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Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS

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Message Sujet: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     16/02/2019 à 19:45

Bonjour à tous,

En 2017 est sorti Ultimate Barbarian (itch.io et gamejolt), premier jeu de notre studio indépendant (et occasionnel) United State Machines. Avant ce dernier, trois autres projets tests étaient en cours et aucun ne fut terminé par manque de temps à investir dans le développement. Aujourd'hui, j'aimerais vous faire découvrir l'un d'eux, Dark Ages, un petit roguelike spatial avec des éléments de RTS.

L'histoire

Le joueur incarne un ancien capitaine de vaisseau impérial reconverti en pirate de l'espace, lassé par une vie de vagabondage aux limites du monde connu. A bord d'un appareil volé à son dernier employeur, il vogue sans but, guidant son équipage à travers le vide sidéral. C'est alors qu'un personnage lui apparait en rêve, lui contant l'existence d'une planète fantastique, un lieu sacré dans l'univers, où son errance pourrait prendre fin. Animé par cette vision inattendue, il se met en quête de cette planète, poursuivi par les démons du passé.

Contenu

  • Plusieurs dizaines de systèmes solaires en génération procédurale
  • Des planètes à explorer aux travers de dialogue, en envoyant une équipe
  • Des vaisseaux, des flottes et des stations à rencontrer
  • Plusieurs factions humaines et extra-terrestres
  • Des combats spatiaux tactiques avec plusieurs armes aux effets variés
  • La possibilité d'aborder les vaisseaux ennemis et de les capturer
  • Une faction de pirates sanguinaires poursuivant le joueur tout au long de sa quête

Quelques images :
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J'espère avoir le temps de me remettre au développement cet été, de terminer et sortir ce petit jeu. Bonne découverte !

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     01/05/2019 à 20:32

Salut,
C'a l'air sympa, inspiration FTL et Out There on dirait ? (assaisonnés de RTS)
Des détails sur l'avancée du projet ? Notamment : tu auras bientôt une version jouable à proposer ? Tire la langue

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     29/06/2019 à 17:44

Salut, merci de ton retour !

Oui c'est inspiré par les vieux jeux et les remakes ou roguelikes récents, FTL et tout.

Le gameplay des batailles est presque achevé, avec un peu d'équilibrage à faire.

L'autre partie importante est l'exploration, qui est faite à 50%. On explore un secteur spatial de 50 à 80 systèmes solaires, on peut croiser des vaisseaux isolés, des flottes, des stations, et découvrir des planètes. On peut intéragir lors des rencontres, faire des choix, échanger du matériel, des armes, des chasseurs.

Au niveau du contenu, de la variété (vaisseau, armes, types de planètes, musiques...), la moitié est faite aussi.

Et puis il y a l'équilibrage de l'aspect survie à réaliser pour avoir un bon dosage de la dfficulté. Ca c'est pas évident !

Dans le courant de l'été je mettrai une démo jouable sur Itch.io

developpeur
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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     03/10/2019 à 15:17

Bonjour tout le monde,

L'été est passé, donc je suis un peu en retard. Mais qu'à cela ne tienne, la démo du jeu est disponible sur Itch.io ici :

Demo de Saeculis Obscuris (Itch.io)

Le jeu a changé de titre étant donné qu'au moins trois jeux portent déjà le nom de Dark Ages (un de 1991, un autre de 1999 et un récent). J'ai donc simplement traduit en latin, ce qui donne Saeculis Obscuris. Ce n'est pas très original, mais trouver un titre ce n'est pas mon fort. C'est quand même pas mal nan ?

La version finale est bientôt prête, en attendant, je vous invite à tester !

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     03/10/2019 à 22:52

Salut, j'ai testé rapidement.

L'approche tactique a l'air intéressante, le système de jeu en tout cas semble assez riche et ouvert à beaucoup de liberté et de possibilités. J'aime beaucoup l'approche temps réel très "réaliste", très directe dans la représentation (on est a l'opposé du schématisme d'un FTL p.ex. (que j'aime beaucoup aussi soit dit en passant)).

