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[Arcade Racing] Super Pilot - jeu de course type F-Zero avec éditeur de circuits

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Portrait de tpkth
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Bonjour à tous,

PRESENTATION

Nous sommes 2 anciens d'Ubi ayant bossé sur pas mal de jeux (Far Cry, Rayman, Watch Dogs, Assassin mais aussi Léa passion !!) et installés au Canada depuis 6 ans. Comme beaucoup, nous avons quitté Ubi récemment pour créer des jeux en indé Joyeux

CONCEPT

IMAGE(http://i.imgur.com/GDKOqmp.png)
Le pitch de notre 1er projet : "un croisement entre F-Zero et Super Mario Maker"

Un peu comme Track Mania... mais avec un gameplay plus arcade, plus nerveux, et des circuits complètement barrés à la F-Zero. Plus tout un tas de modes de jeux customizables (championnats contre des IA, split screen, ghost mode, mort subite...).

Concernant l'éditeur, l'idée c'est de pouvoir créer et partager un circuit en moins de 5min. C'est pour ça qu'on préfère se comparer à Super Mario Marker plutôt qu'à Trackmania Ravi

Sans vous faire attendre plus longtemps, voici notre 1er trailer :

DEMO

IMAGE(http://i.imgur.com/TvXACP0.gif)

Une démo est accessible depuis quelques semaines. Notre objectif est de récupérer un maximum de feedback sur les contrôles du jeu et sur l'éditeur de circuits. Ce n'est qu'une démo/proto, mais il y a déjà pas mal de contenu :

  • Créer et essayer ses circuits en local
  • Jouer seul contre la montre, en écran splitté jusqu'à 4 et/ou contre des IA
  • Un environnement et 2 vaisseaux disponibles
  • Musique composée par Da Oyester

Vous pouvez télécharger la démo directement ici :

IMAGE(http://i.imgur.com/nSVMUea.gif)

GREENLIGHT

Le jeu est encore loin d'être fini mais nous avons besoin du sacro-saint Greenlight de Steam. Ca va nous permettre d'implémenter des features qui sont au coeur du concept tels que les classements et le partage de circuits entre joueurs.

Ca se passe ici :

IMAGE(http://i.imgur.com/nm8HGu5.png)

CONTACTS
11 commentaires
developpeur
Portrait de Taldius
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Premièrement, je trouve que le jeu est vraiment sympa, le gameplay es assez agréable, les graphismes sont simple mais joli et l'éditeur plutôt bien foutu. Dans l'ensemble, j'ai bien aimé la démo.

Bon, après cette intro gentille, je vais m'attaquer au vif du sujet, les critiques:

  • La conduite est un peu brutal, quand on tourne, je trouve que c'est vraiment raide, rajouter un poil de "smooth" ferais peut-être du bien
  • Pareil pour la caméra que je trouve vraiment raid, et par moment trop proche du vaisseau (surtout dans les loopings) ce que n'aide pas dans la visibilité.
  • Toujours dans la visibilité, les contours de la piste en bleu ne se voient pas assez, j'me les suis pris à plusieurs reprise parce que je ne les voyais pas, alors que le circuit restait plat.
  • La musique actuelle est vraiment répétitive et on a vite fait envie de l'enlever.
  • Les menus manquent de vie (d'animations).
  • Le gameplay fait vraiment copie conforme de F-Zero, et je ne pense pas que vous arriviez à sa cheville, et même avec le mode de création de circuit, j'ai peur que la comparaison soit quand même forte. Peut-être devriez vous essayer de trouver un petit élément de gameplay qui pourrait vous démarquer ?
  • J'ai eu un peu de mal à savoir comment réparer les erreurs que je faisais dans l'éditeur en dehors de supprimer le point.

Voilà, désolé ça peut faire beaucoup et que je critique une démo qui ne représentera pas le jeu final, mais dites-vous que c'est parce que j'ai bien aimé et que j'aimerais en voir plus. Content

developpeur
Portrait de Blue Gate
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La présentation donne envie de tester le jeu !

