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Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS

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Portrait de Nival
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Message Sujet: Re: Dark Ages - Roguelike Spatial et RTS     09/10/2019 à 16:41

Attention quand même, je lance des pistes comme ça, mais en y réfléchissant tout ce que je dis n'est pas forcément adapté au jeu que tu as en tête.

En effet tu pars sur une structure Rogue-lite inspirée de FTL ou Out There, soit un dédale agencé aléatoirement de systèmes à explorer en utilisant des ressources limitées dont on devra maintenir les stocks au fur et à mesure de ses pérégrinations. De fait cela axe la mécanique sur l'exploration de proche en proche et la course en avant : schématiquement un système = qqs petites quantités finies de ressources à récupérer pour pouvoir aller un peu plus loin (selon différentes modalités (combat, minage, mission d'exploration...)) = tout retour en arrière ets difficilement viable (revenir sur une région déjà vue à l'aller expose à un rapide épuisement des ressources et donc un game over). De fait, la façon que je donnais à type d'exemple pour structurer ce genre d'univers risque d'aller à l'encontre de ce genre de ta structure FTL-like sans profonds aménagements, car implique une plus grande liberté d'exploration et capacité à se fournir en ressource de façon plus durable, en fait une structure plus proche d'un RPG ... mais au final ce n'est pas vraiment tes intentions !

Peut-être d'ailleurs que t'attacher à une structure des classiques du Rogue-lite spatial s'avère un problème pour équilibrer ton game-design alors que tu prônes aussi un univers plus riche et plus libre. En effet, dans FTL, l'équilibrage ne pose pas de soucis du fait d'uns structure extrêmement dirigiste et simplifiée : tu ne peux qu'aller "vers l'avant", et les ennemis rencontrés répondent à une dangerosité incrémentielle toujours adaptée à la possibilité qu'a eu le joueur d'étoffer entretemps ses capacités offensives comme défensives. l'équilibrage se fait donc naturellement suivant cette structure linéaire et donc prévisible. Actuellement (à ce que j'ai en tout cas ressenti dans ta démo) tu proposes des zones où l'on peut d'emblée rencontrer des armadas surarmées ... et qui peuvent s'avérer hostiles ou non sans préavis. Du coup on a l'impression que le jeu voudrait qu'on fasse profil bas au départ pour éventuellement revenir en arrière une fois stuffé à mort, mais l'aspect ressources limitées et navigation par sauts de puces couteux, imposant d'en permanence se ravitailler sur le parcours, n'est pas forcément en adéquation avec cela. Et finalement mes exemples de façon de structurer ton univers pourraient encore aggraver cette inadéquation, du moins donc si tu les prends au pied de la lettre (ou du moins, sans profond aménagement de ton game-design actuel).

Ah, et puis quand même, pour la navigation sur la map, le "cliqué déplacé" est quand même ce qui est le plus agréable et précis à utiliser, et est d'ailleurs la norme jusque dans l'interface des logiciels pro, notamment logiciels de productions graphiques, 2D comme 3D (probablement pas pour rien :P) ; enfin, après c'est moins grave si déjà ça marche sans bug, et si tu apportes les autres aménagements dont je parlais (ne néglige pas le zoom/dézoom centré sur le curseur !!) ; dans l'idéal je t'inviterais à implémenter les deux et laisser les gens choisir ce qu'ils préfèrent Clin d'oeil (au moins dans la phase de développement, en invitant expressément tes alpha-testeurs à tester les deux et te faire des retours dessus).

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