En revanche y'a 3 gros points qui me dérangent :

> L'affichage principal où l'on a vraiment du mal à se repérer avec son fond immobile, sensé mimer une parallaxe sur l'infini, mais qui empêche de cerner les déplacements tant de la caméra que du vaisseau faute de décors qui puisse servir de référentiel ; vraiment très gênant et je ne suis pas sûr de comment remédier à ce problème :

  • Couper l'effet de parallaxe, ou du moins l'amoindrir ?
  • Habiller le plan d'évolution du vaisseau ? (p.ex. des effets de légers nuages de poussière, même si pas trés "réaliste" dans l'espace, en dépit du poncif que cette représentation occupe étrangement dans le jeu-vidéo ; ou présence de petits objets stellaires ; ou encore des effets de surimpression (orbite des planètes, trajectoires des vaisseaux, ou je ne sais quoi d'autre))
  • Utiliser des effets d'interface, type flèches pointant en permanence les objets d'intérêt hors champ (y'a une tentative pour certains vaisseaux non-joueurs, mais qui disparaissent régulièrement quand on bouge la caméra,ne pointent pas tous les objets, et notamment jamais notre vaisseau ; ces flèches devraient aussi je pense être doublées d'une indication de distance (chiffrée ou représentée par la taille de la flèche p.ex. ou autre artifice)), minimap dans un coin de l'écran, ou encore dézoom bien plus marqué avec objets se transformant en pictogrammes à partir d'une certaine distance (façon Supreme Commander) ?
  • Peut-être mixé un peu tout ça ?

> J'ai vraiment du mal avec l'aspect combat : l'aspect très direct et réaliste donnant beaucoup d'importance aux déplacements et orientation des vaisseaux (avec un aspect "bataille navale" sympatoche), et de fait très punitif (le moindre débordement est rapidement fatal), est je trouve mis à mal par la quasi impossibilité de composer avec ce que cela devrait pouvoir offrir d'aspect stratégique : finalement tel que mis en oeuvre, de ce que j'ai expérimenté en tout cas, le plus puissant gagne et ça s'arrête souvent là, les initiatives du joueur nz m'ayant pas semblé avoir d'incidence bien significative ; sans parler du fait que les ennemis nous tombent dessus sans prévenir à l'entrée dans un secteur et on peut donc se retrouver à mourir sans que rien n'ait pu nous en prémunir. Sur ce point d'ailleurs, l'absence de renseignements sur les secteurs avant qu'on y débarque (en mode "secteur non découvert") pose tout particulièrement problème je trouve, en plus d'être un peu absurde dans le contexte (genre en l'an de grâce 4227, y'a pas de carte stellaire qui permet de savoir ce qu'il y a dans un secteur pourtant déjà manifestement colonisé puisque grouillant de vaisseaux et autres traces de passages de civilisations :P). Une bonne façon d'équilibrer les choses pourrait justement être d'avoir un minimum d'infos sur les secteurs de début de jeu, considérant qu'on navigue dans des zones déjà explorées, et notamment avoir des secteurs connus pour être "sécurisés" et d'autres "hostiles". Peut-être aussi avoir des vaisseaux qui nous tombent pas toutes les deux secondes sur le râble (en dehors de la traversée de zones ostensiblement hostiles) serait autant plus crédible et immersif que permettant d'équilibrer le jeu.

> Dernier gros point noir pour moi (mais peut-être est-ce dû à la démo ? mais le pitch mentionnant "vogue sans but"me laisse craindre que c'est pas sûr) c'est l'orientation manifestement "sand box" dépourvue de fil directeur clair, ou d'un univers suffisamment structuré et riche pour donner envie de l'explorer, où en fait je n'ai trouvé aucune motivation à progresser ; je vois bien qu'on peut farmer des ressources et des équipements pour devenir toujours plus puissant, mais cette course en avant parait bien vaine (du moins vue de cette démo).

Sinon perso j'ai du mal avec ces graphismes qui mélangent des résolutions différentes, notamment au niveau des textes, ça pique vraiment les yeux je trouve... Dommage parce que sinon c'est visuellement plutôt sympa (design des vaisseaux, rendu de l'espace, interface,...).

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     03/10/2019 à 23:11

Tu es encore présent Nival ? C'est un plaisir de te voir à nouveau. Ravi

Pour ma part je n'ai pas testé car je ne suis pas fan des jeux à la FTL, ou les RTS de manière générale. Mon avis sur la question sera fade et peu constructif pour le coup, mais le retour de Nival est toujours aussi appréciable qu'auparavant. J'ai remarqué que tu parle beaucoup de mixer ou d'équilibrer, mais pencher la difficulté, l'armement, la défense etc pour rendre le jeu plus ardu n'est pas mauvais en soit, enfin je dis ça, sans avoir testé je précise. Pour ton dernier point noir, vu que le jeu ne vas pas faire grande sensation, je ne sais pas si une histoire peut donner plus de charme au jeu. Sauf si, il y a un mode histoire et un mode sandbox ? Dans ce cas, le problème disparait.

Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     03/10/2019 à 23:32

Ah ah, bah je garde toujours un œil sur les nouveaux topic et suis toujours curieux des créations originales, mais le forum est surtout un peu moins actif ces derniers temps.

Sur l'aspect difficulté, ce n'est pas autant que ce soit "trop dur" qui m'interpelle, plus le fait qu'on se retrove impuissant dans certaines situations : ont va au pif visiter un coin où il y a un viasseau histoire de trouver à marchander ou avoir une mission ou quoi, et puis en fait le vaisseau s'avère hostile sans que rien ne le laisser présager et on se fait défoncer sans rien pouvoir faire, et "Game Over" ... Bon, peut-être faut-il en fait simplement NE PAS aller voir les vaisseaux tant qu'on a pas d'abord farmer pour être surpuissant, mais déjà que progresser dans le jeu n'est à mon sens pas bien folichon en utilisant toutes les voies à disposition, si on doit se limiter à des sauts de zones désertes en zones désertes pour grapiller un éventuel loot aléatoire, on peut pas dire que le game-design soit très stimulant.

Pour ton point sand-box vs histoire, tu as sans doute raison sur le fait que la subjectivité prend une place très importante dans le jugement que je porte, car je suis au final, de façon général, assez peu sensible à l'attrait des bacs à sable sans but établi, alors que je vois bien qu'une part des joueurs y trouve beaucoup de plaisir. Pour autant il me semble que le monde du jeu tel que présenté par cette démo est assez pauvre dans sa construction et pas bien stimulant à parcourir, je pense même pour quelqu'un qui n'est pas gêné par une absence de fil conducteur ; mais peut-être cette appréciation est effectivement biaisée par le fait que je ne suis simplement pas le public visé.

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     03/10/2019 à 23:47

Je comprends davantage le problème que tu cible, le jeu manque de contenu, sans compter qu'il faut compter sur la chance à ce que j'ai cru comprendre. Pour le sandbox ou l'histoire, je suis mitigé... je m'adapte à la licence, un The Elder Scrolls j'attends du gameplay et de l'histoire, pour le prochain minecraft j'attends du sandbox puis pour un Borderlands bien que je m'appuie sur le gameplay, l'histoire est importante également, c'est pourquoi je suis mitigé. Je ne saurais dire si c'est une bonne chose sur un RTS de ce genre, à mon avis, c'est propre au développeur, de ce qu'il veut partager. Puis j'imagine que même avec une histoire, tu n'y jouerais pas plus, c'est le sentiment que j'ai après la lecture de ta critique de toute à l'heure. Si le jeu est hostile de manière générale, Vincent devra trouver des solutions dans les stats, dans les loots ou les "save-zone" afin d'avoir des ressources j'imagine.

Pour l'aparté, j'ai effectivement remarqué que le forum est moins actif, ce qui est dommage. Mais après... les forums font moins de sensation depuis quelques années, à l'époque quand je gérais des forum(actif)s, c'était l'age d'or en quelque sorte, maintenant, plus grand monde s'intéresse à la sociabilité qui passe par la structuration de sujet, ce que je trouve dommage. M'enfin bon..

Je ne vais pas déranger davantage ce post avec mes divagations. Je reste disponible pour de la voix, diverses conversations à venir, etc. D'ailleurs Nival, si tu souhaites passer sur mon post pour prendre connaissance des derniers news concernant mon travail et autre, n'hésite pas. Sur-ce bonne soirée à vous deux puis bon courage Vincent pour ton jeu, cela fait un moment que tu es dessus, ne lâche rien, ça serait bête de bâcler le jeu à la fin de son développement.

Dieu fou, vidéaste audio.
Je fais des voix-off, pour en savoir plus : Topic explicatif

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     04/10/2019 à 12:32

Bonjour,

Merci pour vos réponses détaillées, ainsi que d'avoir pris le temps de tester la démo. Par rapport à ce que vous avez mentionné, il y a des choses que je pense pouvoir améliorer et d'autres qui me paraissent plus difficile à modifier.