Petite question: les véhicules ont des caractéristiques ? ou c'est juste pour l'aspect esthétique ?

Blue Gate, jeune studio de création de jeux vidéos basé à Aix-en-Provence.

Notre premier jeu, Nekuia, disponible en Early Access sur Steam: http://store.steampowered.com/app/528950

developpeur
Portrait de Aurelien_M
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Jeu au concept très sympa, mais effectivement ça manque peut-être d'approfondissement sur la partie sonore, comme de la musique interactive, du sound-design au poil avec un système de moteur qui s’adapterait en fonction de la vitesse du joueur pour augmenter l'immersion ! En tout cas sur le papier c'est sympa ! Content

Portrait de Nival
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Salut Tpkth,

C'est vrai que le concept est cool sur le papier, mais j'ai pas mal désenchanté en testant la "démo" :/.

Niveau gameplay, le problème principal pour moi concerne le contrôle des vaisseaux.

  • Déjà du point de vu de la physique, c'est à dire la façon dont répondent et réagissent nos bolides : raide, brusque, artificielle, manquant tant d'intuitivité que de sensations ; on a pas l'impression que des forces physiques s'exercent sur les appareils, mais qu'ils suivent un comportement arbitraire.
  • Ensuite dans le choix des commandes : ce truc de "déraper" avec les gâchette était à la limite "amusant" en 1990, mais franchement ça alourdi énormément le jeu sans l'enrichir : de toute façon pour tourner de façon efficace, il faut simultanément pousser le stick dans une direction et presser la gâchette du même coté ... pourquoi se besoin de presser la gâchette au final puisqu'on le fait systématiquement ? Si tu veux intégrer différents rayons de rotation, met plutôt à profit le stick analogique ! (qui est très très mal utilisé actuellement, ne permettant aucune progressivité dans la direction de son vaisseau) On a quand même des jeux de courses au gameplay hyper riche qui n'utilisent rien de plus que 4 ou 5 boutons : accélérer, freiner, volant à gauche, volant à droite (et éventuellement frein à main). En revanche les gâchettes analogiques gagneraient surement à être utilisées pour doser tant l'accélérateur que le frein, et le game design à pousser à aborder les virages à une juste vitesse, plutôt que de permettre de parcourir tout un circuit pied au plancher sans jamais avoir recours au frein.
  • Hormis ces problèmes de contrôle, je suis d'avis comme Taldius que le jeu manque vraiment de lisibilité, effectivement : par le placement (et surtout suivi) de la caméra (et peut-être le FOV ?) ; et par les délimitations graphiques de la piste (les lasers bleus sont insuffisants, surtout qu'ils se superposent d'un plan sur l'autre quand le tracé est sinueux et les courbes deviennent très difficile à suivre ; vous devriez rajouter sur la texture de la piste des éléments permettant de différencier son centre de ces bords (à la façon des classiques bandes rouges et blanches des circuits de F1 p.ex., mais pleins de trucs sont possibles)

