J'essaye pas de l'enfoncer, je m'exprime juste très mal:
ce que je veux dire c'est que... (comment dire?)
J'ai vu un nombre effroyable de projet mourir dans l’œuf en mettant leurs auteur dans un grosse déprime a cause du simple fait qu'ils avaient pour seul idée de faire "le jeu parfait", ou "idéal", et qu'il se sont pris violemment dans la figure la chose la plus simple au monde:
Certes, on veux un jeu idéal, mais c'est quoi dans le fond, un jeu idéal?
Le but de mon message (que j'ai visiblement bien foiré) était juste de dire a Tryton "Cherche pas a faire un jeu long, cool, prenant ou génial, mais cherche plutôt a faire le jeu que tu veux, celui que tu pense qu'il manque dans le paysage vidéo ludique. Le but, c'est pas de faire un jeu parfait, le but, c'est de faire ton jeu: celui qui te plait, a toi. Et plus tu essayera de t'imaginer le jeu auquel tu aimerai jouer, plus tu te rendra compte que sa sera juste un jeu tout simple, pas très long, mais intense et qui te correspond."
Après, je suis un mec sympa: si il compte faire un jeu un jour, je suis même prêt a aider si je le peut, mais il faut avant tout qu'il ait bien réfléchi a son jeu, afin de pas être déçu au final et de se dire "mais il est nul, en fait, le jeu idéal".
Après j'avoue qu'en me relisant, je me rend compte que j'ai pas était sympa... Je suis pas doué, moi, en communication...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
J'ai justement bientôt fini mon jeu, en ayant cet état d'esprit (y mettre ce que j'ai envie d'y voir, et surtout en évitant d'être trop ambitieux)
D'où le faite de nuancer ce que je fait est ce que j'ai envie de faire mais que je ne fait pas volontairement: si je m'écoutai chaque actions dans le jeu auraient une incidence sur les scénario et sur les rapports entre les personnages, le système d'évolution serai hyper prenant, jamais vu et cool, avec une quête principale de 50h +250h de quêtes annexes^^
Il y a déjà une franche différence entre "vouloir faire un jeu trop kikoo-lol-chan-mé", et avoir une idée de mécanismes originaux qui pourraient donner un jeu "top cool super prenant".
C'est pour ça que je te demandais si tu avais des idées précises en tête qui pourrait donner un tel jeu, ce qui pourrait ouvrir une discussion sur peut-être des pistes de RPG non (ou sous) exploitées. Mais si en fait tu n'as pas d'idée précises, et c'est juste que tu aimes le concept d'un jeu qui soit "top cool super prenant", avec un arbre de compétence stratosphérique et des milliers d'heures de durée de vie, il n'y a pas de mal non plus ;).
Et souvent les fans de RPG sont blasé, car mangeant inlassablement la même chose, et hurlant quand on fait preuve de créativité ( je caricature, mais c'est un peu l'impression que HyomaMuroga me donne, sans vouloir le vexer).
Non justement je veux plus de nouveautés et de mélanges dans le RPG, après oui c'est un peu blasant d'aimer un genre sous-représenté car long à développer et pas forcément rentable pour les développeurs et aussi beaucoup de RPGs de nos jours n'arrivent pas à être efficaces car les développeurs ont tendance à délaisser plusieurs aspects du jeu au profit d'un seul, alors que justement un RPG doit réussir partout (gameplay addictif, plaisir de la découverte, encadrement du joueur, scénario, décors, charact design, quêtes intéressantes que t'as envie de suivre et lire, difficulté pas abusée, puissance qui augmente réellement...)
à mon avis développer un RPG qui plait est un vrai boulot d'équilibriste aujourd'hui:
-Les joueurs qui aiment les levelings et la difficulté sont plus rare, le système ce doit d'être addictif (Bravely Default par exemple)
-Paradoxalement on veut de la nouveauté mais trop de nouveauté nous rebute aussi (niveau mécanique comme niveau chara'design par exemple)
Après je vois là plutôt là une opportunité pour le milieu indé', le public qui aiment les mécaniques exigeante (en terme de leveling et d'optimisation de compétence etc) est bien moindre qu'il y à 10 ans.
