Oui, je dis pas pour autant que 4Go serait une config satisfaisante (à noter quand même que selon les stats Steam, en juin, 38,9% des joueurs avaient 8Go de RAM ; 23,6% plus de 8Go ; 37,5% moins de 8Go)
Bon, sinon j'ai pu tester sur mon ultrabook/tablette (avec 16Go de RAM pour le coup, mais c'est parce que je m'en sert pour des appli graphiques :P), et j'avoue que pour l'instant j'ai pas du tout été emballé.
Alors c'est sûr que le jeu se prédestine au multi et que tester en solo, a fortiori sur une alpha, ne lui rend surement pas justice.
Pour autant y'a des trucs que je trouve fondamentalement assez gênants :
Finalement le "top down" sied à mon sens assez mal au style shooter dés lors qu'on se retrouve au sein d'échanges de tir en environnements ouverts. La grosse et énorme limite de cette représentation vient de la très faible distance de vue que cela induit (surtout en adoptant une vue relativement rapprochée) : être amputé de son champ de vision passé 15m pour un jeu qui axe son système de combat sur des armes à feu typés fusil d'assaut, c'est quand même très pénalisant, du moins dés lors qu'on n'évolue pas dans des endroits confinés. Hotline Miami fonctionne superbement parce que justement les niveaux prennent toujours place en intérieur, donc la limite de taille des pièce rend la limite de visibilité pas vraiment handicapante ; et le game-design est vraiment calibré pour privilégier les combats à courte portée (importance du corps à corps, de la récupération d'arme sur les ennemis en pleine action, de jet d'objets à courte portée,...). Mais ici on a l'impression que tu calques les mécaniques des FPS en les transposant telles quelles en vue de haut. Du coup, à mon sens en tout cas, ça ne marche pas (ou mal).
Les personnages encaissent beaucoup beaucoup trop les balles !! Au final il faut une quinzaine de décharges de fusil de chasse à bout portant pour se débarrasser d'un loup, ou une centaine de balles de M16 pour un soldat "PNJ" ! Et dans le même temps, on se prend sa volée de coups mais finalement (à moins d’être attaqué au lance-flamme ou au lance-roquettes) on aura perdu à tout cassé 5% de sa barre de vie ... Bref, tout cela rend les échanges de tirs sans grand enjeu (en plus de complètement anti-immersifs), alors qu'à mon avis une létalité des armes largement accrue augmenterait d'autant l'intensité de l'action, en plus de son intérêt, et raccourciraient les combats qui en l'état s'éternisent de façon simplement soporifique.
On ne voit plus son perso et/ou un ennemi quand on est sous un arbre, ce qui est d'autant plus dommageable pour la lisibilité de l'action qu'il y a BEAUCOUP d'arbres : un système de transparence me parait important à implémenter.
L'IA est assez catastrophique (ou plutôt inexistante) mais je suppose que c'est lié (au moins ne partie) au status en cours du développement ; mais les ennemis qui nous fonce dessus en tirant sans discontinuer jusqu'à se trouver coller à nous et continuer à avancer sur place en tirant toujours sans s'arrêter, c’est pas glop .
Évidemment, tu me diras que tu es encore au stade d'ébauche, mais en tout cas je ne saurais trop t'inciter à travailler les mécaniques de jeu pour les rendre plus intéressantes et surtout adaptées aux limites qu'induit la vue de haut : tu ne peux pas concevoir un top-down shooter sur les mêmes bases de game-design qu'un FPS.
Tout d’abord merci pour ton retour ,effectivement sans le multi ,le jeu est beaucoup moins intéressant et c'est 70 % de la mécanique du jeu qui est absente ,mais c'était surtout une petite démo pour donné une idée aux gens ,et recevoir les critiques de tout le monde sur la "base" ,donc merci encore de ta critique ,je suis d'accord avec toi sur quelque point mais pas tous :
Ok les IA sont loin d'être parfaite ,un peu bête et pas toujours très efficace ,mais j'ai bosser un peu dessus cet semaine ,je penses y a du mieux ,elle reste a distance plus raisonnable et ont des mouvement moins mécanique ,tu me dira ça ,je l'ai mis en ligne ici : https://www.dropbox.com/s/7y8xb97cr4bfoii/snoweater.exe?dl=0 ;
Et j'avais complètement déséquilibrer leur statistique en réglant récemment leur stats vers les niveau max du jeu mais en déséquilibrant les stats vers les low level ,la c'est corrigé ,et encore un peu améliorable ,mais oui effectivement la en 10 a 15 balle on meurs ,et en 1 a 5 balle selon le type d'IA ont peut tuer l'ennemi .
(et le loup et le cerf j'ai fais n'imp avec j’avoue ,mais je me suis dis que ça pouvais attendre ,pareil son ia est inexistante la je confirme ,mais c'est pas la priorité en ce moment selon moi ,c'était juste pour dire : hey y auras des animaux aussi !).