Niveau éditeur de circuit, ça se gâte franchement parce que je l'ai trouvé tout simplement mal pensé, impraticable et buggé :/
Le fait de pouvoir tracer de façon complètement libre pose de vrais problèmes d'ergonomie et de précision : difficile de réaliser des jonctions propres, de faire des vrilles qui s'interrompent piles à 90° ; gérer les virages et/ou les pentes est un vrai calvaire, et même rien que tracer une ligne droite vraiment droite ... et au final j'ai eu des bugs avec des routes incontrôlables qui partaient dans tous les sens et même des crashs à répétition. Vous devriez limiter la création des tracés à une succession de points contraints sur une grille en 3D, avec les virages et montées/descentes qui se créeraient simplement en fonction du placement de ces points les uns par rapport aux autres (usant de courbes de Béziers p.ex.?), et permettre ensuite pour chaque point de définir l'inclinaison de la route PAR PALIERS (par pas p.ex. de 10°), et pour chaque section d'influer secondairement sur sa courbure (virage plus ou moins serré, montée plus ou moins brutale, ... --> facile si on part sur des courbes de Béziers, sans donner non plus la main libre à l'utilisateur, mais lui permettre indirectement de pondérer différemment chaque extrémité de la courbe +ou- son orientation, là encore toujours par paliers pour pouvoir rester précis et ergonomique).
Parce qu'actuellement, vous êtes à l'antipode de votre idée de départ "de pouvoir créer et partager un circuit en moins de 5min. C'est pour ça qu'on préfère se comparer à Super Mario Marker plutôt qu'à Trackmania". D'ailleurs les deux éditeurs auxquels vous faites références me paraissent très productifs, même Trackmania (rendu juste un soupçon plus lourd du fait que les niveaux soient en 3D), et le gros de leur efficacité repose justement sur le fait que toute la création est contrainte à des placements sur une grille à gros maillage, ce qui me parait un principe clé à reprendre.

Voilà pour mon ressenti, j'en ai bien conscience très critique, mais en espérant surtout qu'il vous aidera à avancer dans le bon sens !

Bon, je n'ai pas parlé des graphismes qui sont très chouettes et très fluides Content mais bon, les points positifs vous savez bien qu'on s'en fout, les gens ne s'expriment toujours que pour dire ce qui ne va pas !
Ravi

Bon courage à vous en tout cas dans la poursuite de votre projet !

developpeur
Portrait de tpkth
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Merci pour vos feedbacks c'est super constructif. Et merci pour les encouragements !

Vous avez pas mal résumé nos problématiques, j'ai pas grand-chose à rajouter en fait Ravi

Les contrôles et le comportement du véhicule (et aussi de la caméra) sont probablement les points les plus critiques. On itère dessus chaque semaine. On a pas mal bossé sur la physique et l'inertie du vaisseau dernièrement, on devrait être en mesure de patcher la démo dans les prochains jours.

Notre plus gros challenge, c'est qu'étant donné que l'éditeur permet de faire des courbes très serrées comme très larges, on n'a pas vraiment de metrics de level design comme sur un jeu de course classique. Du coup dès qu'on diminue la réactivité du véhicule, les virages serrés deviennent plus difficiles à prendre. Si on l'augmente, c'est l'inverse, la direction est trop sensible et les joueurs se mangent des murs à la moindre courbe. D'où l'idée des gâchettes qui permettent de moduler la force de la direction en fonction du type de virage abordé. Je suis d'accord sur le fait que ce n'est pas très intuitif, on doit continuer à bosser sur ce point.

Désolé pour ceux ou celles qui ont eu une mauvaise expérience sur l'éditeur Mort Aujourd'hui je dirais qu'on a la tech qui fonctionne à 80% mais il reste beaucoup de travail sur l'ergonomie. Merci encore pour les feedbacks détaillés en tout cas, ça va nous aider à l'améliorer.

Pour répondre aux questions :

  • Peut-être devriez vous essayer de trouver un petit élément de gameplay qui pourrait vous démarquer ?
    100% d'accord avec toi. La 1ère étape pour nous reste d'obtenir un feeling "au moins aussi bon" que F-Zero (c'est ambitieux je sais) car à mon avis, c'est la base et c'est le plus important. Quand on sera satisfait des contrôles, on commencera à expérimenter avec des gameplays plus exotiques, etc.
  • les véhicules ont des caractéristiques ?
    Oui Content Pour l'instant on a que 2 véhicules (on cherche un graphiste...) aux comportements assez différents, on aimerait en avoir au moins 8.
Portrait de Nival
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dès qu'on diminue la réactivité du véhicule, les virages serrés deviennent plus difficiles à prendre. Si on l'augmente, c'est l'inverse, la direction est trop sensible et les joueurs se mangent des murs à la moindre courbe