Je suis sur qu'un petit studio assez expérimenté pourrai pondre quelque chose qui répondrai à des attentes au niveau des mécaniques de jeux, mais originales niveau ambiance et scénario (ce que Bravely Default n'a pas fait) grâce aux esprit libre et indépendant.
Pas forcément, tout dépend de l'efficacité de la nouveauté et si elle est bien intégrée dans le jeu
Après je pense que pour la difficulté, c'est l'inverse, les joueurs veulent des jeux plus durs pour sentir qu'ils ont du skill, c'est plus ça la mode en ce moment, et je trouve ça mauvais
Moi ya des trucs qui me gonflent dans pleins de RPG:
- le leveling des ennemis parallèlement à celui du héro: à quoi bon devenir plus fort si simultanément les ennemis le deviennent aussi? Et puis quelle crédibilité (et donc immersion) cela donne-t-il à l'univers? Un bon mécanisme serait (à mon sens) des ennemis qui gardent des compétences fixes en fonction de leur type, mais des types qui deviennent tellement balaises dans certaines zones qui s'y aventurer ne serait envisageable qu'à partir d'un certain niveau
- il faudrait aussi arrêter le délire des héro qui finissent avec des compétences sur-cheatées si on accumule assez d'XP, ce qui pousse à un farming devenant inintéressant
- et en fait (toujours dans la continuité) j'aimerai voir le skill du joueur mis à contribution à même hauteur que les statistiques (sinon il suffit de farmer comme un ours pendant 60h et on zigouille tout ce qui passe... et on dira après: "la durée de vie de ce jeu est énorme, j'ai mis 65h pour le finir!"....)
Je pense p.ex. à ce bon vieux Deus Ex dans lequel on avait de vrais compétences et statistiques, mais dont l'aspect "FPS" (matiné d'infiltration!) imposait aussi une bonne dextérité de la part du joueur.
(c'était vraiment un pur jeu, et je ne crois pas que ses suites aient été à la hauteur)
Dans Rogue Legacy, qui n'est pas un RPG certes, mais en reprend des éléments, de mémoire les ennemis n'augmentent pas de level en fonction du niveau du joueur (ou très peu), et c'est surtout la progression dans le donjon qui va faire rencontrer des ennemis de plus en plus puissants, si bien qu'évoluer jusqu'aux profondeurs les plus ténébreuses pourra difficilement s'envisager sans une progression des compétences ; et le skill sera pour autant toujours sollicité en plus des statistiques ; on a finalement dans ce jeu un très bon équilibre entre leveling du personnage, skill du joueur et puissance des ennemis.
De mémoire sinon dans The Witcher, on n'a pas non plus d'attribution de points pour booster ses stats lors du leveling: le personnage devient légèrement plus fort et résistant, et surtout gagne des compétences nouvelles, un peu comme des capacités d'un jeu type métroid-like. Je n'ai pas souvenir non plus d'auto-leveling des ennemis, ou alors c'est marginal.
Dans Legend of Grimrock, le mécanisme de levelling est classique, mais le nombre de monstres est fini dans le donjon, ils ne respawnent pas, donc au final le farming n'est pas possible, le nombre de points d'XP max accumulable sur une section de niveau est déterminé, et non potentiellement infini. Les monstres n'ont pas non plus de leveling auto, là encore plus on avance plus ils sont balaises, et c'est tout. Et le skill du joueur est mine de rien mis à contribution dans les placements et déplacements lors des combats, c'est très particuliers et un peu déroutant au départ, mais rapidement super sympa!
Gros hors sujet en approche:
J'essaye pas de l'enfoncer, je m'exprime juste très mal:
ce que je veux dire c'est que... (comment dire?)