Et la je suis pas d'accord ; les arbres selon moi ne doivent pas être mis en transparence (sauf peut être juste pour le joueur principal ,et encore je vois pas trop l'utilité) car en multi les arbres peuvent devenir un avantage pour piéger les autres joueurs en ce cachant pour faire une embuscade ,ou même un moyen de ce cacher en cas d'attaque,et pour les IA bah je trouve que ça rajoute du piments de pas les voir arrivé des fois.
Ensuite pour la caméra ,je penses que oui ,mais tu as vu qu'avec clic droit on pouvais avoir la caméra qui ce déplacer vers la souris pour voir plus loin ? j'ai d'ailleurs changer la caméra et je l'ai nettement améliorer ,rien que pour toi On vise plus loin ,le mouvement est plus agréable et la distance de vue est déterminer par l'écartement de la souris.
Et techniquement ,moi en faisant gaffe et en fonçant pas dans le tas comme une ouf ,j'arrive avec la caméra amovible ,a ne quasi jamais me faire surprendre par un ennemies ,et quand je me fais surprendre bah ,c'est souvent de ma faute ou bien c'est que je me suis laisser submerger par les IA ,et je dois même dire que j'aime bien le fait de devoir regarder dans toutes les directions afin de pas me faire attaquer par surprises ,j'ai essayer a ta façon en dézoomant un peu la caméra ,franchement ça me plait pas ,ont voit trop autour de soi et ça deviens trop facile ,en plus d'enlever un peu le coter claustrophobie que moi perso j'aime bien ,et puis devoir viser très souvent dans tout les coins avec la caméra pour moi augmente un peu le dynamisme du jeu ,peut être une question de gout ,mais je vais y réfléchir et voir comment je pourrais encore améliorer ça ,déjà tu me dira si avec la nouvelle visé de camera ça marche mieux selon toi.
Bon, clairement c'est beaaaucoup mieux avec les équilibrages des dégâts et l'intégration d'une réelle IA (d'ailleurs déjà plutôt convaincante).
La visée est aussi bien mieux comme cela, permettant d'étendre la portée du regard, avec la contrepartie intéressante que dés lors on perd de vu ce qu'il se passe à proximité. À noter que dans la version précédente j'utilisais peu la visée car elle buggait régulièrement avec des tremblements incontrôlables j'ai l'impression quand on atteignait le bord des maps ; ce bug n'existe manifestement plus.
Globalement, avec ces deux améliorations, le système de jeu me parait bien meilleur.
Pour ce qui est des arbres qui masquent les sprites, je ne suis pas sûr que cela soit une très bonne idée, car au final quelqu'un utilisant cette particularité pour monter une embuscade est définitivement invisible aux autres joueurs, une approche prudente ou à revers n'y changera rien, être à 1m n'y changera rien non plus, l'avantage apporté est majeur sans aucune action possible pour s'en prémunir. Peut-être à la limite instaurer une transparence qui n'apparaitrait que lorsqu'on se trouve à proximité ?
A mon sens il serait sinon trèèès intéressant d'utiliser le système d'ombrage dynamique pour faire en sorte que les bâtiments et gros objets obstruent le champ de vision. Cela apporterait une importance accrue à la disposition des environnements et à la notion de level-design, et enrichirait énormément le gameplay en démultipliant les approches possibles. Le système pourrait éventuellement être enrichi d'objets catégorisés comme "bas", derrières lesquels on serait caché en position accroupie (caisses, murets,...) ; et pourquoi pas avoir des objets qui obstrueraient la vision avec une intensité variable selon l'éloignement (les arbres et arbustes pourraient rentrer dans cette catégorie : on ne verrait ce qu'il y a derrière que lorsqu'on est suffisamment proche).
Les hitbox posent sinon à mon sens problème, ou du moins la façon dont elles sont gérées : l'arme, extrêmement proéminente, rentre en ligne de compte, et en plus en cas de collision lors d'une rotation le personnage va se déporter pour faire passer le canon, ce qui va modifier notre position de façon indésirable et peut nous faire sortir de façon impromptue d'un couvert ....
Merci encore de ton retour Nival , Je suis content que cela te convienne ,j'ai encore améliorer un petit peu l'IA et j'ai fais en sorte que les IA de différentes faction interagissent mieux entre elles ,Les IA ont besoin de ce réchauffer (donc ils peuvent créer un feu) ,elles ce soignent entre elles dans la même faction ,et elles fournissent le joueurs en ressource de survie si le joueur est dans le mal.
Au fait l'écran noir que tu avais eu ,c'était a causes d'une MAJ windows ,j'ai eu la même et la c'est corrigé logiquement.
Moi les sprites caché par les arbres ça m'allais bien mais j'essayerais de faire une version ou ont voit les arbres en transparence quand on ce rapproche ,on verra ce que ça donne.
Alors j'y ai pensé ,caché les objets qui ne sont pas directement dans la vision du joueur ,mais j'aurais trop l'impression de copier ceci : https://www.youtube.com/watch?v=5Y3sRdtntLs&t=213s .