Les éléments améliorables :

- le fond immobile est pas mal à mon avis, ça donne une profondeur. Il y a quelques étoiles placées au dessus, sur un autre plan avec un parallax différent. Mais en effet ce n'est pas suffisant et je suis d'accord avec toi Nival sur le fait que des éléments de UI sont nécessaires à la compréhension et au positionnement. Je rajouterai des flèches permanentes qui pointeront vers les vaisseaux et objets de la scène, avec des couleurs pour les alliés, ennemis, et le vaisseau du joueur. Une minimap serait intéressante en complément mais je n'ai pas envie de trop charger l'écran, alors je l'envisagerai si les flèches ne suffisent pas.
- dans la démo le joueur est largué dans un univers limité et sans but, c'est un peu brut et peut être pas très engageant, c'est vrai. La version complète du jeu a une histoire qui guide le joueur. Il incarne un pirate qui veut changer de vie et qui recherche une planète accueillante pour enfin se poser. Dans sa fuite il a volé une pierre magique qui est sensé le mener jusqu'à l'endroit qu'il cherche. Le but est donc de trouver cette planète et de fuir les pirates à ses trousses. Le joueur aura intérêt à trouver un moyen d'agrandir sa flotte, d'améliorer ses vaisseaux, pour survivre aux rencontres hostiles pendant son exploration du secteur. Il est libre d'aller chercher où bon lui semble (la pierre magique s'illuminant à mesure qu'il approche de la planète), mais il y a scenario à suivre à son rythme. Ce n'est donc pas un sand-box total, bien qu'on ne s'en rende pas compte dans la démo qui n'a pas d'histoire. Je ne voyais pas comment réduire le scenario du jeu complet, alors j'ai simplement proposé une démo avec quelques systèmes à explorer et les rencontres et combats habituels. C'est peut etre une erreur.
- le speech du jeu complet mentionne bien le peu d'information dont le joueur dispose sur le secteur à explorer, car c'est un endroit éloigné du reste de la civilisation. Mais il manque en effet des informations pour guider le joueur dans le choix des systèmes qu'il visite eu début et tout au long du jeu. Pour l'instant c'est le hasard. J'essaierai de trouver un compromis pour conserver une part d'incertitude.

Les autres :

- concernant le mélange de différentes résolutions, c'est vrai que c'est plus agressif pour l'oeil qu'un jeu aux graphismes homogènes. Malheureusement pour un petit projet comme celui là, je ne vois pas comment y remédier. Le zoom est important pour suivre à la fois son vaisseau et l'environnment lors lors des batailles.
- par rapport aux combats où le plus fort gagnerait toujours, je ne suis pas vraiment d'accord. Les batailles sont punitives c'est vrai mais des choix tactiques peuvent changer la donne. Lors d'un duel de deux vaisseaux de même puissance, le but est de réduire un côté de l'armure adverse pour atteindre la coque. Il faut manoeuvrer pour garder la mire sur le côté affaibli de l'ennemi tout en exposant son côté le mieux protégé. Contre un vaisseau plus puissant il vaut mieux garder ses distances et voir si on peut réduire son bouclier pour envoyer des missiles, des torpilles ou des vaisseaux d'abordage. Enfin, si le rapport de force est trop grand, il vaut mieux fuir. Je dis cela car je connais les mécanismes du jeu, mais ce n'est peut être pas évident ni très clair pour un nouveau joueur. Les débuts sont difficiles avec les premiers vaisseaux, mais dès que l'on constitue une petite flotte, on peut faire des tests, se permettre de perdre un vaisseau dans une escarmouche, etc.

Une autre chose concernant le manque d'information sur les destinations disponibles. Le joueur peut améliorer ses vaisseaux avec des systèmes, par exemple pour scanner la cargaison d'un autre, augmenter la puissance du bouclier, la vitesse, etc. Une des améliorations prévues est l'installation d'un radar pour obtenir plus d'informations sur les signaux de la carte (type de vaisseau detecté, signature, faction). Ca résout une partie du problème mais ce n'est pas accessible tout au début du jeu.

Ce qui me chiffonne le plus et que vous avez mentionné, c'est le manque de contenu. J'étais content de proposer des combats où ça tire de partout, pleins de vaisseaux, des armes, des effets, les abordages, les missions à remplir disponibles dans les stations, les différentes situations lors des rencontres et l'exploration des planètes (textes et choix de dialogue). Mais je me rends compte que les choix présentés au joueur, pour explorer un système par exemple, sont limités.

