Nous essayons plus d'attiser l'attention des joueurs que d'avoir leur avis définitif. Nous sommes en alpha fermée, nous avons fait essayer une version à nos proches et connaissances (trentaines de personnes).
En les voyants jouer nous avons pu régler des détails au niveau des contrôles et de l'interface. Nous ne distribuons pas de build public car toutes les bases du jeu ne sont pas encore en place, nous savons ce qu'il manque et l'intégrons au fur et à mesure. De ce fait une bêta ouverte nous donnerait des infos que nous connaissons déjà (en grande partie) et ça ne serait pas très utile.
Nous cherchons aussi un animateur 2D car ce n'est la spécialité d'aucun de nous deux et nos animations sont trop rigides, nous sommes aussi entrain d'intégrer un compositeur pour les musiques. Une fois tout cela fait nous proposerons une démo jouable quand nous nous sentirons prêt.
Sinon pour les jeux cités je n'ai fait aucun des deux et je pense pareil pour Yukishi
Est-ce qu'on peut vraiment parler de stratégie lorsque la partie visible et exploitable du jeu est dans un rayon de 3 mètres seulement autour du héros ?
Certes, je remarque bien qu'entre les gifs de la première page et les images suivantes, le cercle de luminosité évolue.
De plus le dernier screenshot est à une toute autre échelle :
C'est l'échelle réelle du jeu ?
Sinon, je rejoins les autres sur le besoin d'une vidéo de gameplay pour se faire une idée de l'intérêt du jeu.
Vous citez Castlevania dans les références, mais vous ne parlez pas de déblocages de zones suite à l'acquisition de compétences. S'il n'y a pas de compétences (au hasard : double saut) débloquant des zones, mieux vaudrait faire référence à d'autres titres.
Comme dit plus haut, le "Pantless Hero" fait forcément référence à Ghouls'n'Ghost. Et la réaction de Rick Dangerous est exactement ce à quoi vous allez avoir droit. Vous faites des références manifestes à certains jeux en ne reprenant que des éléments superficiels (caleçon, name dropping de Castlevania).
Les gens qui entendent ces éléments pensent forcément à ces séries ultra codifiées, et ne retrouvent rien de ce qui fait leur force dans le jeu.
Mieux vaudrait carrément appeler le jeu "Dark Pants" pour faire référence à "Dark Souls" (et que le héros ne soit plus en caleçon).
De plus, la description du jeu elle-même en premier post ne rattrape pas ces points fondamentaux (de communication), en plus d'avoir ses propres problèmes.
- Un monde à explorer : Le monde sous-terrain de Pantless Hero est très vaste, illustré par du pixel art riche de détails. Il y a toujours un recoin à visiter, une cachette à découvrir et des mystères à résoudre !
"monde [...] très vaste, illustré par du pixel art riche de détails"
Pourquoi décrire textuellement du graphisme ?
On devrait plutôt avoir des éléments plus concrets de gameplay liés à l'univers. Ce que doit faire le joueur pour progresser (quêtes des cristaux, nombre de donjons, de monstres, présence de boss, etc).
"toujours un recoin à visiter, une cachette à découvrir et des mystères à résoudre"
Ok, c'est sympa pour du contenu anecdotique, mais on n'achète pas un jeu pour du contenu anecdotique.
En quoi cet univers donne-t-il envie d'acheter le jeu ?
- Système de combat : Il ne suffit pas de foncer sur les ennemis en fendant l’air de votre hache dans tous les sens pour être victorieux. Il vous faut combattre stratégiquement la plupart des ennemis, en temporisant vos techniques d’attaques et de défenses suivant le comportement des monstres.
"Il ne suffit pas de foncer sur les ennemis"
Ça fait penser à foncer sur des ennemis. En plus, pas de combat (pour l'instant) en vidéo.
Beaucoup de jeux promettent ça en plus (et Dark Souls est l'un des seuls à l'avoir réussi). Il faut du concret.
- Objets à collecter : La collecte d’objet disséminé un peu partout dans le jeu va être essentielle, que ce soit pour vous aider dans la progression et vous faciliter la vie. Avec un système de rune, récompense d’épreuves à braver afin d’améliorer vos compétences. Un système de champignon, consommable vous offrant des buffs temporaires. Et bien d’autres à découvrir.
"collecte d’objet [...] essentielle, que ce soit pour vous aider dans la progression et vous faciliter la vie"
"Aider" et "faciliter la vie", c'est tout sauf essentiel. C'est pas juste du langage, concrètement, à quoi servent les objets ?
Les runes sont les objets principaux, ou bien c'est tout aussi anecdotique que les champignons ?
- Composants aléatoires : Beaucoup d’aspects du jeu changent à chaque nouvelle partie, que ce soit l’aspect visuel des champignons, le placement de certain objets et ennemis, il faut toujours rester sur ses gardes ! Un défi supplémentaire vous est proposé en plus des donjons classiques avec des donjons générés aléatoirement sous des formats prédéfinis. Récompenses supplémentaires à la clé !
"Beaucoup d’aspects du jeu changent à chaque nouvelle partie, que ce soit l’aspect visuel des champignons"
Un changement de sprites, c'est pas très folichon.
"Un défi supplémentaire vous est proposé en plus des donjons classiques"
Donc l'utilisation de l'aléatoire est en réalité surtout dans des contenus annexes ?
Anecdotique
Souvent dans vos descriptions, ce sont les choses annexes, anecdotiques, facultatives qui sont le mieux décrites. Ça fait d'autant plus ressortir que les éléments principaux du mal sont mal décrits (ou inexistants, ce qui serait encore pire).
Système de combat
De ce que je lis du devlog, le système de combat a ses chances d'être intéressant. Mais le reste du jeu manque cruellement d'USP (Unique Selling Points).
Références trompeuses et déceptives
Vos combats peuvent être excellents, mais quel que soit le screenshot, on pense à Ghouls'n'Ghost à cause du caleçon.
D'autant plus que la référence à Naheulbeuk est trop limitée pour que même des fans de Naheulbeuk comprennent de quoi il s'agit (source : j'ai fait la saga mp3 heroic fantasy n°3 du pays, y compris une parodie hommage de l'épisode 1 de Naheulbeuk).
En tout cas, je vous conseille de repenser sérieusement votre communication autour du jeu, particulièrement sur les références et l'implication de ces inspirations dans le jeu. Si votre jeu doit se vendre grâce à son rapport à Dark Souls, c'est bête de gâcher ça avec en lui préférant une référence à Ghouls'n'Ghosts.
Description des points principaux du jeu
L'autre point, c'est une meilleure description des points principaux du jeu. L'anecdotique doit être anecdotique, pas représenter les parties les mieux détaillées et les plus fournies de la présentation.
Je pense qu'avec un minimum d'observation, en regardant les différents screenshots disponible sur le site, on peut se rendre compte que l'image est rognée pour capter seulement l'action sans le HUD et les fioritures autour.
Vous citez Castlevania dans les références[...]. Comme dit plus haut, le "Pantless Hero" fait forcément référence à Ghouls'n'Ghost.
Ok, bon ça fait plusieurs fois que ça revient (enfin seulement ici côté français) donc je vais m'expliquer plus longuement. Nous avons parlé d'influence et non de référence (la différence est grande). Citer les influences n'a pas pour but de nous aliéner sur notre propre jeu en nous restreignant aux codes et rouages de ceux-ci, mais bien de situer la chose pour quelqu'un découvrant notre projet vis-à-vis des œuvres qui nous ont inspiré lors du développement.
Ce n'est en rien une promesse afin de retrouver tout les éléments des jeux cités. Il ne s'agit que de deux lignes dans la présentation ce qui montre bien que nous n'en faisons pas des éléments vendeur.
Pour ce qui est de la référence Ghouls'n'Ghost, je ne sais pas dans quelle langue il faut le dire, mais je peux le répéter dans une des quatre langues que je parle si ça passe mieux. Il n'y a aucune référence à ce jeu ni de près ni de loin, que ce soit venant de moi ou de Yukishi. Nous n'avons pas expérimenté ce jeu, il ne fait pas parti de nos jeux de références en tant que joueurs. Aussi loin que je sais Ghouls'n'Ghost n'a aucun copyright sur un caleçon en rapport à un humour de situation.
Il est dingue de vivre avec des œillères ainsi, ce n'est pas parce que vous y voyez quelque chose qui éveille un souvenir qu'il en est pour autant. Nous dire de changer le nom de notre jeu est vraiment gonflé (j'ai même ris sur le coup). Votre idée de nom est complètement absurde, prendre la moitié d'un titre est le coller à un autre ? C'est ce que l'on fait quand on développe un jeu hommage et non pas une idée originale.
Tu ne dois pas bien connaître Naheulbeuk pour ne pas avoir entendu parler de Gurdil Cul Brillant, mais encore une fois ce n'est pas du tout un élément de vente pour nous.