Mais le truc c'est simplement de ne pas demander au joueur de prendre les courbes serrées à 600km/h (et donc de freiner au besoin ; comme dans un bon jeu de course, ou en fait comme sur un vrai circuit), et AUSSI d'utiliser la progressivité du stick analogique pour permettre de prendre des virages plus ou moins serré (parce qu'en l'occurrence, la progressivité du stick n'est absolument pas mis à profit (ou bien "mal mis à profit") et c'est extrêmement dommageable).

D'où l'idée des gâchettes qui permettent de moduler la force de la direction en fonction du type de virage abordé.

Pas compris pourquoi vous vous bornez à reprendre ce gimmick purement hérité de F-Zero, qui n'a vraiment aucun intérêt en terme de game-design à part jouer à fond la carte du fan service auprès des plus inconditionnels nostalgiques de la licence de Nintendo, ce qui dans le même temps vous enferme dans un concept (en plus fondamentalement sans intérêt voire simplement lourd et pénalisant) et vous empêche de développer votre propre système de jeu, vos propres spécificités de gameplay.

Essayez p.ex. la régulation de la poussée par la gâchette analogique gauche et la sortie de volets type "aérofrein" avec la gâchette analogique droite (dans les deux cas tirant profit de la progressivité du contrôle analogique), en tentant d'apporter un effet de "dérapage" (façon "frein à main") quand on sort brutalement l'aérofrein à haute vitesse tout en tournant.

Et utilisez des rapports de forces respectant (grossièrement) les lois physiques si vous voulez restez crédibles (≠ réaliste) et ainsi naturels et intuitifs dans les mouvements de vos bolides.
Notamment en aérodynamique les interactions avec l'air sont proportionnelles à 1/2 x vitesse² (x "coefficient de résistance aérodynamique"), utilisez ce genre de rapport dans les effets de l'aérofrein, la limitation de vitesse max, etc. si vous voulez que le ressenti des forces en jeu soit crédibles (par ailleurs accélération = force/masse, donc cela peut rentrer en jeu dans les paramètres de vos différents engins : engin à haute accélération mais faible vitesse de pointe = force de propulsion importante par rapport à la masse, mais coefficient aérodynamique élevé faisant que l'accélération s'équilibre avec les frottements de l'air à plus basse vitesse qu'un véhicule avec une force de propulsion moindre mais une meilleure aérodynamique --qui donc aura une meilleure vitesse de pointe-- ; et jouer naturellement sur les autres facteurs : prise de virage et dérive en virage, force et comportement de l'aérofrein, résistance aux chocs,...)

Pour la caméra, il faudrait qu'elle ait une certaine souplesse par rapport à l'orientation du vaisseau, prenant en compte aussi la direction du déplacement et/ou l'orientation de la piste (p.ex. il faut que quand on aborde une forte montée, typiquement un looping, la vue permette de voir la piste plus haut que quand on est en ligne droite, pour voir venir la suite du niveau qui se trouve du coup au-dessus de nous ; à vu de nez je pense qu'on peut soit se baser sur la topographie de la piste pour anticiper les mouvements de caméra -mais doit être dur à implémenter, et source de bugs potentiels dans certains cas- soit -la piste que j'aurai tendance à explorer en priorité si je développais ce genre de jeu ;)- utiliser la variation d'orientation du vaisseau en plus de son orientation à un instant t : p.ex. si le vaisseau est en train de monter, la caméra va s'orienter plus vers le haut que son orientation réelle ; s'il est en train de tourner, la caméra va se tourner plus dans le sens du virage permettant de découvrir la suite de la piste, que simplement rester dans l'axe du vaisseau ; etc. Tout ça à expérimenter et ajuster évidemment, c'est qu'une idée qui me vient spontanément là comme ça, pas du tout réfléchie ou approfondie :P).

