Je ne dirais pas que le marché du jeu indé soit arrivé à saturation, mais à maturité.
Si on parle de phénomène de saturation pour les indies c' est principalement parce que les moyens de communication, qui ont fonctionné pour les références indies tels qu' on les connait tous maintenant, sont utilisés jusqu' à la moëlle.
En d' autres termes: les "indépendants" sont devenus dépendants de ceux ci.
Quand on observe les "gros indépendants" qui ont marqués cette décennie, on peut noter que leurs manières de se positionner ont souvent été "différentes" des méthodes classiques employées. Marchés dématérialisés, accès anticipés, financements participatifs, bouche à oreille boostés par Youtube, etc...
Ces manières sont en revanche devenus des modèles de communication qui ont inspirés beaucoup d' indé mais aussi des gros éditeurs. D' où le sentiment de saturation.
Sans parler du fait qu' un environnement indie s' est créer autour de ces jeux, de la même manière que pour les jeux non-indies. Presse spécialisée, festivals dédiés, éditeurs spécialisés, reconnaissance par la profession, visibilité sur les marchés démat'.
Désormais l' indie est devenu un genre du jeu vidéo comme les autres. L' appropriation de certains jeux et studios par des éditeurs ou constructeurs, et le retour sur investissement espéré sont autant de signes supplémentaires que faire de l' indie est aussi risqué que le reste.
Il est donc aberrant de parler d' apocalypse également puisque le jeu indépendant est complètement intégré désormais. Il n' y a plus nécessité de passer par des biais détournés comme l' ont fait les piliers du genre. Il faut cogner là où ça fait mal, et donc maitriser les techniques adéquates.
Enfin je ne pense pas par contre que le succès soit uniquement une histoire de communication, comme pour l' industrie entière. Le marché du jeu indé est arrivé à maturité, et il n' a pas plus de surprise à proposer que le reste... à mon avis.
Cet article propose aussi une vision intéressante. En gros si tu te contentes de mettre ton jeu sur Steam, tu es un développeur amateur, au même titre qu'un photographe amateur qui publie ses photos sur instagram.
Le marché est effectivement arrivé à maturation, et ce ne sont pas les amateurs qui vendront beaucoup, mais les "professionnels", ceux qui ont un objectif et qui mettent les moyens en oeuvre pour y parvenir.
Bien entendu, les objectifs de vente varient en fonctions des personnes; mais on est d'accord pour dire que tous les jeux ne se vendront pas forcément à la hauteur des espérances des développeurs.
En ce qui concerne la communication des jeux indés, il y a le journal de bord d'Out There qui peut apporter certains éléments de réponse (ça reste classique et couvre d'autres sujets, mais c'est toujours intéressant).
La comm' classique reste les salons / contact presse / influencers (youtubeurs, streamers, bloggeurs, personnalités variées...)
Excellent article en effet ! La comparaison avec la littérature est pertinente : connaître les bons livres qui sortent aujourd'hui est plutôt difficile.
En parlant d'Indiepocalypse, Canard PC vient lui aussi de publier un article sur le sujet. En plus des analyses relativement similaires à ce qui a déjà été dit (par exemple cet article dont les stats ont été pas mal reprises depuis: cpc.cx/dee), il y a certaines choses que je trouve très intéressantes pour alimenter le débat:
le succès d'un jeu en tant qu'indé n'offre pas la garantie d'un volume de vente important pour des suites ou jeux du même studio. Quelques exemples de ventes cumulées (source SteamSpy) frappant de mon point de vue:
Don't Starve à 2 800 000 puis Invisible Inc à 132 000
Hotline Miami à 1 690 000 puis Hotline Miami 2 à 338 000
Evoland à 380 000 puis Evoland 2 à 19 000
The Binding of Isaac 2 700 000 puis The Binding of Isaac Rebirth à 1 100 000
Ces chiffres sont cumulés donc cela devrait augmenter pour les seconds cités mais certainement pas combler l'écart entre les deux.
le nombre de clients fidèles sur Steam est faible (toujours selon Steam Spy): environ 1% des utilisateurs (soit 1.3 million de comptes) auraient plus de 107 jeux et seuls 20% des comptes possèderaient plus de quatre jeux. Cette stat m'a beaucoup étonné.
L'explosion des soldes et bundles entraînerait une perte de valeur des jeux aux yeux des joueurs. D'après William David, cofondateur de Swing Swing Submarine:
il ne faut pas se leurrer, il y a un tas de joueurs qui attendent des bundles et des soldes pour avoir le plaisir (conscient ou pas) de payer des jeux le moins cher possible
. Un constat plus pessimiste encore de Jonathan Blow:
Les développeurs indés ont fait tout leur possible pour convaincre les gens que la plupart des jeux ne valent pas grand chose. Pour vendre son jeu à un prix correct, il faut déjà qu'il soit de meilleure qualité que ceux qui valent 1 dollar, c'est comme cela que le monde marche.