L'intérêt de l'univers du jeu indépendant est de pouvoir développer librement sans se soucier des codes classiques du jeu vidéo et en proposant des projets qui nous passionne.
Pourquoi décrire textuellement du graphisme ?
J'ai senti le sol vibrer, J.R.R Tolkien a dû se retourner dans sa tombe.
"toujours un recoin à visiter, une cachette à découvrir et des mystères à résoudre"
Ok, c'est sympa pour du contenu anecdotique, mais on n'achète pas un jeu pour du contenu anecdotique.
Moi c'est ce qu'il me plait dans un jeu, les détails, les petites choses à découvrir qui donne un vrai sentiment d'ambiance lors de l'exploration. Encore une fois nous faisons un jeu qui nous plait.
"Aider" et "faciliter la vie", c'est tout sauf essentiel. C'est pas juste du langage, concrètement, à quoi servent les objets ?
J'ai vraiment l'impression que vous lisez tout de travers. Donc vous pensez que l'utilisation variée des objets qui permettent aux joueurs d'avancer plus efficacement est inutile.
Les champignons, comme nous l'avons dit, donnent des bonus temporaires pouvant être, par exemple, un gain de vitesse qui vous permettra de franchir un gouffre. L'utilisation intelligente des objets (champignons et autres) font la différence entre un joueur qui maîtrise bien le gameplay et un autre qui aura plus de difficulté. Pour certaines situations, sans le bon objet vous ne pourrez pas progresser. Je pense que cela n'a rien d'anecdotique.
Un changement de sprites, c'est pas très folichon.
"Un défi supplémentaire vous est proposé en plus des donjons classiques"
Donc l'utilisation de l'aléatoire est en réalité surtout dans des contenus annexes ?
L'aspect étant différent le joueur doit essayer le champignon pour en connaître l'effet (celui-ci n'étant pas indiqué jusqu'à sa première consommation). Cela ajoute donc un peu de rejouabilité (comme d'autres choses).
Pantless Hero fonctionne de la sorte. C'est une sorte de "monde ouvert" (vous avez bien remarqué les guillemets) une fois entré dans le jeu vous parcourez le monde librement, il n'est pas découpé par niveau ou thème.
Les donjons sont là pour couper la linéarité d'un platformer 2D, mais ils font parti intégrante du monde (on y entre et on ressort par des portes). Les donjons classiques sont ceux qui font progresser l'aventure, par exemple contentant un boss ou un objet spécial, les donjons aléatoires eux peuvent être refait plusieurs fois pour collecter des objets intéressant (pièces d'or aussi) ou par challenge.
En lisant ton commentaire dans l'ensemble je pense que nous n'avons pas du tout la même philosophie par rapport à la conception de jeux vidéo. En ne faisant que parler de stratégie marketing et de ce qui fait vendre un jeu, si tu penses d'abord aux ventes je pense que nous n'avons pas la même passion.
Je me suis peut-être trompé mais je pensais que cette section servait aux développeur et aux joueurs à discuter d'un projet en développement et non d'un produit fini. Il est normal qu'il manque des éléments, rien ne presse, il est dommage que vous jugiez sur ça.
Je n'étais pas sûr que votre commentaire était un troll donc j'y ai répondu.
Concernant la référence à Ghouls n' Ghost, je pense qu'elle vient peut-être du nom : Pantless hero. Le héros de Ghouls n' Ghost est lui-même pantless tant que tu ne l'a pas équipé d'une armure. Peut-être aussi le fait que votre héros soit vieux à barbe grise accentue la référence pour ceux qui connaissent Ghouls n' Ghost mais pas Naheulbeuk (mon cas).
Je suis allé trouvé ton projet sur tigsource et j'ai pu y voir des gifs animés. Une chose qui m'a tout de suite sauté aux yeux: je trouve que les animations des personnages sont très statiques. Est-ce un style voulu ?
Sinon, comme les autres j'attendrais de voir une vidéo ou une démo pour me permettre de faire plus de commentaires. Et je pense que si King Kadelfek a été un peu sec dans ses commentaires, c'est parcequ'il vous traite comme des développeurs présentant leur projet à d'autres développeurs, et que du coup des descriptions comme celles du système de combat ou des objets à collecter apparaissent comme juste "vendant du rêve" ;~)
J'espère que votre projet verra le jour très prochainement !
Salut
Bonsoir.
J'ai envie de clarifier certaines choses, car je ressens une sorte d'incompréhension venant de quelques sujets qui reviennent souvent malgré des bribes d'explications.
La présentation :
Je pense parler pour nous deux, nous n'avons pas pour habitude de pratiquer la langue de bois (mais vraiment je l'affirme et je déteste le mensonge) et lorsque nous nous fixons des objectifs, l'idée est de les concrétiser du mieux possible pour que cela corresponde à nos attentes/désirs.
J'ai moi-même rédigé le texte, sous la forme d'une présentation typique d'un résumé comme vous pouvez en voir sur Steam notamment.
Il s'agit clairement pour nous d'un cahier des charges qui représente les points sur lesquelles nous allons nous concentrer et sont essentiels au travers du projet.
Si cela parait vendre du rêve, pour nous ça n'est pas une vague parole en l'air proféré pour appâter le chaland. Si cela est juste de l'apparat, j'aimerais savoir ce qu'il en resterait du jeu ?
Le seul problème me semble t-il est qu'il n'est pas question de mettre les charrues avant les bœufs, puisque pour la plupart des features, il ne s'agit là que pour le moment d'idées sur le papier.
C'est pour cela que ça n'est pas plus expliqué et développé sur les forums, ci ce n'est que quand le moment sera venu d'avoir du concret à proposer.
Toujours est-il, le résultat commence à être tangible pour moi ;
Combats :
Clairement, le fait de vouloir passer chaque ennemi en bourrinant avec la simple attaque n'a que pour seul résultat de prendre du dégâts qui aurait pu être amoindri en jouant de subtilité et de défense (j'ai pour habitude de jouer bourrin dans les jeux et ne pas me défendre, je suis sensible à cette impossibilité que l'on retrouve dans quelques titres).
Au final il en résulte un Game Over lié à une restauration de vie limitée.
Là par exemple on a pu tester la difficulté des premiers mécanismes du jeu d'une dizaine de minutes de début de la map, en la faisant tester à nos proches. Au final il est très fréquents de mourir plusieurs fois rien qu'au début du jeu, par contre il y a une attention particulière à ce que ce soit les erreurs du joueur qui sont punis.
Mais une fois la compréhension du gameplay, on peut s'en prémunir et avancer de plus belle.
Développement :
Il faut comprendre que nous en sommes au début du développement et qu'il y a forcement une corrélation avec ce qu'on peut vous montrer, c'est-à-dire pas grand chose je le conçois.
C'est pour cela que je reste partagé à ce sujet, entre montrer un jeu trop tôt et subir en tant que lecteur des infos données au compte-goutte.
Mais à posteriori ça aide aussi avec les quelques retours afin de corriger une bonne fois pour toute certaines erreurs.
Donc vouloir aller plus vite que la musique est une mauvaise chose clairement, que le projet mette un an, trois ou quatre pour sortir ça les mettra. Les vidéos, démos... etc, sortirons en fonction de l'avancement.
D'ailleurs, les prochaines news s'attarderons sur du contenu vraiment nouveau à chaque fois, histoire de ne pas voir une progression patauger du moins.
Je ne vais pas trop rabâcher non plus et je réponds en complémentarité du dernier message de Hank.
Je n'ai aucun problème à ce que vous posiez des questions sur des données (ou les remettre en question) qui ne semblent pas approfondies au premier abord, mais il ne faut pas tomber dans un dialogue de sourd en ne prenant pas en compte les réponses déjà données.
Tout à déjà été dit dans les messages précédents, un conseil, lire et après agir. Ça fait perdre du temps à tout le monde.
Un exemple d'infos déjà données :
- Les animations :
On a dit que l'on recherchait un animateur, car le résultat actuellement n'est pas assez fluide/dynamique (pourquoi vouloir une vidéo si tu remarques la non-finissions et que ça me freine également ?).
- Vidéo/démo :
Comme dit plus haut c'est en rapport avec le projet étant trop peu avancé pour.
D'autant plus que moi, je pars vraiment en temps qu'autodidacte et ai fait quasiment tout pour la première fois, j'ai jamais été aussi loin dans le développement d'un jeu (juste des bribes de projets à la con sur RPG Maker dans mon adolescence). En plus du fait de cumuler à nous deux plusieurs fonctions, non pas que c'est nouveau dans le milieu et que ça n'est pas faisable, je mets juste en exergue le niveau de chacun qui aussi justifie la vitesse et l'efficacité du développement.
Ghouls'n Ghosts
Je suis tombé dans les jeux-vidéo à l'âge de 8 ans (23 aujourd'hui) avec la Nintendo 64 et la Gameboy, et toutes les consoles par la suite.