developpeur
Portrait de tpkth
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Merci encore d'avoir pris le temps d'envoyer tous ces feedbacks Content

Comme disait ma grand-mère, une version jouable vaut mieux qu'un long discours. Du coup on a mis à jour la démo ce matin. C'est toujours en téléchargement gratuit sur itch.io :
https://dopagames.itch.io/superpilot

Au programme :

  • ajustement de la physique et du contrôle des véhicules
  • 5 nouveaux circuits par défaut
  • ajout de tubes extérieurs et intérieurs, half pipes, etc.
  • ajout de boosts sur la piste
  • largeur de la piste éditable
  • réorganisation de l'interface de l'éditeur
  • IA un peu moins stupide
  • corrections de bugs en tous genres

Voilà c'est encore loin d'être parfait, mais on essaye toujours d'aller dans le sens des remarques qu'on reçoit. La physique et les contrôles ont été changés pour essayer de donner plus de poids aux véhicules, et une conduite moins "brutale". L'utilisation du stick gauche est plus progressive. Les contrôles n'ont pas changé mais c'est toujours en cours de réflexion Clin d'oeil

Portrait de kebablagnacais
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J'ai joué à cette nouvelle version du jeu (petit pc portable 15fps avec clavier) j'ai quelques remarques à faire :

-J'ai apprécié le le fait de forger sa map en trèèès peu de temps(même si selon moi comme on a pas de repère dans l'espace c'est galère de gérer la courbure des virages, ect...)
Etant un fan du créateur de circuits de trackmania je ne peut que penser que celui de trackmania est aussi intuitif et plus poussé (mais bon normal en même temps )
serait t'il possible de commencer par faire quelques portions de routes séparées , se mettre sur le circuit, valider leurs longueurs, puis ensuite reboucler le circuit?

-Défauts au niveau de la physique de véhicule et de la prise des virages qui est , comme dit au dessus, pas assez progressive, j'appuie à peine et me voilà entrain de faire un 90 degrès d'angle .

-inutilité du frein (normalement il sert pour les virages serrés) .

Bon sinon j'ai été vraiment ravi au début de voir un éditeur de circuit intuitif Content
mais j'aurais juste aimé pouvoir placer quelques portions de circuits et ensuite relier les portions les unes aux autres .

Bonne continuation et je testerais volontiers de nouvelles features Content

Portrait de Normandy
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Salut, j'ai découvert Superpilot y'a une semaine et j'y joue un peu tous les jours depuis, je suis bien emballé par le projet en tant qu'ancien (gros) joueur de GX.
Quand je dis gros joueur je veux dire que j'y ai joué plusieurs années, que j'ai fini tous ce qu'il y avait à finir dans le jeu (même le mode histoire dans tous les modes de difficultés) et qu'à la fin je ne faisais que du mode time attack pour battre mes temps et les comparer aux records mondiaux (bon j'en étais assez loin quand même :)).
Et j'ai joué un peu à la série Wipeout mais j'ai toujours trouvé ça trop flottant et avec un boost qui manque de patate.