Parce que déjà sans le vouloir nos deux jeux ce ressemble beaucoup (en même temps je croit que tout les top down shooter ce ressemble un peu) et j'aimerais bien garder 'l'originalité' de mon jeu ,et en plus ça ferais souffrir l'optimisation ,déja que le jeu est un petit peu lourd ,j'essaye de me limiter sur le rajout de GROSSES mécaniques bien lourdes. Mais je suis d'accord a réfléchir (au pire simplement cacher juste les IA qui ne sont pas dans mon champs de vision)
Alors pour les hitbox ,c'est encore améliorable ,tu remarquera d'ailleurs qu'avec les fusils d'assaut ça ne le fais pas ,parce que j'ai séparer le sprite de l'arme du sprite du joueurs ,Et faudra que je le fasses pour shootgun et gun ,mais gros boulot.
Je sait que le jeu n'est pas parfait ,mais franchement c'est lonnnng ,très lonnnnnng ,j'ai déja des (ou au moins un ) MILLIERS d'heure de codes ,et malgré que j'adore ça ,il n'y a que 24 heure par jour ,et j'ai besoin de dormir ^^' Donc pardonnez moi si cela vous semble long ,mais croyez moi j'y passes énormément de temps ,donc j’espère que vous comprenez que ça n'avance pas 'super' vite .
Sinon j'écris ce petite message aussi pour vous dire qu'ont va dans la semaine prochaine lancer un kickstarter ,donc chaque coup de main sera le bienvenue ,si vous pouvez pas nous aider a financer le jeu ,vous pouvez toujours nous faire de la pub ,parlez en a vos amies ,merci a vous tous !! Il y a une nouvelle version de la démo ,tout ceux qui veulent tester le peuvent
Alors j'y ai pensé ,caché les objets qui ne sont pas directement dans la vision du joueur ,mais j'aurais trop l'impression de copier ceci : https://www.youtube.com/watch?v=5Y3sRdtntLs&t=213s .
Parce que déjà sans le vouloir nos deux jeux ce ressemble beaucoup
Bah non, vos deux jeux ne se ressemblent pas, leur seul point commun c'est d'être des top down shooter, mais toi tu te lances dans du MMORPG quand Daedalus est un pur shooter en arène ! Sinon on pourrait tout autant rétorquer que SANS l'occlusion du champ de vision, ton jeu "ressemble trop à Hotline Miami" (ce qui n'est pas plus vrai).
Personne n'ira non plus reprocher à Daedalus de ressembler à Door Kickers, qui n'ont là encore rien à voir en dépit du fait que les deux utilisent l'ombrage dynamique pour gérer le champ de vision.
Ce qui compte c'est que ton jeu soit le plus sympa à jouer possible, si cette feature ajoute de l'intérêt (ce qui de moins point de vu est très clair), alors il n'y a pas à rechigner. De toute façon le jeu-vidéo (et les arts de façon générales) sont faits d’œuvres s'inspirant de ce qui les a précéder (qui reproche à NieR Automata d'avoir des mécaniques trèèèès similaires à Dark Souls ? ou à Monet de s'être trèèèès largement inspiré de Turner ?).
ça ferais souffrir l'optimisation
Ca c'est un vrai problème, je pense qu'il faut que tu revoie cela si ça pose des problème, notamment si tu n'utilises pas les ombrages dynamiques à outrance. La base, même sur des moteurs très performants, c'est de limiter au max leur emploi ; le plus souvent dans les gros jeux 3D cela ne concerne p.ex. qu'une source lumineuse à la fois (le soleil ou la lune en extérieur ; la source d'éclairage principale en intérieur et pas les lumières d'appoints ; etc.). En 2D tu peux te permettre un peu plus de liberté, mais reste économe ! Et mesure l'importance entre l'emploi de cette technique à des fins de gameplay (utilisé pour le champ de vision) ou simplement cosmétique. Vois aussi la résolution à laquelle est calculée l'ombrage : une résolution bien inférieure à celle d'affichage doit être largement suffisant, a fortiori pour les éclairages d'appoint si tu tiens vraiment à ce qu'ils en bénéficient ; il y a aussi des moyen d'optimiser, p.ex. lampe torche et champ de vision doivent pouvoir s'intégrer dans un seul calcul d'ombrage.
Je sais que le jeu n'est pas parfait ,mais franchement c'est lonnnng ,très lonnnnnng
Bah oui, naturellement .
on va dans la semaine prochaine lancer un kickstarter
Euh .... Cette décision est-elle mûrement réfléchie ? N'est-ce pas un peu précipité alors qu'actuellement vous peiné manifestement à susciter l'intérêt et attirer sur vous un tant soit peu de visibilité ? (votre jeu référencé uniquement sur les pages que vous avez vous-même créées pour lui, et lesquelles n'ont attiré pas même un commentaire que ce soit sur Gamejolt ou IndieDB...)