J'ai des notions de l'ère antérieur purement pour la culture générale mais visiblement pas par expérience, vous êtes nostalgique pour la plupart de cette époque, mais pour d'autres ça ne fait pas écho. Tout n'est qu'une question de vécu au final.
Je cite une réponse que j'ai déjà posté précédemment :
je n'avais même plus en tête la similitude avec Ghouls'n'Ghosts, si ce n'est que dans ce dernier il ne lui manque pas que le pantalon lors de la perte d'armure.
Mais comme on l'a expliqué, la démarche et la référence est encore plus bête. Avec l'anecdote de Naheulbeuk, Gurdil-cul-brillant et son pantalon en Mithril, on est parti sur le fait de se le faire voler comme prétexte pour partir à l'aventure, comme dans beaucoup de jeu où le scénario n'est pas l'aspect central.
Et pour représenter ça j'ai eu l'idée de forcer le trait comique avec un classique caleçon à petits cœurs.
Les similitudes risques de pleuvoir du moment que l'on reste dans le carcan classique du médiévale fantastique de la veine de Tolkien.
Pour faire clair, il faut bien comprendre la nuance avec le terme d'influence, en disant ça je parle de Naheulbeuk et non du jeu cité.
Comme je le dis et qui justifie l'influence, c'est de partir sur un objet et de broder dans sa tête un background, c'est ce que j'ai fait sans hommage aucun à travers simplement des influences de codes et de stéréotypes, la présence d'un caleçon ridicule est là en situation de nudité partielle ou complète pour forcer l'ironie de la chose. Pour moi l'influence d'un tel code proviens des dessins animés par exemple. Et j'imagine que ça a dû être le cas pour les devs de Ghouls'n Ghosts d'y représenter une sorte d'humour.
Et là ça part quand même sur un faux procès, "Pantless" signifie défroqué ou plus littéralement sans pantalon. Il garde son haut comme vous pouvez le remarquer (la présence de pansements rajoute aussi à la caricature anachronique, c'est les deux seules choses dont je me suis permis).
Il a une barbe sombre bleuté/grise, le rapport avec un Arthur roux en armure rutilante qui peut la perdre en ne portant qu'un caleçon comme vêtement ? Il n'est pas QUE "Pantless".
Et quand bien même la comparaison serait encore plus frappante sans inspiration pourtant affirmé de ma part. Doit-on laisser tomber, d'oser faire un jeu parce que ça risque de ressembler à un autre ? Faut-il prétendre constamment d'avoir inventé l'eau chaude ?
Non ce qu'il faut faire, c'est faire. Et ne pas transformer des références et des sensibilités propres à chacun en lubie et inconsciemment en exigences.
Après libre à vous de ne pas me croire, j'ai donné ma vision du sujet (et encore je trouve dommage d'expliquer la signification réelle de la symbolique dans le processus de création, je pense qu'il faut en laisser une partie pour que le joueur soit libre d'interpréter les indices avec sa vision du message de l'aventure etc).
J'essayais juste d'expliquer un des propos de King Kadelfek...
Ça fait perdre du temps à tout le monde
Toi qui viens présenter ton projet ne me reproche pas à moi, qui prend de mon temps pour m'y intéresser, de te faire perdre le tiens.
Tu écris beaucoup trop, et tu est trop négatif. Prends de la distance. La communication c'est important pour la réussite de ton projet.
A mon tour de donner un conseil : si tu viens présenter un projet, attends toi à des réactions très diverses et pas que positives. Ne surenchéri pas. Essaye de comprendre la raison des propos des gens. Y'a toujours à en apprendre.
Pour ce qui est de la référence Ghouls'n'Ghost, je ne sais pas dans quelle langue il faut le dire, mais je peux le répéter dans une des quatre langues que je parle si ça passe mieux. Il n'y a aucune référence à ce jeu ni de près ni de loin, que ce soit venant de moi ou de Yukishi. Nous n'avons pas expérimenté ce jeu, il ne fait pas parti de nos jeux de références en tant que joueurs. Aussi loin que je sais Ghouls'n'Ghost n'a aucun copyright sur un caleçon en rapport à un humour de situation.
Ce n'est pas vous qui décidez de l'interprétation que le public fait de votre jeu et de ses références. C'est le public qui se fait une idée de votre jeu en fonction des premiers éléments qu'il a en sa possession.
Quand on voit votre jeu, on voit un platformer-action 2D avec un héros en caleçon. Vous ne pouvez pas éviter la référence à Ghouls'n'Ghosts. Un joueur qui voit votre jeu s'attend à y voir du Ghouls'n'Ghosts. Un journaliste qui voit votre jeu sait que son public s'attend à y voir du Ghouls'n'Ghosts.
Ça force à un exemple typique de communication inversée. Pour écrire un article sur votre jeu, un journaliste devra par exemple dire "un aventurier en caleçon qui n'a rien à voir avec Ghouls'n'Ghosts : tous les héros en caleçon ne sont pas des bourrins ! Pantless Hero est un jeu qui mise sur la stratégie, contrairement à son ancêtre spirituel Ghouls'n Ghosts".
Qu'est-ce qui rapporte le plus de clics pour l'article ? Un jeu indé totalement inconnu, ou un jeu indé qui fait référence à une série vendue à des millions d'exemplaires ?
Vous ne voulez pas faire référence à Ghouls'n Ghosts ? Et alors ? Si ça rapporte 10 fois plus de clics, c'est comme ça que le journaliste va présenter votre jeu.
Ok, bon ça fait plusieurs fois que ça revient (enfin seulement ici côté français)
Vous avez présenté votre jeu sur 4chan ? Parce qu'il y a des communautés anglophones où présenter son jeu "ne compte pas" tellement les retours sont toujours 100% positifs quel que soit le projet.
De la même façon, je vous mets en garde contre les "retours des amis et de la famille", dans le sens où ils seront souvent incomplets du fait de votre proximité avec eux.
Tu ne dois pas bien connaître Naheulbeuk pour ne pas avoir entendu parler de Gurdil Cul Brillant
"Tu ne dois pas bien connaître les jeux vidéo pour ne jamais avoir joué à Ghouls'n Ghosts."
C'est un peu facile d'attaquer les gens sur le plan personnel... et me reprocher de ne pas bien connaître Naheulbeuk est assez caustique en soi.
mais encore une fois ce n'est pas du tout un élément de vente pour nous.
Justement. Je me mets à la place du public (particulièrement américain) qui ne sait même pas ce qu'est Naheulbeuk. Je critique moi aussi l'inutilité de cette référence, et tout l'aspect "caleçon" qui peut très facilement se révéler négatif.
Vous misez tout votre projet sur un système de combat ambitieux avec ce qui semble être une filiation directe avec un jeu particulièrement réputé pour son côté statique (sauts non influençables) et son manque de stratégie.
Pourquoi décrire textuellement du graphisme ?
J'ai senti le sol vibrer, J.R.R Tolkien a dû se retourner dans sa tombe.
Là encore, tu passes à côté du coeur de la critique. Vous parlez d'un "cahier des charges Steam", et vous devez alors savoir que les gens ne font que survoler le texte.
Gâcher de l'affichage texte pour évoquer ce que les joueurs auront déjà largement vu dans vos screenshots, c'est :
- inutile parce que les gens ont déjà pris connaissance des graphismes (même sans avoir regardé la vidéo)
- convenu parce que tout le monde dit avoir des graphismes de qualité
- ça prend de la place pour des éléments qui ont vraiment besoin de texte, comme des descriptions de gameplay
En lisant ton commentaire dans l'ensemble je pense que nous n'avons pas du tout la même philosophie par rapport à la conception de jeux vidéo. En ne faisant que parler de stratégie marketing et de ce qui fait vendre un jeu, si tu penses d'abord aux ventes je pense que nous n'avons pas la même passion.
Je me mets à votre place, quand vous lancerez votre jeu sur Steam, que ce soit directement ou par le biais d'un Steam Greenlight / crowdfunding.
Toute mauvaise orientation / fausse piste du message de base handicape la portée de ce message.
Je n'étais pas sûr que votre commentaire était un troll donc j'y ai répondu.
"Je n'étais pas sûr que votre projet soit une blague alors je l'ai commenté."
C'est facile, les attaques, hein ? J'ose espérer que tu te permets ça parce que tu as vu que j'étais un développeur, et que bien sûr tu n'oserais jamais tourner les choses de la sorte avec quelqu'un du public. Un développeur qui traite son public de troll ne reste pas forcément développeur très longtemps. Particulièrement quand il est indé et compte sur l'adhésion du public à son projet, et n'a pas les moyens de gérer un bad buzz lié à son comportement après des réponses maladroites (ou pire, volontairement blessante).