Pensez vous qu'en résolvant les points plus haut (ceux que j'estime pouvoir résoudre), en ajoutant des informations pour guider le joueur et en approfondissant l'exploration de planètes, ce serait mieux ?

Merci encore pour vos réponses, il y a du travail !

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     04/10/2019 à 13:36

Ce qui me chiffonne le plus et que vous avez mentionné, c'est le manque de contenu.

J'ai dû mal m'exprimer, mais je ne pense pas qu'il y ait un manque de contenu (en tout cas je n'ai pas poussé assez loin pour pouvoir le ressentir, et ton trailer montre une énorme variété de vaisseaux qui force le respect, donc je ne suis pas inquiet là-dessus). C'est plus l'univers en lui-même qui m'a semblé pauvre dans sa construction et ce qu'il a à offrir en terme de découvertes, pour stimuler la progression.
P.ex. :

  • je vise un secteur avec un vaisseau, tout content à l'idée de rentrer en contact avec quelqu'un ; je lance une communication : le gars n'a rien à dire, aucune option de dialogue ; finalement, la seule interaction effective que je pourrais avoir serait de l'attaquer...
  • au cours de mes pérégrinations je trouve enfin une planète type "terrestre", trop hâte de l'explorer j'envoie une expédition : "une planque cachée contenait tel loot". Point.

Au final j'ai rapidement eu l'impression qu'il n'y avait pas grand chose à faire à part looter et combattre.

Mais sans doute cela est-il effectivement aggravé par le fait que la démo ne contienne pas la part narrative.

Pour autant, je pense que ton univers mériterait d'être structuré avec une certaine logique et hierarchie, p.ex. :

  • des zones civilisées avec activités commerciales importantes, encadrement policiers strict, stations et villes, où se ravitailler facilement, faire du commerce de denrées légales, faire plein d'achat, obtenir des missions régulières et d'éventuels renseignements "classiques", éventuellement pouvoir y faire des traffic trés lucartifs (mais trés risqués du fait de l'encadrement, et nécessitant d'être "introduit" auprès des bonnes personnes)
  • des factions indépendantes pouvant être établies dans un ou une poignée de système(s) isolé(s), moins bien organisés mais avec possiblement qqs colonies fixes (station(s) ou ville(s)), qqs règles générales avec des ressources préférentielles qu'elles détiennent, qui les intéressent, qu'elles acceptent ou jugent interdites sur leur territoire, des attitudes plus ou moins farouches vis à vis de vaisseaux étrangers (et de leur potentielle dangerosité, ou de la potentielle valeur de leur marchandise), avec aussi des classiques stats d'amicalité ou d'animosité à faire grimper selon la réalisation de missions (déjà implémenté je suppose dans une certaine mesure)
  • des zones dépourvues de toute influence particulière, pauvre en activités et rencontres, mais où tout est posisble, zones de non-droits

Le tout lié à des informations, plus ou moins précises et accessibles d’emblée selon les cas (les zones civilisées bien identifiées dés le départ avec infos relativement complètes ; les grosses factions "bien connues" pouvant aussi être rattachées à certaines infos connues d’emblée ; celles plus mineures ou gravitant dans des recoins reculées puvant être complètement inconnues au départ tant que non rencontrées et/ou tant qu'aucune info n'aura été glanée par le joueur lui-même). Avec du coup une map anotée en conséquence (au moins quelques gros pôles d'activités identifiés d'emblée p.ex., ou des zones connues pour être "dangereuses" (du moins d'un point de vu civil)).

L'exploration des planètes n'est aussi pas bien folichonne en l'état, au moins pour celles qui devraient logiquement susciter de la curiosité (= planète habitables, sur lesquelles on devrait s'attendre à trouver des choses "particulières").

De même la communication avec des vaisseaux neutres mériterait d'être plus poussée, idéalement pouvoir obtenir (ou échanger) qqs infos sur le secteur, ou encore nouer des ententes (p.ex. si on se trouve à aller au même endroit, proposer d'y aller en convoi pour se soutenir en cas de rencontre hostile).

Après, je te donne des idées générales "idéales", mais je sais bien qu'à implémenter (surtout si tu es seul !), c'est loin d'être gagné ... Mais c'est juste pour te donner un référentiel :P.

Pensez vous qu'en résolvant les points plus haut (ceux que j'estime pouvoir résoudre), en ajoutant des informations pour guider le joueur et en approfondissant l'exploration de planètes, ce serait mieux ?

