[Visual Novel] Chronotopia : Seconde Peau - Un conte de fées sombre (nouvelle démo !) - Page 1 - Sujet de discussion

[Visual Novel] Chronotopia : Seconde Peau - Un conte de fées sombre (nouvelle démo !)

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developpeur
Portrait de Helia
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EDIT 01/08 : Le Kickstarter est lancé ! N'hésitez pas à y jeter un coup d'oeil et à participer si le jeu vous plaît Joyeux

Bonjour à tous,
Cela fait bien longtemps que je n'étais pas passé sur le forum d'Indiemage.
Mais j'ai une bonne excuse ! Content

IMAGE(http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2016/07/logo_verysmall.png)

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Après de nombreuses années à œuvre en tant qu'amateur, j'ai fini par former Träumendes Mädchen, mon propre studio indépendant. Nous nous spécialisons dans un type précis de jeu narratif qui est le visual novel et nous nous apprêtons à lancer une campagne Kickstarter pour financer notre premier gros projet commercial : Chronotopia : Seconde Peau.

Chronotopia est une réécriture sombre et mature du conte de fées Peau d’Ane : la jeune princesse mène une existence paisible avec sa meilleure amie Nahima jusqu’au jour où son père, ayant perdu l’esprit depuis la mort de sa bien-aimée, décide de l’épouser. Peau d’Ane doit alors trouver un moyen de s’échapper du château. Elle ne le sait pas encore mais c’est le début d’un long cauchemar qui va la transporter aux confins de la folie.
Inspiré par un panel de références assez large, Chronotopia propose une vision unique d’un conte mal-aimé avec de nombreux rebondissements et des choix qui vont influer sur la fin de l’histoire : Peau d’Ane peut s’échapper avec sa servante, devenir une fée ou mourir dans d’atroces souffrances. Plusieurs fois. C’est à vous de la sauver...ou de la condamner.

IMAGE(http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2018/07/Banni%C3%A8re-Features.png)

IMAGE(http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/07/pythonw-2016-07-06-17-46-03-69.gif)

(si vous cliquez sur le GIF, il y a une vidéo plus détaillée sur l'exploration du château)

  • Une interprétation sombre et mature d'un conte de fées mal-aimé qui comprend de nombreux retournements de situation
  • Une histoire à embranchements où les choix affectent la fin : allez-vous sauver les protagonistes ou les condamner à une mort certaine ?
  • Un système d’archives optionnel pour en apprendre davantage sur le folklore
  • Des graphismes de toute beauté avec des décors animés et des illustrations spéciales en style vitrail
  • Utilisation de la caméra 3D de RenPy pour obtenir une présentation plus dynamique
  • Plusieurs segments permettant d'explorer librement le château pour en découvrir les secrets
  • Une bande-son complètement originale avec des influences celtiques

Le jeu sera à la fois en anglais et en français. Une démo est d'ailleurs disponible sur itchio ! Qu'est-ce que vous en pensez ? JoyeuxIMAGE(http://traumendes-madchen.com/wp-content/uploads/2018/07/600x150-banner-new-Lys.jpg)

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42 commentaires
developpeur
Portrait de tetsuro
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Quelle déprime ce forum, un sujet avec un jeu qui a demandé autant de travail et aucune réponse, personne pour lever son petit doigt et écrie que vous avez fait du bon boulot, je vous souhaite succès pour la suite ! Content

Projet en cours : Alien Hates Japan _ Shoot sur Megadrive _ Voir le Work In Progress...

Portrait de Nival
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Quelle déprime ce forum

Lol, faut pas exagérer quand même ! Tire la langue

Perso je trouve l'aspect visuel très réussi, et notamment les personnages ; du moins les personnages féminins, alors que bizarrement je trouve les perso masculins d'allure très fade à coté (genre le roi qui n'a aucun charisme et aucune expressivité, alors que p.ex. la fée est méga-top).

Après, le style visual novel ne m'attire pas spécialement, et dans ce Chronotopia l'histoire a l'air vraiment chelou et n'est pas vraiment dans un style qui m'intéresse.
Je testerai quand même volontiers la démo quand elle sera dispo, il ne faut pas rester sur des a priori Clin d'oeil .

Bonne continuation en tout cas, en espérant que vous trouverez votre public !

developpeur
Portrait de Atelier Sentô
Inscrit le : 16/01/2014
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Je trouve le projet très joli avec des designs qui se distinguent du visual novel habituel.
Et ça fait vraiment plaisir à voir !
La possibilité d'explorer librement le château est très clairement un atout pour amener plus d'interaction et donc d'investissment de la part du joueur. Excellente idée !
Le scénario est attirant quoique pas évident à saisir d'emblée et on testera la démo dès qu'elle sera dispo pour se faire un avis plus précis.