Je suis développeur, tout comme vous, alors je préfère vous dire ce que vous n'avez vraisemblablement pas encore vécu plutôt que vous laisser l'expérimenter.
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Si cela parait vendre du rêve, pour nous ça n'est pas une vague parole en l'air proféré pour appâter le chaland. Si cela est juste de l'apparat, j'aimerais savoir ce qu'il en resterait du jeu ?
Non, votre présentation ne vend pas du rêve, au contraire.
- vous exprimez à la fois de l'originalité et des idées extrêmement convenues
Ça c'est ok, de nombreux projets commencent par expliquer les bases avant de poursuivre sur leur originalité.
- la majorité de votre espace texte est consacré à ce qui est le moins original
Là, ça va pas. En effet, votre projet est en développement, mais quand les 3/4 d'un paragraphe décrivent des lieux communs, ça donne l'impression que cette partie du projet n'a aucune originalité.
Il faudrait renverser les descriptions, en consacrant la majorité du texte à ce qui fait la force du projet.
Comme dit précédemment, le fait que les descriptions aillent jusqu'à sacrifier de l'espace texte pour décrire du graphisme donne l'impression que vous n'avez rien de mieux à dire (alors qu'il y a toujours des choses importantes à dire !). Vous devriez au contraire manquer de place pour pouvoir exprimer tout ce que votre projet a de génial, et vous sentir quasiment obligés de sacrifier les lieux communs (plutôt que leur consacrer 3/4 d'un paragraphe).
C'est pour cela que je reste partagé à ce sujet, entre montrer un jeu trop tôt et subir en tant que lecteur des infos données au compte-goutte.
Quand les gens demandent à voir plus de gameplay, ils ne demandent pas à voir plus de gameplay. Ça veut dire que les gens ne sont pas convaincus par les éléments que vous leur avez déjà donnés (comme les explications textuelles), mais ils vous donnent une 2ème chance de les convaincre en donnant plus d'informations.
Si les gens disent "je veux acheter votre jeu !", c'est bon, vous avez donné suffisamment d'informations. Pas dans le sens "le but c'est de vendre", mais dans le sens "les gens sont satisfaits des informations, ils n'en demandent pas plus".
Si les gens demandent "je peux en savoir plus sur votre jeu ?", ça veut dire que les informations présentes ne suffisent pas.
Quand le public demande à voir le gameplay, ça veut généralement dire que la présentation n'a pas du tout fait passer les idées du gameplay.
Non ce qu'il faut faire, c'est faire. Et ne pas transformer des références et des sensibilités propres à chacun en lubie et inconsciemment en exigences.
Je vois que vous êtes tous les deux dans la même optique. Alors mettez-vous à la place du public qui va découvrir votre projet par le biais du premier screenshot : que va-t-il voir ?
Le gars va voir un type en caleçon dans un jeu de plateforme 2D -> Ghouls'n Ghosts.
A partir de là, est-ce que c'est positif ou négatif pour construire la suite de votre message ?
Si votre message, c'est "Ghouls'n Ghosts avec la stratégie de Dark Souls", ça marche super bien. L'image créée dans la tête est super claire.
N'importe qui avec un minimum de culture vidéo ludique (particulièrement les gros acheteurs de jeux sur Steam) connaît Ghouls'n Ghosts et Dark Souls. Si vraiment vous cumulez les avantages des deux, de nombreux gens seront prêts à vous supporter. Et si en plus vous avez des éléments de monde ouvert ou de Castlevania, vous pouvez potentiellement en vendre des brouettes juste avec les 2 phrases qui résument votre jeu.
Par contre, si vous dites "ça n'a rien à voir Ghouls'n Ghosts", vous détruisez littéralement votre com ; les gens qui étaient prêts à acheter votre jeu juste pour votre combinaison originale de Dark Souls et Ghouls'n Ghosts rangeront leur argent dans leur portefeuille.
Si en plus vous dites "vous vous gourez complètement, vous n'avez rien compris", les gens vous en voudront de les avoir insultés.
Et si en plus vous dites "ce ne sont que des clins d'oeil, on n'a même pas joué à Ghouls'n Ghosts", les gens vous accuseront d'exploiter le visuel du héros en caleçon pour vous faire des thunes, sans aucun respect pour le jeu original.
Ce qui compte, ce ne sont pas les intentions de l'auteur, mais ce que pense le public. C'est à vous de faire en sorte que le public pense ce qui correspond à vos intentions. Si vous induisez le public en erreur, volontairement ou non, le public vous en voudra de les avoir trompés.
Si vous faites penser "Ghouls'n Ghosts" au public, et qu'après vous le trompez en ne donnant pas de Ghouls'n Ghosts, c'est une raison suffisante pour balancer du pouce rouge sur votre page Steam.
Soit vous faites pensez à du Ghouls'n Ghosts et vous assumez en donnant du Ghouls'n'Ghosts, soit vous ne faites pas penser à du Ghouls'n Ghosts et vous êtes libres de vous passer de cette référence.
Dans le cas contraire, dans l'esprit de toute une partie du public, vous êtes juste des pompeurs qui essayez d'avoir de la communication gratos en copiant le héros en caleçon de Ghouls'n Ghosts... et qui prétendent que ça a quelque chose à voir avec un truc frenchie appelé "Naleubeuk" dont aucun anglophone sur Steam n'a jamais entendu parler.
Bon je met mon grain de sel, moi j'avais parlé de ghouls'n'ghost comme ça parce que c'est ma culture et histoire de bavarder un peu mais apparemment ça n'est pas une référence (ni visuel ni dans la conception du jeu) pour nos amis développeurs Hanksha et Yukishi donc je pense que le débat est clos on ne va pas épiloguer là-dessus !!
comme critique je rejoins le commentaire qui disait que ça faisait peut-etre un peu étrange d'avoir la tète du héros toujours de face (pareil pour le troll...!)...mouais, bon , je pense qu'il faudrait voir le jeu bouger un peu pour mieux se rendre compte...
de toutes façons, faites le jeu qui vous fait plaisir d'abord à vous, ça me semble essentiel !
Tortuap, ne te froisses pas. Yukishi voulait dire que cette histoire de référence tournait au dialogue de sourd, pas que vos interventions étaient inutiles ! Nous prenons en compte tous les commentaires positives et négatives, la preuve nous avons refait récemment tous les assets graphiques car plusieurs commentaires nous confirmaient un problème.
D'ailleurs à propos de TIGSource, les gifs sont aussi sur ce post dans les balises spoiler (peut-être pas assez visible du coup).
@King Kadelfek
J'ai écrit ma réponse sur le même ton que la tienne.
Je ne te reproche pas de ne pas connaître assez Naheulbeuk, c'est juste que tu prétendais que les fans de Naheulbeuk ne connaissent pas cette anecdote alors qu'il y a une chanson sur le dit personnage. Si nous avons parlez de Naheulbeuk c'était juste pour être honnête et dire d'où est venu l'idée.
Pour être clair, ce post est une présentation pour des gens intéressés par le développement d'un jeu vidéo. La présentation ne sera pas la même pour le grand public, les influences et Naheulbeuk n'y apparaîtront pas car nous ne voulons pas en faire des arguments de ventes (ce qui serait pour le coup des références trompeuses).
Je suis d'accord que nous ne pouvons pas intervenir quant à comment le joueur interprète les éléments du jeu. Durant les phases de test certain on dit que le jeu leur faisait penser à Terraria ou des jeux auxquels ils avaient joué sur iOS/Android, chacun sa culture et il n'y a aucun problème dessus.
Tu emplois mal le mot référence, le héros ressemble pour certain à celui de Ghouls'n Ghosts (pour d'autres au père Noël), est-ce que cela veut dire que nous devons définir tout le jeu par rapport à un chara design?
Est-ce qu'il pourrait au moins nous être donné le fait que notre idée ne soit pas venu de ce jeu, et de ce fait rien n'a été copié, n'étant donc pas redevable à celui-ci?
C'est peut-être prétentieux, mais nous voulons que Pantless Hero est une identité propre et qu'il n'est pas besoin d'être défini par rapport à d'autres jeux.
Je pense que nous avons dit tout ce qu'il y avait à dire à ce sujet maintenant j'aimerais bien qu'on puisse tourner la page.
___
Les animations sont clairement mauvaises je crois qu'il n'y a aucun doute. Ni Yukishi ni moi ne sommes doués pour animer des personnages (ça la fout mal pour développer un jeu vidéo ahah). Nous cherchons un animateur 2D pour intégrer l'équipe. J'espère que nous ne chercherons pas trop longtemps pour que nous pussions avancer car c'est surtout ça qui nous freine par rapport à la publication de démo/vidéo.
Nous sommes aussi en discussions avec quelqu'un pour composer la musique, j'espère que ça sera concluant.