J'ai vu un nombre effroyable de projet mourir dans l’œuf en mettant leurs auteur dans un grosse déprime a cause du simple fait qu'ils avaient pour seul idée de faire "le jeu parfait", ou "idéal", et qu'il se sont pris violemment dans la figure la chose la plus simple au monde:
Certes, on veux un jeu idéal, mais c'est quoi dans le fond, un jeu idéal?
Le but de mon message (que j'ai visiblement bien foiré) était juste de dire a Tryton "Cherche pas a faire un jeu long, cool, prenant ou génial, mais cherche plutôt a faire le jeu que tu veux, celui que tu pense qu'il manque dans le paysage vidéo ludique. Le but, c'est pas de faire un jeu parfait, le but, c'est de faire ton jeu: celui qui te plait, a toi. Et plus tu essayera de t'imaginer le jeu auquel tu aimerai jouer, plus tu te rendra compte que sa sera juste un jeu tout simple, pas très long, mais intense et qui te correspond."
Après, je suis un mec sympa: si il compte faire un jeu un jour, je suis même prêt a aider si je le peut, mais il faut avant tout qu'il ait bien réfléchi a son jeu, afin de pas être déçu au final et de se dire "mais il est nul, en fait, le jeu idéal".
Après j'avoue qu'en me relisant, je me rend compte que j'ai pas était sympa... Je suis pas doué, moi, en communication...
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
J'ai justement bientôt fini mon jeu, en ayant cet état d'esprit (y mettre ce que j'ai envie d'y voir, et surtout en évitant d'être trop ambitieux)
D'où le faite de nuancer ce que je fait est ce que j'ai envie de faire mais que je ne fait pas volontairement: si je m'écoutai chaque actions dans le jeu auraient une incidence sur les scénario et sur les rapports entre les personnages, le système d'évolution serai hyper prenant, jamais vu et cool, avec une quête principale de 50h +250h de quêtes annexes^^
Hop je réoriente tout ça vers les RPG
In Musa Veritas
Dans ce cas, je te souhaite bien du courage, bonne chance (il en faut parfois), et je te félicite de pas faire comme les kikoookaivine4000!
Bloup, bloup, bouloubouloubouloup!
Tout est possible, tout est réalisable, c'est le jeu de la vie.
Il y a déjà une franche différence entre "vouloir faire un jeu trop kikoo-lol-chan-mé", et avoir une idée de mécanismes originaux qui pourraient donner un jeu "top cool super prenant".
C'est pour ça que je te demandais si tu avais des idées précises en tête qui pourrait donner un tel jeu, ce qui pourrait ouvrir une discussion sur peut-être des pistes de RPG non (ou sous) exploitées. Mais si en fait tu n'as pas d'idée précises, et c'est juste que tu aimes le concept d'un jeu qui soit "top cool super prenant", avec un arbre de compétence stratosphérique et des milliers d'heures de durée de vie, il n'y a pas de mal non plus ;).
C'est là dessus que j'allait orienté le débat^^
Pour pourquoi si peu? C'est principalement un manque de moyen/tant/motivation je pense
Du coup on pourra déjà ce demander à quel point un RPG indé' pourrai être original tout en restant un RPG (et pas un jeu avec un aspect RPG)
In Musa Veritas
Non justement je veux plus de nouveautés et de mélanges dans le RPG, après oui c'est un peu blasant d'aimer un genre sous-représenté car long à développer et pas forcément rentable pour les développeurs et aussi beaucoup de RPGs de nos jours n'arrivent pas à être efficaces car les développeurs ont tendance à délaisser plusieurs aspects du jeu au profit d'un seul, alors que justement un RPG doit réussir partout (gameplay addictif, plaisir de la découverte, encadrement du joueur, scénario, décors, charact design, quêtes intéressantes que t'as envie de suivre et lire, difficulté pas abusée, puissance qui augmente réellement...)