Par contre, il y a un truc qui me gêne un peu :

IMAGE(http://traumendes-madchen.com/blog/wp-content/uploads/2016/07/temple-resize.gif)
Comme dans un rêve, j’étais en train de tomber du ciel. Sauf que ce n’était pas vraiment un rêve. Je suis probablement mort ce jour-là. Lorsque j’ai ouvert les yeux, j’étais dans un endroit inconnu et pourtant familier. Il y avait des cocons tout autour de moi avec des gens endormis dedans. J’étais confus. Où suis-je ? Etais-je vraiment mort ?

Votre pitch rappelle très fortement la série animée Ailes Grises (Haibane Renmei) d'Abe Yoshitoshi.
Voici une image de la série :

IMAGE(https://ronanwills.files.wordpress.com/2015/03/vlcsnap-2015-03-19-12h42m41s144.png)

Et voici un résumé :
Une jeune fille tombe du ciel. Sauf que ce n’est pas vraiment un rêve : elle vient probablement de mourir. Lorsqu'elle ouvre les yeux, elle est dans un endroit inconnu, une grande batisse pourtant familière. Elle est née d'un cocon et tous les gens autour d'elle aussi.

Pour le coup, ça ressemble vraiment beaucoup.
Et si vous faites un Kickstarter, il y aura peut-être des gens qui vont se poser des questions.

C'est une influence volontaire ? Ou c'est une coincidence ?

Heureusement la suite du récit à l'air complètement différente.
Le gros problème c'est surtout le design des cocons qui semble copié collé de Haibane Renmei. Il y a peut-être un moyen de s'en éloigner un peu ? Parce que c'est quand même une série très connue.

Mais sinon, excellent projet : on a hâte d'en voir plus !

Portrait de Nival
Inscrit le : 23/10/2013
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Pour le coup, ça ressemble vraiment beaucoup.

Surpris C'est peu dire !!!

Ou c'est une coincidence ?

Ça serait un peu gros ... Muet

developpeur
Portrait de Helia
Inscrit le : 19/04/2014
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Messages : 27

tetsuro
Pour être honnête, c'est un peu de ma faute. Je pensais avoir fait un post de longueur moyenne pour un visual novel mais indiemag est un forum plus axé sur le jeu-vidéo traditionnel donc je suppose que les membres veulent voir plus d'action et pas de la parlotte...qui est malheureusement l'essence même de ce genre de projets XD.
En tout cas, merci beaucoup à toi pour le compliment ! Je vais de ce pas regarde ton topic (que je n'avais pas encore remarqué) Joyeux

Nival973
Merci, j'avais un peu peur que le style graphique plus éloigné du manga déplaise mais visiblement ça a l'air d'aller ! Je prends note de ta critique. Je pense qu'elle s'explique assez facilement : les personnages masculins sont assez peu présents dans la démo donc on a préféré se concentrer sur les protagonistes principaux. On ne demande qu'à passer autant de temps sur chaque élément mais le développement d'un jeu prendrait bien trop de temps donc il faut bien essayer de répartir le travail au mieux ^^.

Je comprends parfaitement qu'on puisse ne pas aimer les visual novel, c'est une question de goût. Pour ce qui est du style, je suppose que les contes de fées plaisent surtout à un public féminin mais je n'aime pas trop classifier les jeux dans des catégories toutes faites alors j'espère que quelques messieurs apprécieront tout de même notre travail XD. La démo sera l'occasion de faire nos preuves !

Merci pour les encouragements, je ne demande que ça Joyeux

« l'histoire a l'air vraiment chelou » = Si ça ne t'ennuie pas, est-ce que tu pourrais développer ce qui te faire dire ça ? Ca m'intéresse de savoir ce qui donne cette impression et si c'est quelque chose que je peux éventuellement corriger Content

Atelier Sentô
Dans la mesure où je suis les progrès de The Coral Cave depuis un moment, le compliment sur le design me touche d'autant plus !

L'ajout d'interaction me semblait important dans la mesure où le visual novel est encore très méconnu, voire mal compris en Occident. Je pense que cela peut aider les personnes frileuses à se familiariser un peu avec le concept et, pourquoi pas, changer d'avis.
Pour ce qui est du scénario, j'avoue que j'ai tendance à créer des histoires difficiles à expliquer en quelques lignes donc s'il y a des suggestions pour rendre ça plus clair, je prends volontiers !