Donc maintenant que c'est dit, voilà mes impressions :
* La conduite
(je n'utilise que le vaisseau Vultur parce que je n'ai pas vu l'intérêt de l'autre : il a peut-être plus de vitesse de pointe, mais le Vultur avec plus de maniabilité et d'accélération permet de compenser ses erreurs plus facilement et de prendre plus de pads de boost, donc au final d'aller plus vite).
La conduite est déjà très bonne, la sensation de vitesse est là, les vaisseaux réagissent bien, le boost est puissant et difficile à contrôler comme il devrait l'être pour que chaque boost soit une décision importante. Par contre je trouve qu'il manque une option pour les virages en épingle, un "dérapage" comme la dérive de GX serait le bienvenu, sur un autre bouton ou en déclenchant les deux gâchettes en même temps (comme GX encore, ce qui à l'avantage de pouvoir lier les deux techniques). Le frein sur B est très puissant mais pas très utile vu qu'il fait vraiment trop ralentir, après c'était aussi le cas sur GX et tout le monde s'en foutait.
Autre chose, les gâchettes freinent de manière progressives visiblement mais peut-être pas assez : des fois on tourne soit trop, soit pas assez et c'est difficile de trouver un juste milieu, par exemple sur la première épingle de reversedarchway (mais c'est peut-être aussi un manque d'habitude et le fait que les gâchettes soient pas aussi bonnes que celles de la manette GC).
Le point de "perte de contrôle" quand on met du boost et qu'on tourne trop serré souffre un peu du même syndrome, tout blanc ou tout noir. On a l'impression qu'on maitrise et puis on passe ce degré fatal dans l'angle de la direction et le vaisseau se barre en couille sans préavis.
Dernier truc sur la conduite : je ne sais pas si c'est voulu mais relâcher l'accélérateur pour genre une demi-seconde est très, très rentable. On peut vraiment réduire sa trajectoire et prendre des virages très serrés, on perd un peu de vitesse mais vu qu'on freine pendant moins longtemps on est largement gagnant. C'est pas un problème en soit, relâcher l'accélérateur aux bons moments était un skill à chopper sur GX (même si c'était aussi pour d'autres raisons*) mais là c'est peut-être trop puissant. Genre le virage ultra-serré juste avant le tunnel sur Reversedarchway...bah jpeux le prendre à fond avec gâchette + relâchage de champignon. Et ça permet aussi de mieux contrôler la très haute vitesse (plusieurs boosts de suite). Je pense que la vitesse diminue un peu trop vite quand on lâche les gaz ou alors que le vaisseau a trop d'accélération et récupère trop facilement de sa décélaration.
*Dans GX, relâcher l'accélérateur permettait aussi : de perdre de la vitesse moins vite à haute vitesse (après 2-3 boosts), de sauter plus loin en remettant les gaz juste avant les saut (remettre les gas donnait un très court boost de vitesse), de mieux se réceptionner après un saut (même chose, le boost de vitesse stabilisait le vaisseau), et comme dans Superpilot de prendre des virages plus serrés. Ces mécaniques involontaires rendaient GX plus profond mais auraient pu casser le jeu, d'ailleurs c'est le cas pour le snaking et c'est pour ça qu'il y a 2 catégories de records du monde, avec et sans snaking.

Mes suggestions :
J'ai vu que vous vouliez rajouter plein de choses dont des sauts, etc... Donc y'a sûrement des idées que je propose que vous avez déjà eu, mais dans le doute, les voilà quand même :

* L'énergie
Recharger l'énergie automatiquement à la fin d'un tour c'est naze, des surfaces spéciales où le joueur doit rouler sont plus intéressantes parce qu'elles lui font prendre des décisions. Après j'imagine que y'a des mecs qui auraient la flemme d'en mettre dans les circuits qu'ils créent sur l'éditeur et que ça les rendrait injouables, donc l'option du rechargement automatique est peut-être à garder mais je serais déçu que ce soit l'option par défaut, surtout dans les circuits officiels.