Bonjour ,je suis de retour avec une nouvelle version du jeu ,plus optimisé ,plus stable ,et le multi est désormais fonctionnel (bon cependant j'ai pris un serveur a 4 euros par mois donc pour l'instant c'est limité a 5 joueur en même temps ,mais c'est mieux pour faire des test)
De multiples mécaniques de gameplay ont était implanté ,tel que :
- un système de construction multijoueur
- l’hôtel de vente multijoueur
- les combats de factions par les IA
- l'économie et la politique totalement modifiable par les joueurs
- une prison organisé par les joueurs
- un système de grade de fonction (policier ,banquier ,garde présidentiel ,ect)
- Système de forge d'arme et d'armure
- Système de culture et de craft de consommables octroyant des bonus (avec petit effet sympa pour les alcools)
- Nouveau système de compétences avec 3 classes (pour l'instant les trois classes de bases :DPS / TANK / HEAL)
- équilibrage entre toutes les mécaniques (ce fut long...)
Ainsi qu'une améliorations des IA ,améliorations du HUD ,Rajout de boss ,des villageois qui coupent du bois et mine les ressources ,des marchants ,une GROSSE optimisation du jeu ,et une GROSSE suppression de bug majeur dans le jeu
Attention le serveur est pour l'instant instable et limité ,et si vous n'arrivez pas a vous connecté votre écran bloquera 5 minute voir plus ,je vous conseil de ne même pas tenter pour l'instant ,et sinon préparer vous a éteindre votre pc.
PS : au cas ou vous êtes bloqué ,rester appuyé sur 'SUPPR' assez longtemps pour être ramener dans un lieu sur
Comme d'ab ,tout avis est bon a prendre ,merci a tous !
Yo les gens , ont a ouvert un discord ,le jeu avance bien ,plein de nouveautés ,si vous voulez plus de détails ça ce passe ici :
https://discord.gg/3j6e33k
Salut a tous, me revoilà avec beaucoup de nouveautés, j'ai corrigé la plupart des vrai bug gênant et le jeu a beaucoup changer depuis :
- Un nouveau système de territoire (une zone peut plus ou moins appartenir a une faction, ferra pop ia en conséquences)
- Amélioration notable des IA (interaction avec le joueur, les IA donnent des quêtes, parlent entre elles, sont plus ou moins agressive selon leur faction et leurs métiers, les IA utilisent des lampes)
- Système d'infiltration mis au point (par rapport à la lumière et les ombres)
- Un système de transport d'une zone a l'autre grâce à un train préalablement acheté et amélioré pour transporter des ia, des marchandises, faire du commerce.
- Le système de boss a était revu
- 60 Quêtes secondaire activent (très basique, à améliorer) et 30 quêtes principales activent (améliorable)
- GROSSE OPTIMISATION DU JEU
- un radar et une map pour se repérer plus facilement
- système de customisation de skin pour le personnage
- Amélioration et finalisation du HUD principal
- Langue générale du jeu mis en ANGLAIS ET FRANÇAIS
- Rajout d'un nouveau système de craft plus immersif avec utilisation de l'arme de mêlée et ressource de l'inventaire
- Ajout de 40 éléments de build (barricade et éléments de décors )
- Et tellement d'autres choses...
Certaines mécaniques peuvent sembler être incohérente ou un peu trop nombreuses, vues de loin, mais sachez que j'ai beaucoup réfléchit et tester, et qu'elles force le jeu et le joueur à être ce que je veux qu'ils puissent être, sans non plus les forcer a devoir apprendre toutes les mécaniques pour pouvoir jouer, et tous cela va dans le sens du thème général , c'est a dire reproduire une civilisation qui tenterait de renaître de ses cendres après un cataclysme, et vous au milieu de tout ça, vous pouvez donc choisir (ou non, on ne choisit pas toujours dans la vie) d'aider a cette reconstruction par vos actions (politique, militaire, terroriste, éducative, partage de ressources) et leurs répercussions (taxe ,prime, taux de population ,controle des territoires par les factions, capacité de ressources des factions et des marchand).
Pour touts les intéressés, je me ferais un plaisir de répondre a vos questions plus en détail, toutes personnes qui aurais envie de tester le jeu le peuvent des a présent (en solo ,server offline), le jeu n'est pas encore fini, mais il est totalement jouable, et vos commentaires sur ce dernier m'aiderons à faire avancer le projet.
Et nous allons très bientôt lancer le kickstarter ,si vous voulez aider sachez que pour seulement 10 euros de votre part vous pourrez obtenir le jeu (contre 15 a 20 pour sa sortie steam), et vu que je ne demande que 6000 euros, chaque centime sera de votre part une grande aide !
Je cherche à développer un jeu véritablement intéressant avec un ensemble cohérent et intuitif, mais pour cela j'ai besoin de temps, et le temps c'est de l'argent ,mais a l'heure actuelle ,sachez que vous en avez déjà pour 50 à 150 heures pour faire le tour des mécaniques de gameplay.