Certains sont quand même très optimistes pour l'avenir. Aurélien Regard (encore lui?) en fait partie:
Je panique peu, car il n'y a jamais eu autant d'opportunités pour financer les jeux. Il y a les promos, les produits dérivés, éventuellement une page de demande de dons... Et puis il y a toutes les machines qui se lancent: la moindre console chinoise ou le moindre casque VR veut des jeux pour son lancement. Et comme les OS sont souvent les mêmes, comme les moteurs fonctionnent souvent partout, faire un portage reste possible même pour une petite équipe ou un indé tout seul. Aujourd'hui, les ventes ne font plus tout.
Je tiens à signaler que la liste ci-dessus est une sélection et une reformulation de ce que j'ai lu dans Canard PC donc je vous laisse vous faire votre propre idée en récupérant le numéro du 15 octobre. Seuls les propos des développeurs sont repris tels quels.
Je rajouterai à tous les points abordés que si de nombreux outils existent pour faire des jeux et que de nombreux joueurs se mettent à en créer et à en publier de manière amateur, peu sont ceux à mon sens qui ont réalisés la difficulté de finir, optimiser, publier et communiquer sur son jeu. On se retrouve donc souvent avec des joueurs exigeants ("Ce jeu là vaut pas ce prix là. Même moi je peux le faire en 2 jours avec Unity") mais pas toujours cohérents avec ces exigences de qualité/prix (voir les succès de Goat Simulator, H1Z1 ou Five Nights at Freddy's) .
Je pense que l'on est dans un pic d'un cycle. Comment va se faire la transition, vers quels supports, au bénéfice de qui? Des questions qui me laissent songeurs.
ton lien pour l'article en 2ème ligne est une page introuvable.
En tout cas j'ai également lu leur dossier et comme le post de Sergey Galyonkin c'est bourré d'infos intéressantes.
On peut quand même se demander si toute cette histoire n'est pas "juste" un problème venant non pas du marché, mais du principal revendeur de ce marché, à savoir Steam. Les données venant de SteamSpy ont très largement contribué à créer ce mouvement pessimiste qui parle d'apocalypse comme s'il n'y avait pas d'autres possibilités, ou d'autres effets de leviers. Canard PC évoque Humble (notamment avec son abonnement mensuel) et GOG comme les possibles alternatives, pour le consommateur, pour repérer la qualité parmi toutes les sorties et Sergey Galyonkin n'évoque même pas les curateurs steam ou le système de recommendations de la plateforme.
Je sais bien que les lecteurs de sites comme Indiemag ou Kill Screen appartiennent à une sacrée niche et que tout comme les recommendations ou les curateurs de Steam ils ne sont pas des moyens de toucher un large public mais je peine à croire que le jeu indépendant approche à sa fin tout comme toi conceptgame et je verrais bien un changement aux profits d'acteurs plus petits comme ceux là pour ma part...
Je ne dirais pas que le marché du jeu indé soit arrivé à saturation, mais à maturité.
Si on parle de phénomène de saturation pour les indies c' est principalement parce que les moyens de communication, qui ont fonctionné pour les références indies tels qu' on les connait tous maintenant, sont utilisés jusqu' à la moëlle.
En d' autres termes: les "indépendants" sont devenus dépendants de ceux ci.
Quand on observe les "gros indépendants" qui ont marqués cette décennie, on peut noter que leurs manières de se positionner ont souvent été "différentes" des méthodes classiques employées. Marchés dématérialisés, accès anticipés, financements participatifs, bouche à oreille boostés par Youtube, etc...
Ces manières sont en revanche devenus des modèles de communication qui ont inspirés beaucoup d' indé mais aussi des gros éditeurs. D' où le sentiment de saturation.
Sans parler du fait qu' un environnement indie s' est créer autour de ces jeux, de la même manière que pour les jeux non-indies. Presse spécialisée, festivals dédiés, éditeurs spécialisés, reconnaissance par la profession, visibilité sur les marchés démat'.
Désormais l' indie est devenu un genre du jeu vidéo comme les autres. L' appropriation de certains jeux et studios par des éditeurs ou constructeurs, et le retour sur investissement espéré sont autant de signes supplémentaires que faire de l' indie est aussi risqué que le reste.