Concernant Haibane Renmei, il s'agit d'un de mes animés préférés donc l'influence est totalement volontaire Content . Après, je te rassure, j'ai juste repris l'idée de purgatoire et de rêve parce que je trouvais qu'on pouvait en faire pleins d'interprétations intéressantes, le reste de Chronotopia prend une direction totalement différente (copier Haibane Renmei n'aurait aucune intérêt, ce que fait l'anime le fait déjà très bien). Pour ce qui est du design des cocons, on en voit quasi-exclusivement que dans ce décor donc je conçois ça plus comme un hommage ou un clin d'oeil et ça me ferait plaisir que d'autres fans de la série le repèrent. A vrai dire, j'ai déjà rédigé un paragraphe sur toutes mes influences pour le Kickstarter (qui inclut explicitement Haibane Renmei) mais je ne l'ai pas ajouté sur le topic parce que je me disais que les membres du forum n'étaient pas forcément fans d'anime et que ça alourdissait ma présentation.
Je peux peut-être le rajouter, si besoin ? Surpris

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developpeur
Portrait de Atelier Sentô
Inscrit le : 16/01/2014
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Messages : 318

Si c'est bien expliqué dans votre Kickstarter, alors pas de problème !

Je suis allé voir vos précédents projets sur votre site et c'est fou le bond qualitatif que vous avez fait sur Chronotopia !
Les précédents VN semblaient encore un peu maladroits mais ce n'est plus du tout le cas maintenant.
On voit que vous voulez bien faire les choses pour votre premier projet commercial.

j'avais un peu peur que le style graphique plus éloigné du manga déplaise mais visiblement ça a l'air d'aller !

Tout dépend si vous voulez rester dans le cercle des amateurs de VN ou toucher un autre public.
Le VN a peut-être justement mauvaise réputation à cause du style manga anonyme utilisé dans la plupart des cas ? Nous, c'est clairement ce qui nous empêche de jouer à la plupart des titres.

Vous ferez peut-être pas l'unanimité chez les fans de VN (j'ai déjà lu des commentaires sur le très beau Long Story, du genre : "Quelle horreur les personnages ! Pourquoi ils ne les ont pas fait en manga ?") mais en échange vous attirerez certainement un public plus large. En choisissant un style graphique différent, vous indiquez aussi que vous souhaitez raconter une histoire différente. Avec votre propre style donc votre propre sensibilité. C'est important !

Bref, le plus important c'est de se distinguer et ne pas se noyer dans la masse en faisant comme tout le monde !

developpeur
Portrait de Nova-box
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Je passe faire un coucou ici !
On suit le projet depuis quelques temps, et on est assez enthousiastes !

Pour répondre à Atelier Sentô sur les visuels "manga", je pense que ce n'est pas là le fond du problème. Ce qui m'empêche de rentrer dans la plupart des VN, c'est plutôt les scénarios qui s'assimilent très souvent à de la "dating sim" ou s’appuient sur des archétypes d'histoire proches du "shonen". Je suis pas fou du style manga personnellement, mais je serai capable de passer outre pour une bonne histoire. Je pense que l'histoire de Long Story s'adresse à un public un peu plus jeune (probablement 15-20 ans) amateur de ce type de contenus, alors que les visuels parlent plus à un public un poil plus âgé (25-35), et je suppose que c'est pour ça qu'ils ont eu ce genre de remarques.

De notre côté, sur Along the Edge, on n'a pas du tout eu ce type de reproche, au contraire. Le public s'est montré plutôt enthousiaste à l'idée qu'on ne leur serve pas une énième copie conforme. Je pense que Chronotopia s'adresse à peu près à la même cible, du coup, je pense que le positionnement "pas manga" est plus une force qu'une faiblesse (mais je conçois parfaitement qu'on puisse douter, on s'est posé la même question pendant le développement).

Pour ce qui est du scénario, j'avoue que j'ai tendance à créer des histoires difficiles à expliquer en quelques lignes donc s'il y a des suggestions pour rendre ça plus clair, je prends volontiers !

