase de développement très avancée voire finale.

Je vais réfléchir à toutes tes idées en détail, encore merci !
Je vais continuer mes réflexions pour le jeu et je ferai certainement dans le week-end un message plus détaillé dans lequel je présenterai une évolution d'aspect du jeu.

Bonne continuation à toi,
Vincent.

P.S : désolé pour ce message succinct, j'en ferai un dans le week-end plus détaillé en réagissant sur chacune de tes idées.

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     12/12/2018 à 16:34

Pas de soucis.
Après j'ai listé un peu tout ce qui me venait en tête comme ça venait, donc ça reste des idées en vrac sans tri ou réelle réflexion sur leur bien-fondé, enfin, on en reparlera.
Il y a aussi d'autres idées qui me sont venues, un peu plus ambitieuses encore (tout en restant centrées sur l'aspect botanique), mais bon, on en reparlera éventuellement là aussi... Tire la langue

(je reste en tout cas assez persuadé que partir sur un jeu tour-par-tour / case-par-case peut vraiment permettre l'implémentation de règles riches et ambitieuses tout en restant réaliste et accessibles, tant pour toi du coté du développement, que pour le joueur pour ce qui est de l'intégration et l'exploitation de ces règles)

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     14/12/2018 à 20:07

Pour ce qui est du réalisme, je suis tout à fait d'accord avec toi. Déjà, ça dépasserait mes connaissances biologiques et ça représenterait un travail titanesque. Et n'en parlons pas pour le joueur ! Ravi

Pour l'exploration, c'est justement ce qui a fait l'objet d'une discussion avec un membre du projet. Nous avons tous deux cherché des idées pour amoindrir cet aspect inutile de recherche des ressources. Nous avions en l'occurrence eu l'idée d'implémenter des capsules envoyées par la société dans lesquelles résideraient des génomes de diverses plantes et des ressources. On rejoint là ton idée de ravitaillement qui ajoute du profondeur à cette vision [j'étais parti sur une génération sur la map (quand on lance la partie) au départ].

L'idée du tour à tour peut-être intéressante, mais encore faut-il que je réfléchisse à sa mise en pratique concrètement dans le jeu. Voilà de quoi m'occuper ce week-end !

  • C'est l'idée oui : Une entreprise de tourisme spatial (DesolateLands) a remarqué un manque d'intérêt pour les visites de planètes mornes d'où l'objectif de répandre la vie sur ladite exoplanète.
  • Oui, j'avais prévu d'organiser un système de construction type Subnautica un peu (via modules en somme) pour me faciliter la tâche et pour aussi rendre cette partie du gameplay plus rapide et simple.
  • Intéressant comme idée, l'idée serait de trouver la bonne combinaison de mutations pour rendre sa plante résistante et capable de se développer en dehors peut-être ?
  • Très bonne idée : ce serait ainsi l'occasion d'ajouter un petit système de quêtes en somme, je dirais que ce serait plutôt dans une phase de développement finale.
  • Oui, le joueur va se développer progressivement tant en recherches qu'en matériel.
  • Point général sur le personnel supplémentaire : Dans l'idée, je trouve ça très intéressant. Dans la pratique, je ne sais pas si j'aurais le temps ou non de faire un tel système. Disons que la botanique risque de me prendre un temps assez colossal en plus Ravi
  • J'aime beaucoup l'idée de cases - que l'on pourrait représenter visuellement peut-être avec une démarcation au sol ? -, je les nommerais personnellement plutôt biomes (hygrométrie, température, composition minérale du sol, etc) ce qui nous pousserait à développer différents mutants pour coloniser ces cases. Certaines plantes se développeraient alors très bien dans le biome a mais très mal dans le biome b par exemple.
  • Cf point général sur le personnel
  • C'est une bonne idée les aléas. Ils permettraient de pimenter l'aventure en somme !

Encore beaucoup de travail, mais grâce à tes commentaires j'arrive à visualiser plus clairement ce vers quoi le projet va tendre à terme.
Bonne continuation,
Vincent.

P.S : je suis toujours ouvert à toutes les suggestions bien entendu Content

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     15/12/2018 à 15:11

J'en profite également pour montrer le menu des options :
IMAGE(https://cdn.discordapp.com/attachments/509709217939324928/523500524964675584/UE4Game_2018-12-15_15-01-17.png)
Bonne journée à vous,
Vincent.

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     15/12/2018 à 17:14

Je t'envoie un MP pour approfondir qqs trucs ;).

Sinon pour ce qui est du menu des options, ce n'est de toute façon pas là qu'on va au mieux juger des qualités d'un jeu ... quoique cela peut effectivement donner le ton visuel (et ergonomique) de l'interface. Sur ce point, c'est pas trop moche ... mais pas forcément super jojo non plus Muet .
Mais bon, au final ce point reste très périphérique et peut être amélioré sans problème à n'importe quel moment du développement, donc rien de problématique à mon sens (et tout particulièrement à ce stade du projet).

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Message Sujet: Re: DesolateLands, un jeu de génétique ludique     15/12/2018 à 20:03

D'accord, je regarde ça, merci.

J'ai essayé de faire avec ce que j'avais haha c'est-à-dire mon peu de niveau en terme de graphismes Ravi
Comme tu le dis, c'est sujet à amélioration !