L'Étoffe des Héros - Un RPG de poche - Page 1 - Sujet de discussion

L'Étoffe des Héros - Un RPG de poche

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Message Sujet: L'Étoffe des Héros - Un RPG de poche     31/01/2017 à 10:26

Bonjour à tous,

nous sommes i&Cow, IronDale et Cowkiller et avons créé un jeu (gratuit) Android que nous aimerions vous présenter. N'hésitez pas à nous faire vos commentaires

IMAGE(http://iandcow.com/docs/iconeEtoffe96.png)
Jouer sous Android

Bande annonce :

Votre petite soeur a été enlevée par de vilains Carnagos au service d’un mystérieux chef. En chemin, un vieux sage vous apprend le secret de l’Étoffe...

L’Étoffe des Héros est un RPG qui mélange stratégie et prise de risque. Accomplissez des quêtes, choisissez vos techniques de combat et utilisez-les au bon moment en fonction de l’adversaire. Expérimentez et trouvez votre propre style de jeu. Avec Étoffe, pierre-feuille-ciseau n’est plus un jeu de hasard !

IMAGE(http://iandcow.com/docs/Etoffe1.png)
IMAGE(http://iandcow.com/docs/Etoffe2.png)IMAGE(http://iandcow.com/docs/Etoffe2.png)

Dites nous ce que vous en pensez et à bientôt sur le mur des Héros.

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Message Sujet: Re: L'Étoffe des Héros - Un RPG de poche     06/02/2017 à 13:26

Hello à tous,
est ce que vous avez pu essayer le jeu? Qu'en pensez vous ?

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Message Sujet: Re: L'Étoffe des Héros - Un RPG de poche     06/02/2017 à 17:18

Yop, j'ai testé le jeu, je n'ai pas encore fini l'aventure, j'en suis a 10 quêtes fini, et voila mon avis pour le moment :

Tout d'abord, le jeu est beau. Les graphismes sont très soigné, bien colorés et agréable a l'oeil, et c'est un gros plus. L'idée de reprendre le pierre-feuille-ciseau et d'en faire un jeu stratégique est intéressant, et le jeu est soft dans son modèle free-to-play, et c'est bien Content
Bon, maintenant pour les points qui me semblent moins bien fait :
J'ai trouvé les combats assez mou. Je pense que cela vient du fait qu'il n'y a pas d'animation, et que du coup les attaques sont fort statique. Une idée serait de faire comme dans pokémon, faire bouger les sprites sans forcément créer de nouvelles images. Mais juste avoir le sprite qui change pendant une seconde sans vrai mouvement, ben je trouve que ca plombe un peu les beaux graphismes :/ Au niveau du système de combat, ben j'ai trouvé cela hyper hasardeux. Certes, il y a plus de choix que dans un classique pierre-papier-ciseau, mais c'est vachement plus pauvre qu'un RPG au tour par tour plus traditionnel; l'intérêt dans ce genre de jeu est d'avoir un vaste panel de sort utilisable en combat, de devoir réfléchir sur le long terme qui faut-il soigner, comment maximiser les dégâts, bref comment doit se dérouler le combat. Ici, comme le système empêche de voir plus loin que 3 tour, ben pour beaucoup de décision il faut juste maximiser le revenu a très court terme, ce qui au final revient a prendre l'option qui a le moins de chance de se faire contrer, et si il n'y en a pas, shuffle. Pouvoir choisir ses sort en début de quête est intéressant, mais le nombre de combat et leur variété empêche d'essayer de trouver la combinaison gagnante contre le boss, parce que si il faut 15 minutes pour y revenir, ben c'est vraiment pas facile de tester tel ou tel build.
Au final, j'ai l'impression que je pourrais juste écrire une IA qui jouerait a ma place aussi bien que moi, et ca c'est le genre de truc dont je suis pas super fan :/

Un autre jeu qui utilise ce système de pierre-feuille-ciseau est la série des fire emblem, ou les lances, hache et épée ont des gros bonus/malus a l'attaque contre les autres. Mais la ou fire emblem utilise bien ce système, c'est que chaque armée est composée de plusieurs élément, que l'on pourra attirer pour faire des embuscades, ou lancer une attaque éclair pour one-shooter les faiblesses. Cela permet de complexifier le système, et d'apporter un élément stratégique. Et c'est un peu ce que j'ai l'impression qu'il manque ici, un peu plus de stratégie.