Non c'est très bien qu'il y ait un débat, que vous trouviez des choses à redire en bien ou en mal. Ça a toujours été ma philosophie lié à la critique, je préfère un mec qui développe du pouquoi c'est bien ou c'est pas bien, qu'un mec qui va juste dire "ok c'est cool" (même si ça fait plaisir on est d'accord ;p). Et j'ai toujours souhaité présenter mes créations pour avoir un retour et seulement ça même.
Surtout que je me fasse pas mal comprendre, quand je parle d'exigence ça n'est que dans le contexte ou on est pas d'accord.
King, je prend en compte tes remarques, mais je ne suis pas d'accord sur tout les points soulevés. J'espère qu'on a le droit :p.
Pour te dire la description du jeu va être remanié suivant l'avancement et je me demande même si je ne vais pas enlever la phrase sur les ressemblants à tels jeux. Parce que c'était juste pour aider les gens à situer des mécaniques de jeu qui peuvent se trouver dans notre projet.
Rick Dangerous, on est complètement d'accord.
Ah oui, il s'agit plus d'un genre de trois-quart que d'une vue de face pour les persos, c'est un choix de game design que font pas mal de jeux de plateforme. Notamment pour une meilleure visibilité des personnages et je trouve que ça rendrait pas terrible complètement de profil. Mais pour les nouvelles anims ça va être mieux qu'ils soient plus vu de côté effectivement, à part pour la pose statique.
Tortuap, j'ai bien compris, juste que je répondais un peu à tout le monde en même temps.
Quand je parle de perdre du temps, c'est de redonner des infos qui ont été donné dans le message précédent par exemple, y'a pas mort d'homme c'est juste à titre informatif.
J'ai vu que tu avais travaillé sur The Crew, auquel cas je t'en félicite, je m'étais bien amusé sur ce titre :p.
- - -
Hop j'ai testé de faire une couverture pour le jeu, exploitable par la suite en poster, jaquette etc (j'ai dans l'idée aussi pour le fun de me faire un boitier du jeu en physique).
Bon j'ai testé un truc un poil différent, car je me contente en général d'un bête crayonné.
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez^^.
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On a trouvé un musicien qui a rejoint l'équipe, on newsera bientôt la chose avec des extraits à vous faire écouter !
Pour ce qui est du recrutement il nous manque toujours un animateur 2D.
Nous essayons plus d'attiser l'attention des joueurs que d'avoir leur avis définitif. Nous sommes en alpha fermée, nous avons fait essayer une version à nos proches et connaissances (trentaines de personnes).
En les voyants jouer nous avons pu régler des détails au niveau des contrôles et de l'interface. Nous ne distribuons pas de build public car toutes les bases du jeu ne sont pas encore en place, nous savons ce qu'il manque et l'intégrons au fur et à mesure. De ce fait une bêta ouverte nous donnerait des infos que nous connaissons déjà (en grande partie) et ça ne serait pas très utile.
Nous cherchons aussi un animateur 2D car ce n'est la spécialité d'aucun de nous deux et nos animations sont trop rigides, nous sommes aussi entrain d'intégrer un compositeur pour les musiques. Une fois tout cela fait nous proposerons une démo jouable quand nous nous sentirons prêt.
Sinon pour les jeux cités je n'ai fait aucun des deux et je pense pareil pour Yukishi
Merci pour ton commentaire et ton intérêt !
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Est-ce qu'on peut vraiment parler de stratégie lorsque la partie visible et exploitable du jeu est dans un rayon de 3 mètres seulement autour du héros ?
Certes, je remarque bien qu'entre les gifs de la première page et les images suivantes, le cercle de luminosité évolue.
De plus le dernier screenshot est à une toute autre échelle :
C'est l'échelle réelle du jeu ?
Sinon, je rejoins les autres sur le besoin d'une vidéo de gameplay pour se faire une idée de l'intérêt du jeu.
Vous citez Castlevania dans les références, mais vous ne parlez pas de déblocages de zones suite à l'acquisition de compétences. S'il n'y a pas de compétences (au hasard : double saut) débloquant des zones, mieux vaudrait faire référence à d'autres titres.
Comme dit plus haut, le "Pantless Hero" fait forcément référence à Ghouls'n'Ghost. Et la réaction de Rick Dangerous est exactement ce à quoi vous allez avoir droit. Vous faites des références manifestes à certains jeux en ne reprenant que des éléments superficiels (caleçon, name dropping de Castlevania).
Les gens qui entendent ces éléments pensent forcément à ces séries ultra codifiées, et ne retrouvent rien de ce qui fait leur force dans le jeu.
Mieux vaudrait carrément appeler le jeu "Dark Pants" pour faire référence à "Dark Souls" (et que le héros ne soit plus en caleçon).
De plus, la description du jeu elle-même en premier post ne rattrape pas ces points fondamentaux (de communication), en plus d'avoir ses propres problèmes.
"monde [...] très vaste, illustré par du pixel art riche de détails"
Pourquoi décrire textuellement du graphisme ?
On devrait plutôt avoir des éléments plus concrets de gameplay liés à l'univers. Ce que doit faire le joueur pour progresser (quêtes des cristaux, nombre de donjons, de monstres, présence de boss, etc).
"toujours un recoin à visiter, une cachette à découvrir et des mystères à résoudre"
Ok, c'est sympa pour du contenu anecdotique, mais on n'achète pas un jeu pour du contenu anecdotique.
En quoi cet univers donne-t-il envie d'acheter le jeu ?
"Il ne suffit pas de foncer sur les ennemis"
Ça fait penser à foncer sur des ennemis. En plus, pas de combat (pour l'instant) en vidéo.
Beaucoup de jeux promettent ça en plus (et Dark Souls est l'un des seuls à l'avoir réussi). Il faut du concret.
"collecte d’objet [...] essentielle, que ce soit pour vous aider dans la progression et vous faciliter la vie"
"Aider" et "faciliter la vie", c'est tout sauf essentiel. C'est pas juste du langage, concrètement, à quoi servent les objets ?
Les runes sont les objets principaux, ou bien c'est tout aussi anecdotique que les champignons ?
"Beaucoup d’aspects du jeu changent à chaque nouvelle partie, que ce soit l’aspect visuel des champignons"
Un changement de sprites, c'est pas très folichon.
"Un défi supplémentaire vous est proposé en plus des donjons classiques"
Donc l'utilisation de l'aléatoire est en réalité surtout dans des contenus annexes ?
Anecdotique
Souvent dans vos descriptions, ce sont les choses annexes, anecdotiques, facultatives qui sont le mieux décrites. Ça fait d'autant plus ressortir que les éléments principaux du mal sont mal décrits (ou inexistants, ce qui serait encore pire).
Système de combat
De ce que je lis du devlog, le système de combat a ses chances d'être intéressant. Mais le reste du jeu manque cruellement d'USP (Unique Selling Points).
Références trompeuses et déceptives
Vos combats peuvent être excellents, mais quel que soit le screenshot, on pense à Ghouls'n'Ghost à cause du caleçon.
D'autant plus que la référence à Naheulbeuk est trop limitée pour que même des fans de Naheulbeuk comprennent de quoi il s'agit (source : j'ai fait la saga mp3 heroic fantasy n°3 du pays, y compris une parodie hommage de l'épisode 1 de Naheulbeuk).
En tout cas, je vous conseille de repenser sérieusement votre communication autour du jeu, particulièrement sur les références et l'implication de ces inspirations dans le jeu. Si votre jeu doit se vendre grâce à son rapport à Dark Souls, c'est bête de gâcher ça avec en lui préférant une référence à Ghouls'n'Ghosts.
Description des points principaux du jeu
L'autre point, c'est une meilleure description des points principaux du jeu. L'anecdotique doit être anecdotique, pas représenter les parties les mieux détaillées et les plus fournies de la présentation.
Salut!
Je pense qu'avec un minimum d'observation, en regardant les différents screenshots disponible sur le site, on peut se rendre compte que l'image est rognée pour capter seulement l'action sans le HUD et les fioritures autour.
Ok, bon ça fait plusieurs fois que ça revient (enfin seulement ici côté français) donc je vais m'expliquer plus longuement. Nous avons parlé d'influence et non de référence (la différence est grande). Citer les influences n'a pas pour but de nous aliéner sur notre propre jeu en nous restreignant aux codes et rouages de ceux-ci, mais bien de situer la chose pour quelqu'un découvrant notre projet vis-à-vis des œuvres qui nous ont inspiré lors du développement.
Ce n'est en rien une promesse afin de retrouver tout les éléments des jeux cités. Il ne s'agit que de deux lignes dans la présentation ce qui montre bien que nous n'en faisons pas des éléments vendeur.
