Oui, je dis pas pour autant que 4Go serait une config satisfaisante (à noter quand même que selon les stats Steam, en juin, 38,9% des joueurs avaient 8Go de RAM ; 23,6% plus de 8Go ; 37,5% moins de 8Go)
Bon, sinon j'ai pu tester sur mon ultrabook/tablette (avec 16Go de RAM pour le coup, mais c'est parce que je m'en sert pour des appli graphiques :P), et j'avoue que pour l'instant j'ai pas du tout été emballé.
Alors c'est sûr que le jeu se prédestine au multi et que tester en solo, a fortiori sur une alpha, ne lui rend surement pas justice.
Pour autant y'a des trucs que je trouve fondamentalement assez gênants :
- Finalement le "top down" sied à mon sens assez mal au style shooter dés lors qu'on se retrouve au sein d'échanges de tir en environnements ouverts. La grosse et énorme limite de cette représentation vient de la très faible distance de vue que cela induit (surtout en adoptant une vue relativement rapprochée) : être amputé de son champ de vision passé 15m pour un jeu qui axe son système de combat sur des armes à feu typés fusil d'assaut, c'est quand même très pénalisant, du moins dés lors qu'on n'évolue pas dans des endroits confinés. Hotline Miami fonctionne superbement parce que justement les niveaux prennent toujours place en intérieur, donc la limite de taille des pièce rend la limite de visibilité pas vraiment handicapante ; et le game-design est vraiment calibré pour privilégier les combats à courte portée (importance du corps à corps, de la récupération d'arme sur les ennemis en pleine action, de jet d'objets à courte portée,...). Mais ici on a l'impression que tu calques les mécaniques des FPS en les transposant telles quelles en vue de haut. Du coup, à mon sens en tout cas, ça ne marche pas (ou mal).
- Les personnages encaissent beaucoup beaucoup trop les balles !! Au final il faut une quinzaine de décharges de fusil de chasse à bout portant pour se débarrasser d'un loup, ou une centaine de balles de M16 pour un soldat "PNJ" ! Et dans le même temps, on se prend sa volée de coups mais finalement (à moins d’être attaqué au lance-flamme ou au lance-roquettes) on aura perdu à tout cassé 5% de sa barre de vie ... Bref, tout cela rend les échanges de tirs sans grand enjeu (en plus de complètement anti-immersifs), alors qu'à mon avis une létalité des armes largement accrue augmenterait d'autant l'intensité de l'action, en plus de son intérêt, et raccourciraient les combats qui en l'état s'éternisent de façon simplement soporifique.
- On ne voit plus son perso et/ou un ennemi quand on est sous un arbre, ce qui est d'autant plus dommageable pour la lisibilité de l'action qu'il y a BEAUCOUP d'arbres : un système de transparence me parait important à implémenter.
- L'IA est assez catastrophique (ou plutôt inexistante) mais je suppose que c'est lié (au moins ne partie) au status en cours du développement ; mais les ennemis qui nous fonce dessus en tirant sans discontinuer jusqu'à se trouver coller à nous et continuer à avancer sur place en tirant toujours sans s'arrêter, c’est pas glop
.
Évidemment, tu me diras que tu es encore au stade d'ébauche, mais en tout cas je ne saurais trop t'inciter à travailler les mécaniques de jeu pour les rendre plus intéressantes et surtout adaptées aux limites qu'induit la vue de haut : tu ne peux pas concevoir un top-down shooter sur les mêmes bases de game-design qu'un FPS.