Je me rend compte que le paragraphe négatif est vachement plus grand que ce que je pensais, donc je le répète; le jeu est bon, il est beau et il a du potentiel, mais je trouve qu'il mériterait vraiment a être plus poussé, il y a vraiment moyen de faire un truc cool.
Peut-être aussi que je suis pas la principale cible de ce jeu aussi, je suis un gros fan des RPG tour par tour ou des jeu de stratégie, donc c'est aussi a vous de voir vers ce que vous voulez que votre jeu aille Ravi

developpeur
Portrait de dodormeur
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Message Sujet: Re: L'Étoffe des Héros - Un RPG de poche     06/02/2017 à 17:20

(aussi, vous préférer que je mette 4* sur le play store, pour augmenter le nombre de vote, ou que je ne mette rien du tout pour ne pas baisser votre moyenne?)

Portrait de Nival
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Message Sujet: Re: L'Étoffe des Héros - Un RPG de poche     06/02/2017 à 19:12

'lut I&cow, j'ai testé ça et j'ai été au moins heureusement surpris sur un point, c'est que la dimension "free to play" ne se fait quasi pas ressentir, notamment du fait salvateur que le jeu ne soit pas émaillé de mini-transactions. En plus, si des pages de pubs sont certes présentes, elles sont rapides à passer, et les pubs au format vidéos sont optionnelles (j'en ai regardé aucune, du coup le coté pub n'a vraiment pas été excessivement intrusif).

Niveau graphique, comme Dodormeur j'ai trouvé les illustrations très sympas, et malheureusement les animations assez pauvres (et surtout pas très claires, genre qu début j'ai eu du mal à comprendre que les 2 adversaires s'attaquaient en même temps, et à comprendre ce que voulait dire le fait que notre héros lève les bras ... avant de voir que dans la même frame apparaissait un rocher au-dessus de l’adversaire et que cela tentait probablement de signifier qu'on jetait un roc sur notre assaillant.

Niveau système de jeu, je serai en revanche moins critique, j'ai trouvé très intéressant l'aspect aléatoire induit par les tirages successifs, obligeant à justement sans cesse être dans la "gestion de risque" et devoir prendre en compte la dimension fortement aléatoire des tirages (comme au poker, ou dans un Out There p.ex.).
Malgré tout, si j'ai bien aimé cette mécanique (fortement enrichi par la construction de son "deck" à base des cartes aux pouvoirs spécifiques que l'on débloque au fur et à mesure). Par rapport aux critiques formulées par mon "VDD", j'ai bien aimé justement l'enchainement imprévisible d'ennemis qui impose de concevoir d'emblée un deck cohérent aux cartes complémentaires, qui permette de faire face à toutes les situations en prenant en compte la part incompressible de hasard, plutôt que pousser le joueur à peaufiner un deck spécifique à chaque niveau par itérations successives sur un mode die & retry ; je trouve personnellement plus intéressant le fait de devoir s'adapter dans l'instant des combats sur la base d'un deck bien pensé en amont. Perso j'ai toujours utilisé le même deck, simplement affiné et enrichi au fur et à mesure de l'acquisition de nouvelles cartes, et j'ai fini le mode aventure sans être mort bien souvent et sans voir recours au moindre boost d'XP moyennant une vidéos de pub.

Il faut en revanche reconnaitre que la profondeur de jeu s'épuise sur la longueur malgré les différents ennemis, qui certes apportent un peu de variété (bienvenue) dans les mécanismes ; mais on trouve assez vite des routines gagnantes qu'on va appliquer pour chaque ennemi, même si certaines situations "périlleuses" lié à l'aléatoire demandent occasionnellement un peu plus d'attention (et c'est les "bons moments" qu'offrent ton jeu). Cela reste un reproche que j'aurai tendance à faire à tous les jeux tour par tour auxquels j'ai pu jouer, récemment encore Darkest Dungeon ou FTL, même si évidemment ton jeu restant plus humble dans ses mécanismes, les limites et la routine sont bien plus vite atteintes.