Pour ce qui est de la référence Ghouls'n'Ghost, je ne sais pas dans quelle langue il faut le dire, mais je peux le répéter dans une des quatre langues que je parle si ça passe mieux. Il n'y a aucune référence à ce jeu ni de près ni de loin, que ce soit venant de moi ou de Yukishi. Nous n'avons pas expérimenté ce jeu, il ne fait pas parti de nos jeux de références en tant que joueurs. Aussi loin que je sais Ghouls'n'Ghost n'a aucun copyright sur un caleçon en rapport à un humour de situation.
Il est dingue de vivre avec des œillères ainsi, ce n'est pas parce que vous y voyez quelque chose qui éveille un souvenir qu'il en est pour autant. Nous dire de changer le nom de notre jeu est vraiment gonflé (j'ai même ris sur le coup). Votre idée de nom est complètement absurde, prendre la moitié d'un titre est le coller à un autre ? C'est ce que l'on fait quand on développe un jeu hommage et non pas une idée originale.
Tu ne dois pas bien connaître Naheulbeuk pour ne pas avoir entendu parler de Gurdil Cul Brillant, mais encore une fois ce n'est pas du tout un élément de vente pour nous.
L'intérêt de l'univers du jeu indépendant est de pouvoir développer librement sans se soucier des codes classiques du jeu vidéo et en proposant des projets qui nous passionne.
J'ai senti le sol vibrer, J.R.R Tolkien a dû se retourner dans sa tombe.
Moi c'est ce qu'il me plait dans un jeu, les détails, les petites choses à découvrir qui donne un vrai sentiment d'ambiance lors de l'exploration. Encore une fois nous faisons un jeu qui nous plait.
J'ai vraiment l'impression que vous lisez tout de travers. Donc vous pensez que l'utilisation variée des objets qui permettent aux joueurs d'avancer plus efficacement est inutile.
Les champignons, comme nous l'avons dit, donnent des bonus temporaires pouvant être, par exemple, un gain de vitesse qui vous permettra de franchir un gouffre. L'utilisation intelligente des objets (champignons et autres) font la différence entre un joueur qui maîtrise bien le gameplay et un autre qui aura plus de difficulté. Pour certaines situations, sans le bon objet vous ne pourrez pas progresser. Je pense que cela n'a rien d'anecdotique.
L'aspect étant différent le joueur doit essayer le champignon pour en connaître l'effet (celui-ci n'étant pas indiqué jusqu'à sa première consommation). Cela ajoute donc un peu de rejouabilité (comme d'autres choses).
Pantless Hero fonctionne de la sorte. C'est une sorte de "monde ouvert" (vous avez bien remarqué les guillemets) une fois entré dans le jeu vous parcourez le monde librement, il n'est pas découpé par niveau ou thème.
Les donjons sont là pour couper la linéarité d'un platformer 2D, mais ils font parti intégrante du monde (on y entre et on ressort par des portes). Les donjons classiques sont ceux qui font progresser l'aventure, par exemple contentant un boss ou un objet spécial, les donjons aléatoires eux peuvent être refait plusieurs fois pour collecter des objets intéressant (pièces d'or aussi) ou par challenge.
En lisant ton commentaire dans l'ensemble je pense que nous n'avons pas du tout la même philosophie par rapport à la conception de jeux vidéo. En ne faisant que parler de stratégie marketing et de ce qui fait vendre un jeu, si tu penses d'abord aux ventes je pense que nous n'avons pas la même passion.
Je me suis peut-être trompé mais je pensais que cette section servait aux développeur et aux joueurs à discuter d'un projet en développement et non d'un produit fini. Il est normal qu'il manque des éléments, rien ne presse, il est dommage que vous jugiez sur ça.
Je n'étais pas sûr que votre commentaire était un troll donc j'y ai répondu.
www.caldera-games.com
Salut,
Concernant la référence à Ghouls n' Ghost, je pense qu'elle vient peut-être du nom : Pantless hero. Le héros de Ghouls n' Ghost est lui-même pantless tant que tu ne l'a pas équipé d'une armure. Peut-être aussi le fait que votre héros soit vieux à barbe grise accentue la référence pour ceux qui connaissent Ghouls n' Ghost mais pas Naheulbeuk (mon cas).
Je suis allé trouvé ton projet sur tigsource et j'ai pu y voir des gifs animés. Une chose qui m'a tout de suite sauté aux yeux: je trouve que les animations des personnages sont très statiques. Est-ce un style voulu ?
Sinon, comme les autres j'attendrais de voir une vidéo ou une démo pour me permettre de faire plus de commentaires. Et je pense que si King Kadelfek a été un peu sec dans ses commentaires, c'est parcequ'il vous traite comme des développeurs présentant leur projet à d'autres développeurs, et que du coup des descriptions comme celles du système de combat ou des objets à collecter apparaissent comme juste "vendant du rêve" ;~)
J'espère que votre projet verra le jour très prochainement !
Salut
Bonsoir.
J'ai envie de clarifier certaines choses, car je ressens une sorte d'incompréhension venant de quelques sujets qui reviennent souvent malgré des bribes d'explications.
La présentation :
Je pense parler pour nous deux, nous n'avons pas pour habitude de pratiquer la langue de bois (mais vraiment je l'affirme et je déteste le mensonge) et lorsque nous nous fixons des objectifs, l'idée est de les concrétiser du mieux possible pour que cela corresponde à nos attentes/désirs.
J'ai moi-même rédigé le texte, sous la forme d'une présentation typique d'un résumé comme vous pouvez en voir sur Steam notamment.
Il s'agit clairement pour nous d'un cahier des charges qui représente les points sur lesquelles nous allons nous concentrer et sont essentiels au travers du projet.
Si cela parait vendre du rêve, pour nous ça n'est pas une vague parole en l'air proféré pour appâter le chaland. Si cela est juste de l'apparat, j'aimerais savoir ce qu'il en resterait du jeu ?
Le seul problème me semble t-il est qu'il n'est pas question de mettre les charrues avant les bœufs, puisque pour la plupart des features, il ne s'agit là que pour le moment d'idées sur le papier.
C'est pour cela que ça n'est pas plus expliqué et développé sur les forums, ci ce n'est que quand le moment sera venu d'avoir du concret à proposer.
Toujours est-il, le résultat commence à être tangible pour moi ;
Combats :
Clairement, le fait de vouloir passer chaque ennemi en bourrinant avec la simple attaque n'a que pour seul résultat de prendre du dégâts qui aurait pu être amoindri en jouant de subtilité et de défense (j'ai pour habitude de jouer bourrin dans les jeux et ne pas me défendre, je suis sensible à cette impossibilité que l'on retrouve dans quelques titres).
Au final il en résulte un Game Over lié à une restauration de vie limitée.
Là par exemple on a pu tester la difficulté des premiers mécanismes du jeu d'une dizaine de minutes de début de la map, en la faisant tester à nos proches. Au final il est très fréquents de mourir plusieurs fois rien qu'au début du jeu, par contre il y a une attention particulière à ce que ce soit les erreurs du joueur qui sont punis.
Mais une fois la compréhension du gameplay, on peut s'en prémunir et avancer de plus belle.
Développement :
Il faut comprendre que nous en sommes au début du développement et qu'il y a forcement une corrélation avec ce qu'on peut vous montrer, c'est-à-dire pas grand chose je le conçois.
C'est pour cela que je reste partagé à ce sujet, entre montrer un jeu trop tôt et subir en tant que lecteur des infos données au compte-goutte.
Mais à posteriori ça aide aussi avec les quelques retours afin de corriger une bonne fois pour toute certaines erreurs.
Donc vouloir aller plus vite que la musique est une mauvaise chose clairement, que le projet mette un an, trois ou quatre pour sortir ça les mettra. Les vidéos, démos... etc, sortirons en fonction de l'avancement.
D'ailleurs, les prochaines news s'attarderons sur du contenu vraiment nouveau à chaque fois, histoire de ne pas voir une progression patauger du moins.
Je ne vais pas trop rabâcher non plus et je réponds en complémentarité du dernier message de Hank.
Je n'ai aucun problème à ce que vous posiez des questions sur des données (ou les remettre en question) qui ne semblent pas approfondies au premier abord, mais il ne faut pas tomber dans un dialogue de sourd en ne prenant pas en compte les réponses déjà données.
Tout à déjà été dit dans les messages précédents, un conseil, lire et après agir. Ça fait perdre du temps à tout le monde.
Un exemple d'infos déjà données :
- Les animations :
On a dit que l'on recherchait un animateur, car le résultat actuellement n'est pas assez fluide/dynamique (pourquoi vouloir une vidéo si tu remarques la non-finissions et que ça me freine également ?).
- Vidéo/démo :
Comme dit plus haut c'est en rapport avec le projet étant trop peu avancé pour.
D'autant plus que moi, je pars vraiment en temps qu'autodidacte et ai fait quasiment tout pour la première fois, j'ai jamais été aussi loin dans le développement d'un jeu (juste des bribes de projets à la con sur RPG Maker dans mon adolescence). En plus du fait de cumuler à nous deux plusieurs fonctions, non pas que c'est nouveau dans le milieu et que ça n'est pas faisable, je mets juste en exergue le niveau de chacun qui aussi justifie la vitesse et l'efficacité du développement.