Nous somme aussi en train d'effectuer les démarches administratives pour proposer notre jeu sur steam.
Le serveur est en ligne ,vous pouvez me demandez pour obtenir une clef steam temporaire ,et si vous me fournissez assez de rapport de bug ,de conseils ou d'avis ,je pourrais vous offrir directement le jeu
J'aurais vraiment besoin de tester avec une centaine de personne connecté en même temps sur le serveur ,ce serait parfait pour pousser un peu a bout le serveur et pouvoir corrigé mes erreurs.
Le jeu est maintenant plutôt stable ,le serveur aussi ,la communauté s'agrandis ,nous cherchons des gens motivés pour nous aider a faire connaitre le jeu ,ou même juste participer a rendre le jeu plus vivant ,ça avance vraiment vite mais on a besoin de vous.
Vous pouvez essayer la demo du jeu (comprenant le multijoueur ,mais seulement 10 % de la map du jeu) ou bien acheter le jeu en early access pour me permettre d'engager plus de personnes sur le projet pour accélérer et améliorer le développement et la visibilité .
Donnez moi vos retours ,vos avis ,et faisons de Snow Ash Land un jeu vraiment fun et propre.
Oui, je dis pas pour autant que 4Go serait une config satisfaisante (à noter quand même que selon les stats Steam, en juin, 38,9% des joueurs avaient 8Go de RAM ; 23,6% plus de 8Go ; 37,5% moins de 8Go)
Bon, sinon j'ai pu tester sur mon ultrabook/tablette (avec 16Go de RAM pour le coup, mais c'est parce que je m'en sert pour des appli graphiques :P), et j'avoue que pour l'instant j'ai pas du tout été emballé.
Alors c'est sûr que le jeu se prédestine au multi et que tester en solo, a fortiori sur une alpha, ne lui rend surement pas justice.
Pour autant y'a des trucs que je trouve fondamentalement assez gênants :
Évidemment, tu me diras que tu es encore au stade d'ébauche, mais en tout cas je ne saurais trop t'inciter à travailler les mécaniques de jeu pour les rendre plus intéressantes et surtout adaptées aux limites qu'induit la vue de haut : tu ne peux pas concevoir un top-down shooter sur les mêmes bases de game-design qu'un FPS.
Tout d’abord merci pour ton retour ,effectivement sans le multi ,le jeu est beaucoup moins intéressant et c'est 70 % de la mécanique du jeu qui est absente ,mais c'était surtout une petite démo pour donné une idée aux gens ,et recevoir les critiques de tout le monde sur la "base" ,donc merci encore de ta critique ,je suis d'accord avec toi sur quelque point mais pas tous :
Ok les IA sont loin d'être parfaite ,un peu bête et pas toujours très efficace ,mais j'ai bosser un peu dessus cet semaine ,je penses y a du mieux ,elle reste a distance plus raisonnable et ont des mouvement moins mécanique ,tu me dira ça ,je l'ai mis en ligne ici : https://www.dropbox.com/s/7y8xb97cr4bfoii/snoweater.exe?dl=0 ;
Et j'avais complètement déséquilibrer leur statistique en réglant récemment leur stats vers les niveau max du jeu mais en déséquilibrant les stats vers les low level ,la c'est corrigé ,et encore un peu améliorable ,mais oui effectivement la en 10 a 15 balle on meurs ,et en 1 a 5 balle selon le type d'IA ont peut tuer l'ennemi .
(et le loup et le cerf j'ai fais n'imp avec j’avoue ,mais je me suis dis que ça pouvais attendre ,pareil son ia est inexistante la je confirme ,mais c'est pas la priorité en ce moment selon moi ,c'était juste pour dire : hey y auras des animaux aussi !).
Et la je suis pas d'accord ; les arbres selon moi ne doivent pas être mis en transparence (sauf peut être juste pour le joueur principal ,et encore je vois pas trop l'utilité) car en multi les arbres peuvent devenir un avantage pour piéger les autres joueurs en ce cachant pour faire une embuscade ,ou même un moyen de ce cacher en cas d'attaque,et pour les IA bah je trouve que ça rajoute du piments de pas les voir arrivé des fois.
Ensuite pour la caméra ,je penses que oui ,mais tu as vu qu'avec clic droit on pouvais avoir la caméra qui ce déplacer vers la souris pour voir plus loin ? j'ai d'ailleurs changer la caméra et je l'ai nettement améliorer ,rien que pour toi On vise plus loin ,le mouvement est plus agréable et la distance de vue est déterminer par l'écartement de la souris.