* Les sauts
Je sais que vous aller les ajouter donc c'est cool, j'ai juste quelques conseils à donner en partant de mon expérience de GX. Déjà, méfiance avec la gravité ! Parce que dans GX, il l'avait simulée en donnant une accélération immédiate au vaisseau dès qu'il n'y avait plus de piste sous lui, résultat on pouvait utiliser les aérofreins ou l'attaque latérale pour sortir de la piste un millième de seconde et gagner de la vitesse gratos. Les petites bosses sur certains circuits pouvaient aussi faire croire au jeu qu'on était en chute si on les prenait assez vite et encore une fois, vitesse gratos.
L'idée à garder de GX c'est de pouvoir incliner le vaisseau en l'air pour gagner en vitesse mais perdre en longueur de saut, une décision intéressante, surtout avec un bon level design (genre un saut long permet d'éviter un virage, mais fait rater des boosts ou une recharge de vie). Je crois que le jeu "simulait" aussi la résistance de l'air et donc les vaisseaux avec plus de portance pouvait prendre des sauts plus longs...honnêtement à haut niveau c'était pas vraiment le cas et la vitesse devenait le seul facteur : https://www.youtube.com/watch?v=oi163iyPl1c avec des boites à chaussures qui font des skips incroyables. Mais ça peut être une mécanique cool, une espèce de stat (pas forcément explicite) pour chaque vaisseau...et puis ça donnerait peut-être une raison de prendre un gros vaisseau, parce que dans un type de jeu très arcade comme GX ou Superpilot je pense que les vaisseaux agiles ont par défaut l'avantage.

* Le boost
D'ailleurs, une des autres façon de donner de l'intérêt aux vaisseaux lourds serait de leur donner plus de vie, donc plus de boosts. Vu que vous n'avez pas de stat dédiée à ça, j'imagine que tous les vaisseaux accélère autant lors d'un boost ? Si c'est le cas cette idée permettrait d'élargir les différences entre les machines. Je crois que GX ne faisait que réduire les dégâts des collisions pour les machines les plus lourdes...ce qui était assez inutile, leur permettre d'utiliser plus de boosts serait une différence plus significative. Pourquoi pas aussi leur donner l'avantage dans les collisions avec d'autres vaisseaux ? Ils pourraient envoyer valdinguer les autres et être eux plus difficiles à bouger.
Je ne sais pas si vous prévoyez de faire un éditeur de vaisseaux, y'a des bons côtés...des pièces de vaisseau à débloquer c'est cool parce que c'est cool de débloquer des trucs dans les jeux, mais en même temps ça peut rendre le jeu plus galère à équilibrer, dans GX, 90% des temps records sont tenus par des machines custom. Je ne pense pas que ce soit indispensable surtout si vous proposez assez de vaisseaux officiels et qu'ils sont assez différents les uns des autres.
Une idée que j'aimais bien dans GX c'était de pouvoir régler le rapport accélération/vitesse max pour chaque course même si au final ça n'avait pas assez d'incidence sur la conduite. Jme disais qu'on pourrait avoir la même idée pour le boost : qu'on puisse régler le rapport entre sa puissance et sa consommation d'énergie. Par exemple sur un circuit avec plein de virages, un boost moins puissant serait nécessaire pour pouvoir l'utiliser dans les courbes, alors que sur un circuit avec beaucoup de lignes droites un boost puisssant permettrait d'atteindre une meilleure vitesse de pointe.

* Les attaques
Evidemment, des armes à la Mario Kart n'auraient pas leur place dans un jeu comme celui-ci, mais une attaque similaire à l'attaque latérale de GX pourrait être fun (j'ai jamais aimé l'attaque tournante, complètement irréaliste et trop aléatoire). Il faudrait que comme dans GX, plus elle est effectuée à grande vitesse, plus elle fait mal, vu qu'une attaque faite pendant un boost est super dure à réussir, ce serait normal qu'elle soit plus récompensée. Si vous n'aimez pas l'idée qu'un joueur puisse se faire éliminer par un autre ou une IA, on peut imaginer une attaque qui fasse très peu de dégâts (à peine plus qu'une collision) mais qui fasse pas mal bouger le vaisseau qui la reçoit, ce serait surtout utile pour envoyer les autres dans le décor, perturber leur trajectoire, etc...Et encore une fois ça peut être un moyen de buffer les vaisseaux lourds si le résultats de la collision dépend aussi de la masse.