Ghouls'n Ghosts
Je suis tombé dans les jeux-vidéo à l'âge de 8 ans (23 aujourd'hui) avec la Nintendo 64 et la Gameboy, et toutes les consoles par la suite.
J'ai des notions de l'ère antérieur purement pour la culture générale mais visiblement pas par expérience, vous êtes nostalgique pour la plupart de cette époque, mais pour d'autres ça ne fait pas écho. Tout n'est qu'une question de vécu au final.
Je cite une réponse que j'ai déjà posté précédemment :
Pour faire clair, il faut bien comprendre la nuance avec le terme d'influence, en disant ça je parle de Naheulbeuk et non du jeu cité.
Comme je le dis et qui justifie l'influence, c'est de partir sur un objet et de broder dans sa tête un background, c'est ce que j'ai fait sans hommage aucun à travers simplement des influences de codes et de stéréotypes, la présence d'un caleçon ridicule est là en situation de nudité partielle ou complète pour forcer l'ironie de la chose. Pour moi l'influence d'un tel code proviens des dessins animés par exemple. Et j'imagine que ça a dû être le cas pour les devs de Ghouls'n Ghosts d'y représenter une sorte d'humour.
Et là ça part quand même sur un faux procès, "Pantless" signifie défroqué ou plus littéralement sans pantalon. Il garde son haut comme vous pouvez le remarquer (la présence de pansements rajoute aussi à la caricature anachronique, c'est les deux seules choses dont je me suis permis).
Il a une barbe sombre bleuté/grise, le rapport avec un Arthur roux en armure rutilante qui peut la perdre en ne portant qu'un caleçon comme vêtement ? Il n'est pas QUE "Pantless".
Et quand bien même la comparaison serait encore plus frappante sans inspiration pourtant affirmé de ma part. Doit-on laisser tomber, d'oser faire un jeu parce que ça risque de ressembler à un autre ? Faut-il prétendre constamment d'avoir inventé l'eau chaude ?
Non ce qu'il faut faire, c'est faire. Et ne pas transformer des références et des sensibilités propres à chacun en lubie et inconsciemment en exigences.
Après libre à vous de ne pas me croire, j'ai donné ma vision du sujet (et encore je trouve dommage d'expliquer la signification réelle de la symbolique dans le processus de création, je pense qu'il faut en laisser une partie pour que le joueur soit libre d'interpréter les indices avec sa vision du message de l'aventure etc).
Caldera Games
Salut,
J'essayais juste d'expliquer un des propos de King Kadelfek...
Toi qui viens présenter ton projet ne me reproche pas à moi, qui prend de mon temps pour m'y intéresser, de te faire perdre le tiens.
Tu écris beaucoup trop, et tu est trop négatif. Prends de la distance. La communication c'est important pour la réussite de ton projet.
A mon tour de donner un conseil : si tu viens présenter un projet, attends toi à des réactions très diverses et pas que positives. Ne surenchéri pas. Essaye de comprendre la raison des propos des gens. Y'a toujours à en apprendre.
Je n'interviendrais plus sur ce thread.
Ce n'est pas vous qui décidez de l'interprétation que le public fait de votre jeu et de ses références. C'est le public qui se fait une idée de votre jeu en fonction des premiers éléments qu'il a en sa possession.
Quand on voit votre jeu, on voit un platformer-action 2D avec un héros en caleçon. Vous ne pouvez pas éviter la référence à Ghouls'n'Ghosts. Un joueur qui voit votre jeu s'attend à y voir du Ghouls'n'Ghosts. Un journaliste qui voit votre jeu sait que son public s'attend à y voir du Ghouls'n'Ghosts.
Ça force à un exemple typique de communication inversée. Pour écrire un article sur votre jeu, un journaliste devra par exemple dire "un aventurier en caleçon qui n'a rien à voir avec Ghouls'n'Ghosts : tous les héros en caleçon ne sont pas des bourrins ! Pantless Hero est un jeu qui mise sur la stratégie, contrairement à son ancêtre spirituel Ghouls'n Ghosts".
Qu'est-ce qui rapporte le plus de clics pour l'article ? Un jeu indé totalement inconnu, ou un jeu indé qui fait référence à une série vendue à des millions d'exemplaires ?
Vous ne voulez pas faire référence à Ghouls'n Ghosts ? Et alors ? Si ça rapporte 10 fois plus de clics, c'est comme ça que le journaliste va présenter votre jeu.
Vous avez présenté votre jeu sur 4chan ? Parce qu'il y a des communautés anglophones où présenter son jeu "ne compte pas" tellement les retours sont toujours 100% positifs quel que soit le projet.
De la même façon, je vous mets en garde contre les "retours des amis et de la famille", dans le sens où ils seront souvent incomplets du fait de votre proximité avec eux.
"Tu ne dois pas bien connaître les jeux vidéo pour ne jamais avoir joué à Ghouls'n Ghosts."
C'est un peu facile d'attaquer les gens sur le plan personnel... et me reprocher de ne pas bien connaître Naheulbeuk est assez caustique en soi.
Justement. Je me mets à la place du public (particulièrement américain) qui ne sait même pas ce qu'est Naheulbeuk. Je critique moi aussi l'inutilité de cette référence, et tout l'aspect "caleçon" qui peut très facilement se révéler négatif.
Vous misez tout votre projet sur un système de combat ambitieux avec ce qui semble être une filiation directe avec un jeu particulièrement réputé pour son côté statique (sauts non influençables) et son manque de stratégie.
Là encore, tu passes à côté du coeur de la critique. Vous parlez d'un "cahier des charges Steam", et vous devez alors savoir que les gens ne font que survoler le texte.
Gâcher de l'affichage texte pour évoquer ce que les joueurs auront déjà largement vu dans vos screenshots, c'est :
- inutile parce que les gens ont déjà pris connaissance des graphismes (même sans avoir regardé la vidéo)
- convenu parce que tout le monde dit avoir des graphismes de qualité
- ça prend de la place pour des éléments qui ont vraiment besoin de texte, comme des descriptions de gameplay
Je me mets à votre place, quand vous lancerez votre jeu sur Steam, que ce soit directement ou par le biais d'un Steam Greenlight / crowdfunding.
Toute mauvaise orientation / fausse piste du message de base handicape la portée de ce message.
"Je n'étais pas sûr que votre projet soit une blague alors je l'ai commenté."
C'est facile, les attaques, hein ? J'ose espérer que tu te permets ça parce que tu as vu que j'étais un développeur, et que bien sûr tu n'oserais jamais tourner les choses de la sorte avec quelqu'un du public. Un développeur qui traite son public de troll ne reste pas forcément développeur très longtemps. Particulièrement quand il est indé et compte sur l'adhésion du public à son projet, et n'a pas les moyens de gérer un bad buzz lié à son comportement après des réponses maladroites (ou pire, volontairement blessante).
Je suis développeur, tout comme vous, alors je préfère vous dire ce que vous n'avez vraisemblablement pas encore vécu plutôt que vous laisser l'expérimenter.
--
Non, votre présentation ne vend pas du rêve, au contraire.
- vous exprimez à la fois de l'originalité et des idées extrêmement convenues
Ça c'est ok, de nombreux projets commencent par expliquer les bases avant de poursuivre sur leur originalité.
- la majorité de votre espace texte est consacré à ce qui est le moins original
Là, ça va pas. En effet, votre projet est en développement, mais quand les 3/4 d'un paragraphe décrivent des lieux communs, ça donne l'impression que cette partie du projet n'a aucune originalité.
Il faudrait renverser les descriptions, en consacrant la majorité du texte à ce qui fait la force du projet.
Comme dit précédemment, le fait que les descriptions aillent jusqu'à sacrifier de l'espace texte pour décrire du graphisme donne l'impression que vous n'avez rien de mieux à dire (alors qu'il y a toujours des choses importantes à dire !). Vous devriez au contraire manquer de place pour pouvoir exprimer tout ce que votre projet a de génial, et vous sentir quasiment obligés de sacrifier les lieux communs (plutôt que leur consacrer 3/4 d'un paragraphe).
Quand les gens demandent à voir plus de gameplay, ils ne demandent pas à voir plus de gameplay. Ça veut dire que les gens ne sont pas convaincus par les éléments que vous leur avez déjà donnés (comme les explications textuelles), mais ils vous donnent une 2ème chance de les convaincre en donnant plus d'informations.
Si les gens disent "je veux acheter votre jeu !", c'est bon, vous avez donné suffisamment d'informations. Pas dans le sens "le but c'est de vendre", mais dans le sens "les gens sont satisfaits des informations, ils n'en demandent pas plus".