Waiting for the perfect RPG
à mon avis développer un RPG qui plait est un vrai boulot d'équilibriste aujourd'hui:
-Les joueurs qui aiment les levelings et la difficulté sont plus rare, le système ce doit d'être addictif (Bravely Default par exemple)
-Paradoxalement on veut de la nouveauté mais trop de nouveauté nous rebute aussi (niveau mécanique comme niveau chara'design par exemple)
Après je vois là plutôt là une opportunité pour le milieu indé', le public qui aiment les mécaniques exigeante (en terme de leveling et d'optimisation de compétence etc) est bien moindre qu'il y à 10 ans.
Je suis sur qu'un petit studio assez expérimenté pourrai pondre quelque chose qui répondrai à des attentes au niveau des mécaniques de jeux, mais originales niveau ambiance et scénario (ce que Bravely Default n'a pas fait) grâce aux esprit libre et indépendant.
In Musa Veritas
Pas forcément, tout dépend de l'efficacité de la nouveauté et si elle est bien intégrée dans le jeu
Après je pense que pour la difficulté, c'est l'inverse, les joueurs veulent des jeux plus durs pour sentir qu'ils ont du skill, c'est plus ça la mode en ce moment, et je trouve ça mauvais
Waiting for the perfect RPG
Niveau RPG tu veux dire? Ou en général?
In Musa Veritas
Moi ya des trucs qui me gonflent dans pleins de RPG:
- le leveling des ennemis parallèlement à celui du héro: à quoi bon devenir plus fort si simultanément les ennemis le deviennent aussi? Et puis quelle crédibilité (et donc immersion) cela donne-t-il à l'univers? Un bon mécanisme serait (à mon sens) des ennemis qui gardent des compétences fixes en fonction de leur type, mais des types qui deviennent tellement balaises dans certaines zones qui s'y aventurer ne serait envisageable qu'à partir d'un certain niveau
- il faudrait aussi arrêter le délire des héro qui finissent avec des compétences sur-cheatées si on accumule assez d'XP, ce qui pousse à un farming devenant inintéressant
- et en fait (toujours dans la continuité) j'aimerai voir le skill du joueur mis à contribution à même hauteur que les statistiques (sinon il suffit de farmer comme un ours pendant 60h et on zigouille tout ce qui passe... et on dira après: "la durée de vie de ce jeu est énorme, j'ai mis 65h pour le finir!"....)
Je pense p.ex. à ce bon vieux Deus Ex dans lequel on avait de vrais compétences et statistiques, mais dont l'aspect "FPS" (matiné d'infiltration!) imposait aussi une bonne dextérité de la part du joueur.
(c'était vraiment un pur jeu, et je ne crois pas que ses suites aient été à la hauteur)
Dans Rogue Legacy, qui n'est pas un RPG certes, mais en reprend des éléments, de mémoire les ennemis n'augmentent pas de level en fonction du niveau du joueur (ou très peu), et c'est surtout la progression dans le donjon qui va faire rencontrer des ennemis de plus en plus puissants, si bien qu'évoluer jusqu'aux profondeurs les plus ténébreuses pourra difficilement s'envisager sans une progression des compétences ; et le skill sera pour autant toujours sollicité en plus des statistiques ; on a finalement dans ce jeu un très bon équilibre entre leveling du personnage, skill du joueur et puissance des ennemis.
De mémoire sinon dans The Witcher, on n'a pas non plus d'attribution de points pour booster ses stats lors du leveling: le personnage devient légèrement plus fort et résistant, et surtout gagne des compétences nouvelles, un peu comme des capacités d'un jeu type métroid-like. Je n'ai pas souvenir non plus d'auto-leveling des ennemis, ou alors c'est marginal.
Dans Legend of Grimrock, le mécanisme de levelling est classique, mais le nombre de monstres est fini dans le donjon, ils ne respawnent pas, donc au final le farming n'est pas possible, le nombre de points d'XP max accumulable sur une section de niveau est déterminé, et non potentiellement infini. Les monstres n'ont pas non plus de leveling auto, là encore plus on avance plus ils sont balaises, et c'est tout. Et le skill du joueur est mine de rien mis à contribution dans les placements et déplacements lors des combats, c'est très particuliers et un peu déroutant au départ, mais rapidement super sympa!
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