Et techniquement ,moi en faisant gaffe et en fonçant pas dans le tas comme une ouf ,j'arrive avec la caméra amovible ,a ne quasi jamais me faire surprendre par un ennemies ,et quand je me fais surprendre bah ,c'est souvent de ma faute ou bien c'est que je me suis laisser submerger par les IA ,et je dois même dire que j'aime bien le fait de devoir regarder dans toutes les directions afin de pas me faire attaquer par surprises ,j'ai essayer a ta façon en dézoomant un peu la caméra ,franchement ça me plait pas ,ont voit trop autour de soi et ça deviens trop facile ,en plus d'enlever un peu le coter claustrophobie que moi perso j'aime bien ,et puis devoir viser très souvent dans tout les coins avec la caméra pour moi augmente un peu le dynamisme du jeu ,peut être une question de gout ,mais je vais y réfléchir et voir comment je pourrais encore améliorer ça ,déjà tu me dira si avec la nouvelle visé de camera ça marche mieux selon toi.
Snow Ash Land :
TRAILER
Demo (SERVER OFFLINE)
Bon, clairement c'est beaaaucoup mieux avec les équilibrages des dégâts et l'intégration d'une réelle IA (d'ailleurs déjà plutôt convaincante).
La visée est aussi bien mieux comme cela, permettant d'étendre la portée du regard, avec la contrepartie intéressante que dés lors on perd de vu ce qu'il se passe à proximité. À noter que dans la version précédente j'utilisais peu la visée car elle buggait régulièrement avec des tremblements incontrôlables j'ai l'impression quand on atteignait le bord des maps ; ce bug n'existe manifestement plus.
Globalement, avec ces deux améliorations, le système de jeu me parait bien meilleur.
Pour ce qui est des arbres qui masquent les sprites, je ne suis pas sûr que cela soit une très bonne idée, car au final quelqu'un utilisant cette particularité pour monter une embuscade est définitivement invisible aux autres joueurs, une approche prudente ou à revers n'y changera rien, être à 1m n'y changera rien non plus, l'avantage apporté est majeur sans aucune action possible pour s'en prémunir. Peut-être à la limite instaurer une transparence qui n'apparaitrait que lorsqu'on se trouve à proximité ?
A mon sens il serait sinon trèèès intéressant d'utiliser le système d'ombrage dynamique pour faire en sorte que les bâtiments et gros objets obstruent le champ de vision. Cela apporterait une importance accrue à la disposition des environnements et à la notion de level-design, et enrichirait énormément le gameplay en démultipliant les approches possibles. Le système pourrait éventuellement être enrichi d'objets catégorisés comme "bas", derrières lesquels on serait caché en position accroupie (caisses, murets,...) ; et pourquoi pas avoir des objets qui obstrueraient la vision avec une intensité variable selon l'éloignement (les arbres et arbustes pourraient rentrer dans cette catégorie : on ne verrait ce qu'il y a derrière que lorsqu'on est suffisamment proche).
Les hitbox posent sinon à mon sens problème, ou du moins la façon dont elles sont gérées : l'arme, extrêmement proéminente, rentre en ligne de compte, et en plus en cas de collision lors d'une rotation le personnage va se déporter pour faire passer le canon, ce qui va modifier notre position de façon indésirable et peut nous faire sortir de façon impromptue d'un couvert ....
Merci encore de ton retour Nival , Je suis content que cela te convienne ,j'ai encore améliorer un petit peu l'IA et j'ai fais en sorte que les IA de différentes faction interagissent mieux entre elles ,Les IA ont besoin de ce réchauffer (donc ils peuvent créer un feu) ,elles ce soignent entre elles dans la même faction ,et elles fournissent le joueurs en ressource de survie si le joueur est dans le mal.
Au fait l'écran noir que tu avais eu ,c'était a causes d'une MAJ windows ,j'ai eu la même et la c'est corrigé logiquement.
Moi les sprites caché par les arbres ça m'allais bien mais j'essayerais de faire une version ou ont voit les arbres en transparence quand on ce rapproche ,on verra ce que ça donne.
Alors j'y ai pensé ,caché les objets qui ne sont pas directement dans la vision du joueur ,mais j'aurais trop l'impression de copier ceci : https://www.youtube.com/watch?v=5Y3sRdtntLs&t=213s .
Parce que déjà sans le vouloir nos deux jeux ce ressemble beaucoup (en même temps je croit que tout les top down shooter ce ressemble un peu) et j'aimerais bien garder 'l'originalité' de mon jeu ,et en plus ça ferais souffrir l'optimisation ,déja que le jeu est un petit peu lourd ,j'essaye de me limiter sur le rajout de GROSSES mécaniques bien lourdes. Mais je suis d'accord a réfléchir (au pire simplement cacher juste les IA qui ne sont pas dans mon champs de vision)
Alors pour les hitbox ,c'est encore améliorable ,tu remarquera d'ailleurs qu'avec les fusils d'assaut ça ne le fais pas ,parce que j'ai séparer le sprite de l'arme du sprite du joueurs ,Et faudra que je le fasses pour shootgun et gun ,mais gros boulot.
Je sait que le jeu n'est pas parfait ,mais franchement c'est lonnnng ,très lonnnnnng ,j'ai déja des (ou au moins un ) MILLIERS d'heure de codes ,et malgré que j'adore ça ,il n'y a que 24 heure par jour ,et j'ai besoin de dormir ^^' Donc pardonnez moi si cela vous semble long ,mais croyez moi j'y passes énormément de temps ,donc j’espère que vous comprenez que ça n'avance pas 'super' vite .