Tu devrais regarder du côté du cinéma, et de la façon dont ils présentent les synopsis. Ça nous a pas mal aidé à écrire notre pitch marketing. L'idée n'est pas de faire passer la totalité de ce qu'il y a dans ton scénario, mais de présenter en quelques phrases les prémisses et les enjeux. Si on peut y parvenir à le faire sur des films complexes, il n'y a pas de raison que tu n'y parviennes pas pour ta VN, non ? Clin d'oeil

Par exemple, la description IMDB de "2001, l'odyssée de l'Espace" (Stanley Kubrick, 1968) sur IMDB résume le film de cette façon : "Humanity finds a mysterious, obviously artificial object buried beneath the Lunar surface and, with the intelligent computer H.A.L. 9000, sets off on a quest."

developpeur
Portrait de Helia
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Atelier Sentô
Le décalage est effectivement frappant mais il faut bien garder en tête que quand on a commencé les visual novel, on était encore une troupe d'étudiants passionnés, donc on a forcément beaucoup appris en cours de route. Il faut bien commencer quelque part, comme on dit, et je ne regrette pas ces années d'expérimentation ^^. D'ailleurs la plupart de nos anciens projets (tous disponibles gratuitement) ont été conçus en à peine quelques jours à l'occasion de game jam (on a fait deux Ludum Dare, par exemple). C'est aussi pour cela que je voulais sauter le pas du commercial et aller plus loin ! Avec le recul, je me rends compte que je met effectivement un peu le paquet sur Chronotopia, probablement par volonté de prouver notre légitimité. Mais c'est vraiment très enrichissant et ça me permet de continuer à progresser du point de vue technique Content

Pour ce qui est du public, c'est exactement ma volonté, cependant la situation est un peu plus complexe qu'il n'y paraît. Le plus gros problème c'est qu'il y a un risque de s'aliéner tous les publics en même temps. Je désire évidemment viser l'audience la plus large possible mais il n'y a aucune garantie que le public du jeu-vidéo traditionnel soit réceptif (les préjugés sont souvent tenaces). Et si en face, les fans de visual novel (qui sont les plus susceptibles d'apprécier le produit) sont repoussés par le style graphique, le projet sera un échec commercial. C'est donc un équilibre assez précaire à trouver et je préfère avancer avec prudence.

J'ai un exemple récent assez parlant. Je suis assez fan du studio polonais Moacube et je ne cache pas qu'ils font partis de mes sources d'inspiration. Leur particularité c'est qu'il s'agit de vétérans du jeu vidéo et qu'ils proposent vraiment quelque chose de différent : leurs visual novel sont incroyablement travaillés, il y a énormément de choix et le style graphique n'a rien à voir avec le style mange justement. En 2012, ils ont sorti Cinders qui a été un gros succès. Et là, après 4 ans de développement, leur second titre, Solstice, est enfin sur Steam et les ventes sont vraiment dérisoires pour 4 ans de dur labeur. Si Solstice n'est pas loin d'être un plantage, j'ai de quoi être inquiète.
Et je connais un autre vétéran du visual novel (Celso Riva de Winterwolves) qui s'est aliéné son propre public en début d'année parce qu'il voulait un style graphique plus réaliste pour son dernier projet et qu'on lui a unanimement dit que c'était trop moche ^^'.

Bref, tout ça pour dire que j'ai bien l'intention de raconter des histoires différentes avec ma propre sensibilité mais que « trop » de différence pourrait aussi être nuisible à la survie de notre jeune entreprise et que j'ai intérêt à être vigilante  Surpris

Nova-box
Merci, ça me fait vraiment plaisir  Joyeux

Je suis plutôt d'accord avec toi quant à la faiblesse du visual novel en général. C'est un genre extrêmement codifié au Japon, ce qui fait qu'on reste toujours à peu près dans le même délire. On aime ou on aime pas. Je suis personnellement plus fan d'histoires plus matures et c'est pourquoi je préfère les visual novel occidentaux qui offrent bien plus de diversité (comme Cinders). Malheureusement ces oeuvres-là ne sont pas assez connues et les gros succès concernent presque toujours des jeux qui copient le modèle japonais, ce qui doit renforcer l'impression que « c'est toujours pareil » Triste

En effet. Du coup, je ne peux qu'espérer que Chronotopia trouvera son public comme Along the Edge a réussi à trouver le sien ^^.

Je connais la théorie mais la pratique est très différente ! J'ai tendance à inclure des twists importants dans mes histoires donc je ne sais jamais si je dois les cacher ou les mettre en valeur dans le synopsis. Si je les cache, je risque de ne pas présenter le produit tel qu'il est vraiment et perdre des intéressés potentiels. Mais si je les révèle, il n'y a plus de surprise. Je suppose que je dois m'entraîner Mort

Träumendes Mädchen, EURL
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developpeur
Portrait de Atelier Sentô
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EDIT : je mets ça en spoiler parce que c'est peut-être déplacé. Désolé !