Le plus gros point noir à mon avis c'est l'absence d'IA ennemi à proprement parlé : les ennemis se bornent à utiliser leurs cartes de façon aléatoire et à tirer de nouvelles cartes quand leur main est épuisée, ce qui amène clairement des facilités ; maintenant le jeu est équilibré pour cela, et j'imagine qu'implémenter des ennemis qui "réfléchissent" un tant soit peu nécessiterait de revoir pas mal de choses en profondeur. Peut-être cela aurait été au moins une bonne idée pour les boss (qui ne m'ont jamais opposé de franche difficulté, pas plus que les mobs au final, juste généralement il faut "tenir" plus longtemps du fait de leur résistance supérieure).

Dans le même état d'esprit, as-tu envisager d'intégrer un mode PvP ? Ce pourrait être franchement intéressant pour éprouver la profondeur intrinsèque de ton système de jeu en s’affranchissant des limites inuites par l'IA.

developpeur
Portrait de i_and_Cow
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Message Sujet: Re: L'Étoffe des Héros - Un RPG de poche     13/03/2017 à 14:36

Bonjour Dodormeur et Nival,

merci pour vos retours très complets et très constructifs. Cela nous faut un grand plaisir de vous lire et c'est vraiment intéressant pour nous.

@Dodormeur
Au sujet des animations, c'est vrai qu'on s'est posé beaucoup de questions au début. On avait clairement pas les moyens et les compétences de faire les choses en grand donc on est resté simples. L'idée de faire bouger les sprites comme dans Pokémon est bonne, effectivement je regrette qu'on l'ait pas eu au moment de la conception.

Concernant le combat, la part de "hasard" est voulue et oui, cela ne plaira pas forcément à tout le monde on en est conscient. Comme l'explique très bien Nival après, c'est quelque chose qui doit être pris en compte par le joueur, les chances que telle technique sorte, les risques à prendre etc. Et on peut influer sur la hasard dans le choix du template au début. Après le jeu peut devenir routinier plus ou moins vite, c'est la raison pour laquelle on a fait court. On aurait facilement pu doubler le nombre de missions mais à quoi bon si c'est pour faire tout le temps la même chose. Si on en ajoute en jour, ça sera avec des nouveautés qui renouvelleront le jeu, c'est certain.

Enfin je t'encourage à mettre une note, celle que tu veux, celle que tu penses qu'on mérite et j'encourage tout le monde à faire de même. Encore une fois merci pour ton long message, j'ai pris beaucoup de plaisir à le lire.

@Nival
Effectivement pour le côté free 2 play. On est des joueurs avant tout, on aime pas le pay 2 win ou la pub omniprésente et on se l'est imposé à nous.

Concernant la lisibilité des combats, il est vrai qu'on a pu manquer de clarté graphiquement, on a essayé de faire pour le mieux. C'est quelque chose qu'on aura à bien travailler pour nos prochains jeux.

Je suis vraiment content de lire ton analyse de notre système de combat car tu as complètement saisi l'esprit. Il y a du hasard mais (et j'aime bien ton allusion au poker) c'est au joueur de le connaître et de la maîtriser.

Pour l'IA, tu as tous compris. On aurait pu effectivement avoir des ennemis intelligents mais auquel cas les combats auraient été plus prévisibles et les prises de risques moins possibles. Et comme tu l'écris bien, il aurait fallu faire des ennemis beaucoup moins fort. Le joueur a deux armes qui le différencient des monstres : l'Étoffe et... son intelligence et on trouvait ça cool.

Pour le PVP, c'est une demande récurrente. Nous verrons en fonction du succès du jeu. Cela nécessiterait de revoir beaucoup de choses (l'Étoffe ou la ronce par exemple) mais c'est possible effectivement Content

Merci à vous deux.

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