Si les gens demandent "je peux en savoir plus sur votre jeu ?", ça veut dire que les informations présentes ne suffisent pas.
Quand le public demande à voir le gameplay, ça veut généralement dire que la présentation n'a pas du tout fait passer les idées du gameplay.
Je vois que vous êtes tous les deux dans la même optique. Alors mettez-vous à la place du public qui va découvrir votre projet par le biais du premier screenshot : que va-t-il voir ?
Le gars va voir un type en caleçon dans un jeu de plateforme 2D -> Ghouls'n Ghosts.
A partir de là, est-ce que c'est positif ou négatif pour construire la suite de votre message ?
Si votre message, c'est "Ghouls'n Ghosts avec la stratégie de Dark Souls", ça marche super bien. L'image créée dans la tête est super claire.
N'importe qui avec un minimum de culture vidéo ludique (particulièrement les gros acheteurs de jeux sur Steam) connaît Ghouls'n Ghosts et Dark Souls. Si vraiment vous cumulez les avantages des deux, de nombreux gens seront prêts à vous supporter. Et si en plus vous avez des éléments de monde ouvert ou de Castlevania, vous pouvez potentiellement en vendre des brouettes juste avec les 2 phrases qui résument votre jeu.
Par contre, si vous dites "ça n'a rien à voir Ghouls'n Ghosts", vous détruisez littéralement votre com ; les gens qui étaient prêts à acheter votre jeu juste pour votre combinaison originale de Dark Souls et Ghouls'n Ghosts rangeront leur argent dans leur portefeuille.
Si en plus vous dites "vous vous gourez complètement, vous n'avez rien compris", les gens vous en voudront de les avoir insultés.
Et si en plus vous dites "ce ne sont que des clins d'oeil, on n'a même pas joué à Ghouls'n Ghosts", les gens vous accuseront d'exploiter le visuel du héros en caleçon pour vous faire des thunes, sans aucun respect pour le jeu original.
Ce qui compte, ce ne sont pas les intentions de l'auteur, mais ce que pense le public. C'est à vous de faire en sorte que le public pense ce qui correspond à vos intentions. Si vous induisez le public en erreur, volontairement ou non, le public vous en voudra de les avoir trompés.
Si vous faites penser "Ghouls'n Ghosts" au public, et qu'après vous le trompez en ne donnant pas de Ghouls'n Ghosts, c'est une raison suffisante pour balancer du pouce rouge sur votre page Steam.
Soit vous faites pensez à du Ghouls'n Ghosts et vous assumez en donnant du Ghouls'n'Ghosts, soit vous ne faites pas penser à du Ghouls'n Ghosts et vous êtes libres de vous passer de cette référence.
Dans le cas contraire, dans l'esprit de toute une partie du public, vous êtes juste des pompeurs qui essayez d'avoir de la communication gratos en copiant le héros en caleçon de Ghouls'n Ghosts... et qui prétendent que ça a quelque chose à voir avec un truc frenchie appelé "Naleubeuk" dont aucun anglophone sur Steam n'a jamais entendu parler.
Bon je met mon grain de sel, moi j'avais parlé de ghouls'n'ghost comme ça parce que c'est ma culture et histoire de bavarder un peu mais apparemment ça n'est pas une référence (ni visuel ni dans la conception du jeu) pour nos amis développeurs Hanksha et Yukishi donc je pense que le débat est clos on ne va pas épiloguer là-dessus !!
comme critique je rejoins le commentaire qui disait que ça faisait peut-etre un peu étrange d'avoir la tète du héros toujours de face (pareil pour le troll...!)...mouais, bon , je pense qu'il faudrait voir le jeu bouger un peu pour mieux se rendre compte...
de toutes façons, faites le jeu qui vous fait plaisir d'abord à vous, ça me semble essentiel !
Tortuap, ne te froisses pas. Yukishi voulait dire que cette histoire de référence tournait au dialogue de sourd, pas que vos interventions étaient inutiles ! Nous prenons en compte tous les commentaires positives et négatives, la preuve nous avons refait récemment tous les assets graphiques car plusieurs commentaires nous confirmaient un problème.
D'ailleurs à propos de TIGSource, les gifs sont aussi sur ce post dans les balises spoiler (peut-être pas assez visible du coup).
@King Kadelfek
J'ai écrit ma réponse sur le même ton que la tienne.
Je ne te reproche pas de ne pas connaître assez Naheulbeuk, c'est juste que tu prétendais que les fans de Naheulbeuk ne connaissent pas cette anecdote alors qu'il y a une chanson sur le dit personnage. Si nous avons parlez de Naheulbeuk c'était juste pour être honnête et dire d'où est venu l'idée.
Pour être clair, ce post est une présentation pour des gens intéressés par le développement d'un jeu vidéo. La présentation ne sera pas la même pour le grand public, les influences et Naheulbeuk n'y apparaîtront pas car nous ne voulons pas en faire des arguments de ventes (ce qui serait pour le coup des références trompeuses).
Je suis d'accord que nous ne pouvons pas intervenir quant à comment le joueur interprète les éléments du jeu. Durant les phases de test certain on dit que le jeu leur faisait penser à Terraria ou des jeux auxquels ils avaient joué sur iOS/Android, chacun sa culture et il n'y a aucun problème dessus.
Tu emplois mal le mot référence, le héros ressemble pour certain à celui de Ghouls'n Ghosts (pour d'autres au père Noël), est-ce que cela veut dire que nous devons définir tout le jeu par rapport à un chara design?
Est-ce qu'il pourrait au moins nous être donné le fait que notre idée ne soit pas venu de ce jeu, et de ce fait rien n'a été copié, n'étant donc pas redevable à celui-ci?
C'est peut-être prétentieux, mais nous voulons que Pantless Hero est une identité propre et qu'il n'est pas besoin d'être défini par rapport à d'autres jeux.
Je pense que nous avons dit tout ce qu'il y avait à dire à ce sujet maintenant j'aimerais bien qu'on puisse tourner la page.
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Les animations sont clairement mauvaises je crois qu'il n'y a aucun doute. Ni Yukishi ni moi ne sommes doués pour animer des personnages (ça la fout mal pour développer un jeu vidéo ahah). Nous cherchons un animateur 2D pour intégrer l'équipe. J'espère que nous ne chercherons pas trop longtemps pour que nous pussions avancer car c'est surtout ça qui nous freine par rapport à la publication de démo/vidéo.
Nous sommes aussi en discussions avec quelqu'un pour composer la musique, j'espère que ça sera concluant.
www.caldera-games.com
Non c'est très bien qu'il y ait un débat, que vous trouviez des choses à redire en bien ou en mal. Ça a toujours été ma philosophie lié à la critique, je préfère un mec qui développe du pouquoi c'est bien ou c'est pas bien, qu'un mec qui va juste dire "ok c'est cool" (même si ça fait plaisir on est d'accord ;p). Et j'ai toujours souhaité présenter mes créations pour avoir un retour et seulement ça même.
Surtout que je me fasse pas mal comprendre, quand je parle d'exigence ça n'est que dans le contexte ou on est pas d'accord.
King, je prend en compte tes remarques, mais je ne suis pas d'accord sur tout les points soulevés. J'espère qu'on a le droit :p.
Pour te dire la description du jeu va être remanié suivant l'avancement et je me demande même si je ne vais pas enlever la phrase sur les ressemblants à tels jeux. Parce que c'était juste pour aider les gens à situer des mécaniques de jeu qui peuvent se trouver dans notre projet.
Rick Dangerous, on est complètement d'accord.
Ah oui, il s'agit plus d'un genre de trois-quart que d'une vue de face pour les persos, c'est un choix de game design que font pas mal de jeux de plateforme. Notamment pour une meilleure visibilité des personnages et je trouve que ça rendrait pas terrible complètement de profil. Mais pour les nouvelles anims ça va être mieux qu'ils soient plus vu de côté effectivement, à part pour la pose statique.
Tortuap, j'ai bien compris, juste que je répondais un peu à tout le monde en même temps.
Quand je parle de perdre du temps, c'est de redonner des infos qui ont été donné dans le message précédent par exemple, y'a pas mort d'homme c'est juste à titre informatif.
J'ai vu que tu avais travaillé sur The Crew, auquel cas je t'en félicite, je m'étais bien amusé sur ce titre :p.
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Hop j'ai testé de faire une couverture pour le jeu, exploitable par la suite en poster, jaquette etc (j'ai dans l'idée aussi pour le fun de me faire un boitier du jeu en physique).
Taille d'origine, A4 en 300dpi.
Bon j'ai testé un truc un poil différent, car je me contente en général d'un bête crayonné.
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez^^.
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On a trouvé un musicien qui a rejoint l'équipe, on newsera bientôt la chose avec des extraits à vous faire écouter !
Pour ce qui est du recrutement il nous manque toujours un animateur 2D.
Caldera Games
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