Il est donc aberrant de parler d' apocalypse également puisque le jeu indépendant est complètement intégré désormais. Il n' y a plus nécessité de passer par des biais détournés comme l' ont fait les piliers du genre. Il faut cogner là où ça fait mal, et donc maitriser les techniques adéquates.
Enfin je ne pense pas par contre que le succès soit uniquement une histoire de communication, comme pour l' industrie entière. Le marché du jeu indé est arrivé à maturité, et il n' a pas plus de surprise à proposer que le reste... à mon avis.
Cet article propose aussi une vision intéressante. En gros si tu te contentes de mettre ton jeu sur Steam, tu es un développeur amateur, au même titre qu'un photographe amateur qui publie ses photos sur instagram.
Le marché est effectivement arrivé à maturation, et ce ne sont pas les amateurs qui vendront beaucoup, mais les "professionnels", ceux qui ont un objectif et qui mettent les moyens en oeuvre pour y parvenir.
Bien entendu, les objectifs de vente varient en fonctions des personnes; mais on est d'accord pour dire que tous les jeux ne se vendront pas forcément à la hauteur des espérances des développeurs.
En ce qui concerne la communication des jeux indés, il y a le journal de bord d'Out There qui peut apporter certains éléments de réponse (ça reste classique et couvre d'autres sujets, mais c'est toujours intéressant).
La comm' classique reste les salons / contact presse / influencers (youtubeurs, streamers, bloggeurs, personnalités variées...)
Un concept renversant: une chaîne YouTube qui parle de Jeux Vidéo! En 2015!
Un petit épisode sur l'indépendance? https://www.youtube.com/watch?v=ERj_vS5geUQ
Excellent article en effet ! La comparaison avec la littérature est pertinente : connaître les bons livres qui sortent aujourd'hui est plutôt difficile.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
merci pour l'article, très intéressant à lire.
En parlant d'Indiepocalypse, Canard PC vient lui aussi de publier un article sur le sujet. En plus des analyses relativement similaires à ce qui a déjà été dit (par exemple cet article dont les stats ont été pas mal reprises depuis: cpc.cx/dee), il y a certaines choses que je trouve très intéressantes pour alimenter le débat:
Ces chiffres sont cumulés donc cela devrait augmenter pour les seconds cités mais certainement pas combler l'écart entre les deux.
. Un constat plus pessimiste encore de Jonathan Blow:
Je tiens à signaler que la liste ci-dessus est une sélection et une reformulation de ce que j'ai lu dans Canard PC donc je vous laisse vous faire votre propre idée en récupérant le numéro du 15 octobre. Seuls les propos des développeurs sont repris tels quels.
Je rajouterai à tous les points abordés que si de nombreux outils existent pour faire des jeux et que de nombreux joueurs se mettent à en créer et à en publier de manière amateur, peu sont ceux à mon sens qui ont réalisés la difficulté de finir, optimiser, publier et communiquer sur son jeu. On se retrouve donc souvent avec des joueurs exigeants ("Ce jeu là vaut pas ce prix là. Même moi je peux le faire en 2 jours avec Unity") mais pas toujours cohérents avec ces exigences de qualité/prix (voir les succès de Goat Simulator, H1Z1 ou Five Nights at Freddy's) .
Je pense que l'on est dans un pic d'un cycle. Comment va se faire la transition, vers quels supports, au bénéfice de qui? Des questions qui me laissent songeurs.
Conceptgame
ton lien pour l'article en 2ème ligne est une page introuvable.
En tout cas j'ai également lu leur dossier et comme le post de Sergey Galyonkin c'est bourré d'infos intéressantes.
On peut quand même se demander si toute cette histoire n'est pas "juste" un problème venant non pas du marché, mais du principal revendeur de ce marché, à savoir Steam. Les données venant de SteamSpy ont très largement contribué à créer ce mouvement pessimiste qui parle d'apocalypse comme s'il n'y avait pas d'autres possibilités, ou d'autres effets de leviers. Canard PC évoque Humble (notamment avec son abonnement mensuel) et GOG comme les possibles alternatives, pour le consommateur, pour repérer la qualité parmi toutes les sorties et Sergey Galyonkin n'évoque même pas les curateurs steam ou le système de recommendations de la plateforme.
Je sais bien que les lecteurs de sites comme Indiemag ou Kill Screen appartiennent à une sacrée niche et que tout comme les recommendations ou les curateurs de Steam ils ne sont pas des moyens de toucher un large public mais je peine à croire que le jeu indépendant approche à sa fin tout comme toi conceptgame et je verrais bien un changement aux profits d'acteurs plus petits comme ceux là pour ma part...
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