Carrément !

Pour les combats, je pense que mon mauvais ressenti viens simplement du fait que les rencontres hostiles soient trop imprévisibles, rajouter qqs éléments permettant d'avoir une certaine estimation à l'avance du risque (même sans l'identifier forcément avec précision) permettrait je pense de mieux gérer les rencontres et d'être en mesure de plus souvent se trouver face à des combats équilibrés.

Pour les problèmes de résolutions, c'est surtout pour tout ce qui est texte que ça pique sévère !! Mort
Je pense que tu devrais pour tout ce qui est texte et interface utiliser une résolution fixe et homogène, et pour la différence de taille des textes, te fixer 3 ou 4 tailles de texte différentes bien définies, en adoptant une police spécifique pour chacune. ET ATTENTION A UTILISER DES PIXELS CARRES ! Pas des upscales pifométriques, du moins pour tout ce qui est interface et texte !! C'est vraiment l'horreur les caractères tout tordus et pas réguliers...

Ah oui, et pour l'histoire de la "minimap", je comprends ta réticence pour ne pas alourdir l'interface, mais penses-tu qu'il te serait possible d'implémenter un dézoome bien plus ample avec remplacement des vaisseaux (et tirs) par des pictos schématiques passé un certain niveau d'éloignement ? (tout en gardant en plus le système de fl^ches pour les objets hors-champ, les deux seraient complémentaires)

Ce serait bien aussi d'avoir des raccourcis claviers pour la navigation, notamment pour faire défiler l'écran (idéalement touches fléchées ET [Z][Q][S][D], les deux car les touches fléchées sont plus simples à appréhender pour les débutants, mais ZQSD est bien plus fonctionnel en vrai), et puis au moins une touche pour recentrer le vaisseau. Aussi intégrer un défilement à la souris vraiment simplement en "click and drag", actuellement tu as implémentés un truc bizarre où il faut cliquer et (si on a de la chance...) le curseur passe en mode "défilement" par rapport à l'éloignement à la zone de clique, mais c'est très dur à bien doser et pas du tout intuitif (et en plus ne marche qu'une fois sur trois) ; un tout bête "click and drag" (avec donc une amplitude du déplacement simplement en rapport avec la distance parcourue par le curseur) serait bien meilleur à mon sens (et puis bien sûr tout cela pouvant s'associer au défilement en poussant les bords de l'écran avec le curseur). Autre point à mon avis très important pour améliorer la navigation : que le zoom/dézoome ne soit pas centré sur le centre de l'écran, mais sur le curseur (là c'est vraiment l'enfer quand on veut zoomer sur un endroit particulier, qui est évidemment bien rarement pile poile au centre de l'écran ...).

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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     06/10/2019 à 18:24

Bonjour Nival,

Toutes tes remarques sont bien utiles, et je t'en remercie. Les informations sur les différents destinations, même incomplêtes, guideront le joueur dans son exploration et motiveront la découverte. Je vais ajouter de la vie au secteur, avec plus de choix de dialogue et la possibilité d'échanger des informations avec les autres vaisseaux. L'exemple de Supreme Commander est pas mal, j'ai trouvé l'interface agréable à utiliser aussi quand j'y jouais il y a longtemps.

Dès que j'aurai une autre verion je ferai signe sur le forum si toi ou d'autres ont encore du temps pour tester. En tout cas le peu que j'ai déjà modifié rend le jeu plus facile à appréhender. L'interface, c'est important et c'est difficile d'avoir du recul sur son projet parfois. J'ai ajouté des flèches pour situer les autres vaisseaux en fonction de leur hostilité, corrigé le bug du scrolling qui fonctionnait une fois sur trois, et implémenté un zoom qui se dirige vers le curseur.

Un truc que je n'aime pas trop c'est le drag pour scroller. C'est simple et on est tenté de l'utiliser tout le temps, et finalement (à mon sens) on passe son temps à tirer l'écran dans toutes les directions pour arriver à un point en répétant click drag, click drag etc... Je préfère le système actuel (quand ça marche) où on peut contrôler la vitesse et scroller à son rythme pour aller rapidement quelque part ou observer le jeu lentement. Et puis maintenant qu'il y a le scroll sur les côtés de l'écran et au clavier (ZQSD et Flèches), ça devrait suffir, j'éspère.

Je donnerai bientôt des nouvelles. C'est motivant d'avoir des retours si etayés !

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