Sinon j'écris ce petite message aussi pour vous dire qu'ont va dans la semaine prochaine lancer un kickstarter ,donc chaque coup de main sera le bienvenue ,si vous pouvez pas nous aider a financer le jeu ,vous pouvez toujours nous faire de la pub ,parlez en a vos amies ,merci a vous tous !! Il y a une nouvelle version de la démo ,tout ceux qui veulent tester le peuvent
Snow Ash Land :
TRAILER
Demo (SERVER OFFLINE)
Bah non, vos deux jeux ne se ressemblent pas, leur seul point commun c'est d'être des top down shooter, mais toi tu te lances dans du MMORPG quand Daedalus est un pur shooter en arène ! Sinon on pourrait tout autant rétorquer que SANS l'occlusion du champ de vision, ton jeu "ressemble trop à Hotline Miami" (ce qui n'est pas plus vrai).
Personne n'ira non plus reprocher à Daedalus de ressembler à Door Kickers, qui n'ont là encore rien à voir en dépit du fait que les deux utilisent l'ombrage dynamique pour gérer le champ de vision.
Ce qui compte c'est que ton jeu soit le plus sympa à jouer possible, si cette feature ajoute de l'intérêt (ce qui de moins point de vu est très clair), alors il n'y a pas à rechigner. De toute façon le jeu-vidéo (et les arts de façon générales) sont faits d’œuvres s'inspirant de ce qui les a précéder (qui reproche à NieR Automata d'avoir des mécaniques trèèèès similaires à Dark Souls ? ou à Monet de s'être trèèèès largement inspiré de Turner ?).
Ca c'est un vrai problème, je pense qu'il faut que tu revoie cela si ça pose des problème, notamment si tu n'utilises pas les ombrages dynamiques à outrance. La base, même sur des moteurs très performants, c'est de limiter au max leur emploi ; le plus souvent dans les gros jeux 3D cela ne concerne p.ex. qu'une source lumineuse à la fois (le soleil ou la lune en extérieur ; la source d'éclairage principale en intérieur et pas les lumières d'appoints ; etc.). En 2D tu peux te permettre un peu plus de liberté, mais reste économe ! Et mesure l'importance entre l'emploi de cette technique à des fins de gameplay (utilisé pour le champ de vision) ou simplement cosmétique. Vois aussi la résolution à laquelle est calculée l'ombrage : une résolution bien inférieure à celle d'affichage doit être largement suffisant, a fortiori pour les éclairages d'appoint si tu tiens vraiment à ce qu'ils en bénéficient ; il y a aussi des moyen d'optimiser, p.ex. lampe torche et champ de vision doivent pouvoir s'intégrer dans un seul calcul d'ombrage.
Bah oui, naturellement .
Euh .... Cette décision est-elle mûrement réfléchie ? N'est-ce pas un peu précipité alors qu'actuellement vous peiné manifestement à susciter l'intérêt et attirer sur vous un tant soit peu de visibilité ? (votre jeu référencé uniquement sur les pages que vous avez vous-même créées pour lui, et lesquelles n'ont attiré pas même un commentaire que ce soit sur Gamejolt ou IndieDB...)
Bonjour ,je suis de retour avec une nouvelle version du jeu ,plus optimisé ,plus stable ,et le multi est désormais fonctionnel (bon cependant j'ai pris un serveur a 4 euros par mois donc pour l'instant c'est limité a 5 joueur en même temps ,mais c'est mieux pour faire des test)
De multiples mécaniques de gameplay ont était implanté ,tel que :
- un système de construction multijoueur
- l’hôtel de vente multijoueur
- les combats de factions par les IA
- l'économie et la politique totalement modifiable par les joueurs
- une prison organisé par les joueurs
- un système de grade de fonction (policier ,banquier ,garde présidentiel ,ect)
- Système de forge d'arme et d'armure
- Système de culture et de craft de consommables octroyant des bonus (avec petit effet sympa pour les alcools)
- Nouveau système de compétences avec 3 classes (pour l'instant les trois classes de bases :DPS / TANK / HEAL)
- équilibrage entre toutes les mécaniques (ce fut long...)
Ainsi qu'une améliorations des IA ,améliorations du HUD ,Rajout de boss ,des villageois qui coupent du bois et mine les ressources ,des marchants ,une GROSSE optimisation du jeu ,et une GROSSE suppression de bug majeur dans le jeu
LE LIEN DU JEU :
SNOW ASH LAND
Attention le serveur est pour l'instant instable et limité ,et si vous n'arrivez pas a vous connecté votre écran bloquera 5 minute voir plus ,je vous conseil de ne même pas tenter pour l'instant ,et sinon préparer vous a éteindre votre pc.