* Terrains/obstacles
Je sais que vous allez en rajouter, moi ce qui me manque le plus c'est des tronçons sans barrières sur les côtés, où on est vraiment obligé de faire attention, surtout si la mort est définitive (j'espère que ce sera le cas, au moins en championnat). J'imagine qu'il y aura des pads de saut, mais pourquoi pas aussi des bumpers latéraux qui enverraient les vaisseaux à gauche ou à droite rapidement et sur une grande distance ? Ils permettraient de prendre des virages serrés à grande vitesse ou de déclencher une attaque latérale très puissante.

Voilà pour le gameplay, maintenant j'aimerais parler de l'aspect visuel du jeu

J'espère que vous trouverez votre univers parce que pour l'instant ça manque vraiment d'un truc. J'imagine que y'aura des assets près des pistes et pas seulement un décor lointain procédural. Les circuits en ont vraiment besoin pour avoir chacun une personnalité propre, et puis, ils peuvent avoir une incidence sur le gameplay (genre cacher sournoisement un virage avec un élément du décor). Autre exemple on peut tourner la piste dans tous les sens dans l'éditeur mais je trouve que ça ne se ressent pas beaucoup quand on joue, sûrement à cause de l'absence de repères spatiaux autres que la piste.
Après il faut aussi trouver un thème à votre univers, F-Zero c'est des courses mais aussi une esthétique de comics de super-héros bien kitsch, je ne sais pas dans quelle direction vous voulez partir, mais c'est important d'en avoir une Content
D'ailleurs un mot sur la musique, elle est cool mais assez répétitive, elle le sera moins quand y'aura plus de pistes évidemment, mais gardez quand même en tête qu'il y a des fans de F-Zero qui ne sont pas forcément fan d'électro (dont moi). Dans GX, y'avait des morceaux de rock des 80's qui étaient assez géniaux (https://www.youtube.com/watch?v=-L0pW3Eol6k) et aussi des trucs plus rock/metal indus (https://www.youtube.com/watch?v=KZnvu7dyVCw), bon évidemment ça collait à l'univers de F-Zero...à voir si ça irait pour Superpilot.
Voilà j'espère que ce retour vous sera utile, je continuerai à suivre le jeu.

developpeur
Portrait de tpkth
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Salut, ça fait longtemps Content

Merci pour ces super feedbacks !!

kebablagnacais:

Concernant l'éditeur, pour le moment notre technologie est basée sur le fait de dessiner le circuit comme une boucle. Nous n'avons pas vraiment de systèmes de "blocs". C'est un choix délibéré, avec du pour et du contre. Ceci dit, nous sommes en train de travailler sur un système de grille optionnelle qui permettra (j’espère) d'évaluer les distances et la courbure des virages avec une plus grande précision.

Concernant la physique et le frein, on y travaille encore et toujours. Pas facile de plaire à tout le monde ! A 15fps et au clavier, ça doit vraiment pas être évident... Le jeu est vraiment BEAUCOUP PLUS FUN à 60fps. A nous de faire en sorte que ça tourne au mieux sur des vieilles bécanes. Sur mon portable de 2011 je joue en 640x360, ça donne un look PS2 pas si pire et ça tourne a 60fps, j'aime bien Joyeux

Normandy:

Wow super analyse ! Pas grand-chose à rajouter en fait car je suis assez d'accord sur tout !!

Concernant le dérapage... Le seul truc que je reprocherais à GX, c'est que ça reste une technique relativement "avancée", dans le sens où l'usage des 2 gâchettes me parait assez difficile à comprendre "par hasard". J'aurais aimé trouver quelques chose d'un peu plus accessible, ou du moins, plus naturel. Par exemple le Saut >> Dérapage >> Boost de MK8 est très élégant car tu peux le découvrir "naturellement" en jouant et rejouant, les feedacks sont très clairs, et ça reste relativement difficile à maitriser. Ça n'est que mon avis, et je cherche toujours la solution Content

Pour le reste, merci pour tes excellents conseils et suggestions, ça aide vraiment beaucoup !

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