Spoiler :

Concernant le pitch, je ne pense pas qu'il faille révéler les twists. Le problème est ailleurs.
Tu écris :

Comme dans un rêve, j’étais en train de tomber du ciel. Sauf que ce n’était pas vraiment un rêve. Je suis probablement mort ce jour-là. Lorsque j’ai ouvert les yeux, j’étais dans un endroit inconnu et pourtant familier. Il y avait des cocons tout autour de moi avec des gens endormis dedans. J’étais confus. Où suis-je ? Etais-je vraiment mort ?

Ca ressemble à un univers fantastique mais réaliste. Le "je" pourrais être moi après avoir traversé la route en dehors du passage piéton. Mais ensuite, dans les descriptifs de personnages, tu parles de fées, de roi et plus aucune mention de "je" (mais il y a "vous" ensuite donc on ne sait plus qui est je, qui est vous).
Et l'univers de conte semble très différent de ce que le résumé semblait promettre.

Est-ce qu'il y a pas un moyen d'être moins brumeux dans le résumé ?
Et si "je" et "vous" représentent tous deux le joueur, peut-être utiliser "vous" pour supprimer toute ambiguïté ?
Exemple :

Comme dans un rêve, vous tombez du ciel. Vous êtes probablement mort ce jour-là. Lorsque vous ouvrez les yeux, vous êtes dans un endroit inconnu et pourtant familier. Est-ce ce qu'on appelle le Purgatoire ? Ombre vacillante à la recherche de vos souvenirs perdus, vous rencontrez la mystérieuse Lys qui vous transportera au travers des Uchronies, des mondes perdus inspirés des contes qui pourraient bien receler la clé de votre passé oublié.

developpeur
Portrait de Nova-box
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Je rejoins complètement Atelier Sentô pour Cinders / Soltice.

Cinders a probablement profité, en plus, de l'effet "licence" (Cf. Tell Tales) : l'histoire de Cendrillon est connue de façon quasi-universelle (en tout cas en Occident) grâce à Disney, et si on ajoute le positionnement "réinterprétation moderne" d'un conte ultra-connu + une prise de position très féministe, on obtient un package plutôt alléchant.

Du coup, je pense que le jeu trouvé son public parce que l'ensemble est cohérent, même graphiquement, avec ses visuels façon "livre pour enfant" vintage (voire, hem, désuet), ce qui n'est pas très, ou plutôt pas du tout à mon goût, pour être parfaitement honnête, mais qui fonctionne pas si mal avec le reste de leur univers.

Pour Solstice, en revanche... J'ai bien peur que le seul argument qu'il reste sont ces mêmes visuels qui manquent effectivement beaucoup "d'âme".

J'ai tendance à inclure des twists importants dans mes histoires donc je ne sais jamais si je dois les cacher ou les mettre en valeur dans le synopsis. Si je les cache, je risque de ne pas présenter le produit tel qu'il est vraiment et perdre des intéressés potentiels. Mais si je les révèle, il n'y a plus de surprise.

D'expérience, il faut se méfier des histoires à "twist". Si l'intérêt principal (voire pire, l'intérêt unique) de ton scénario repose sur un retournement de situation final, tu vas te retrouver rapidement coincée sur le marketing, parce que tu ne peux pas en parler sans spoiler, et les joueurs vont devoir te croire sur parole, mais ça va être difficile de convaincre sans révéler quoi que soit et... bref, c'est un serpent qui se mord la queue (je parle d'expérience, on a fait cette bêtise sur notre premier jeu).

Après, les "twists", c'est chouette d'en avoir, en tant que lecteur on aime tous ça, hein ? Content

Il s'agit simplement de ne pas les mettre dans la rubrique "USP / features" de tes arguments de vente. Il faut mieux voir ça comme une cerise sur le gâteau, à mon avis. Le fait de poser des enjeux et l'univers devrait être suffisamment alléchant pour convaincre.

Pour continuer sur mon parallèle cinéma, "Sixième Sens" de M. Night Shyamalan (je crois qu'on peut tous dire que c'est un peu l'archétype moderne du film à twist) est présenté comme ça sur IMBD : "A boy who communicates with spirits that don't know they're dead seeks the help of a disheartened child psychologist."

Il n'est bien sûr pas question de révéler le twist final, mais les prémisses sont suffisants pour que tu saches quel genre d'histoire on va te raconter.

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