PS : au cas ou vous êtes bloqué ,rester appuyé sur 'SUPPR' assez longtemps pour être ramener dans un lieu sur
Comme d'ab ,tout avis est bon a prendre ,merci a tous !
Snow Ash Land :
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Demo (SERVER OFFLINE)
Yo les gens , ont a ouvert un discord ,le jeu avance bien ,plein de nouveautés ,si vous voulez plus de détails ça ce passe ici :
https://discord.gg/3j6e33k
Snow Ash Land :
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Demo (SERVER OFFLINE)
Salut a tous, me revoilà avec beaucoup de nouveautés, j'ai corrigé la plupart des vrai bug gênant et le jeu a beaucoup changer depuis :
- Un nouveau système de territoire (une zone peut plus ou moins appartenir a une faction, ferra pop ia en conséquences)
- Amélioration notable des IA (interaction avec le joueur, les IA donnent des quêtes, parlent entre elles, sont plus ou moins agressive selon leur faction et leurs métiers, les IA utilisent des lampes)
- Système d'infiltration mis au point (par rapport à la lumière et les ombres)
- Un système de transport d'une zone a l'autre grâce à un train préalablement acheté et amélioré pour transporter des ia, des marchandises, faire du commerce.
- Le système de boss a était revu
- 60 Quêtes secondaire activent (très basique, à améliorer) et 30 quêtes principales activent (améliorable)
- GROSSE OPTIMISATION DU JEU
- un radar et une map pour se repérer plus facilement
- système de customisation de skin pour le personnage
- Amélioration et finalisation du HUD principal
- Langue générale du jeu mis en ANGLAIS ET FRANÇAIS
- Rajout d'un nouveau système de craft plus immersif avec utilisation de l'arme de mêlée et ressource de l'inventaire
- Ajout de 40 éléments de build (barricade et éléments de décors )
- Et tellement d'autres choses...
Certaines mécaniques peuvent sembler être incohérente ou un peu trop nombreuses, vues de loin, mais sachez que j'ai beaucoup réfléchit et tester, et qu'elles force le jeu et le joueur à être ce que je veux qu'ils puissent être, sans non plus les forcer a devoir apprendre toutes les mécaniques pour pouvoir jouer, et tous cela va dans le sens du thème général , c'est a dire reproduire une civilisation qui tenterait de renaître de ses cendres après un cataclysme, et vous au milieu de tout ça, vous pouvez donc choisir (ou non, on ne choisit pas toujours dans la vie) d'aider a cette reconstruction par vos actions (politique, militaire, terroriste, éducative, partage de ressources) et leurs répercussions (taxe ,prime, taux de population ,controle des territoires par les factions, capacité de ressources des factions et des marchand).
Pour touts les intéressés, je me ferais un plaisir de répondre a vos questions plus en détail, toutes personnes qui aurais envie de tester le jeu le peuvent des a présent (en solo ,server offline), le jeu n'est pas encore fini, mais il est totalement jouable, et vos commentaires sur ce dernier m'aiderons à faire avancer le projet.
Et nous allons très bientôt lancer le kickstarter ,si vous voulez aider sachez que pour seulement 10 euros de votre part vous pourrez obtenir le jeu (contre 15 a 20 pour sa sortie steam), et vu que je ne demande que 6000 euros, chaque centime sera de votre part une grande aide !
Je cherche à développer un jeu véritablement intéressant avec un ensemble cohérent et intuitif, mais pour cela j'ai besoin de temps, et le temps c'est de l'argent ,mais a l'heure actuelle ,sachez que vous en avez déjà pour 50 à 150 heures pour faire le tour des mécaniques de gameplay.
Nous somme aussi en train d'effectuer les démarches administratives pour proposer notre jeu sur steam.
Snow Ash Land :
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Demo (SERVER OFFLINE)
Le serveur est en ligne ,vous pouvez me demandez pour obtenir une clef steam temporaire ,et si vous me fournissez assez de rapport de bug ,de conseils ou d'avis ,je pourrais vous offrir directement le jeu
J'aurais vraiment besoin de tester avec une centaine de personne connecté en même temps sur le serveur ,ce serait parfait pour pousser un peu a bout le serveur et pouvoir corrigé mes erreurs.
Snow Ash Land :
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Demo (SERVER OFFLINE)
Snow Ash Land est maintenant sur steam !
Le jeu est maintenant plutôt stable ,le serveur aussi ,la communauté s'agrandis ,nous cherchons des gens motivés pour nous aider a faire connaitre le jeu ,ou même juste participer a rendre le jeu plus vivant ,ça avance vraiment vite mais on a besoin de vous.
Vous pouvez essayer la demo du jeu (comprenant le multijoueur ,mais seulement 10 % de la map du jeu) ou bien acheter le jeu en early access pour me permettre d'engager plus de personnes sur le projet pour accélérer et améliorer le développement et la visibilité .
Donnez moi vos retours ,vos avis ,et faisons de Snow Ash Land un jeu vraiment fun et propre.
Snow Ash Land :
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Demo (SERVER OFFLINE)
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