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Portrait de Avorpal
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Message Sujet: De la véritable valeur du jeu vidéo indépendant     19/02/2016 à 12:46

Aujourd’hui, je souhaiterais vous parler d’un sujet qui me tient à cœur depuis un moment, celui du prix réel d’un jeu vidéo indépendant et plus particulièrement, d’un jeu narratif exempt de rejouabilité. Je vous préviens tout de suite, si vous vous attendez à des tonnes de statistiques sous forme de graphiques pour appuyer mes propos, passez votre chemin. Cet article est avant tout le résultat de mes réflexions du moment, ni plus ni moins.

Campo Santo dans la tourmente

Si depuis longtemps, je grince des dents dès que quelqu’un se plaint du prix trop élevé d’un jeu indé, c’est la sortie de Firewatch qui a définitivement et profondément enfoncé un clou qui selon moi, ne devrait même pas avoir lieu d’exister. Firewatch est un jeu développé par Campo Santo, un studio composé par des développeurs qui ont de l’expérience dans l’industrie du jeu vidéo.

Comme bien souvent, il s’agit d’hommes et de femmes qui pourraient probablement, avec un joli CV et une lettre de motivation bien tournée, travailler pour à peu près n’importe quel studio AAA. Comme bien souvent, ils ont choisi la voie indépendante pour disposer de la plus grande liberté créative possible. Je ne suis pas là pour plaindre l’équipe de Campo Santo sur le fait qu’ils mangent des pâtes à chaque repas ou que leur bureau soit plus étroit que mes toilettes mais pour m’indigner sur la vague de mécontentement qu’ils ont essuyé, à peine Firewatch disponible.

Mon avis (très résumé) sur Firewatch

Pour faire le point sur mon expérience avec ce jeu (no spoil), j’ai pris énormément de plaisir à me plonger dans l’univers proposé par Campo Santo. C’est foutrement beau à regarder bien qu’un peu rigide dans les animations quand on y regarde de plus près. Son histoire est passionnante bien que la fin me fasse penser à l’époque où j’allumais un pétard, que je courrais comme un dératé, un sourire d’excitation collé à ma figure, et que le pétard en question n’explosait pas – comprenez, la montée en puissance de l’intrigue retombe de manière décevante. Bref un très bon jeu avec ses qualités et ses imperfections.

Une fois Firewatch fini, j’ai jeté un œil au compteur de temps Steam. Quatre heures. Et oui, un jeu qui coûte très exactement 19,99€ ne m’aura occupé que quatre petites heures, générique de fin compris. Suis-je déçu pour autant ? Certainement pas ! Pendant ces quatre heures, je me suis complètement investi dans l’histoire, que ce soit pour ces passionnantes et si bien écrites conversations entre Henry et Delilah ou son intrigue. En revanche, je n’ai pas aimé la totalité de ce que Firewatch proposait et c’est bien normal, les jeux parfaits de bout en bout sont rares.  Mais cela me permet de revenir à mon propos initial, celui du prix.

Acheter ou ne pas acheter, telle est la question

Pour jouer la carte de la transparence, je vais être honnête avec vous : je n’ai pas payé Firewatch. Vous allez donc peut être penser que mon avis sur le prix du jeu est biaisé et vous n’auriez pas tout à fait tort. Pourtant, fort de mon année d’expérience de testeur sur IndieMag, j’ai appris à faire preuve d’empathie. Je suis moi aussi un client des studios indépendants et je n’hésite jamais à acheter mes jeux au prix fort si ce qu’ils me proposent a des chances de me convenir. Je savais donc à quoi m’attendre avec Firewatch : un jeu qui me mettra des claques visuellement et qui me tiendra en haleine mais qui ne durerait certainement pas des centaines d’heures. Pour moi, le pari est réussi.

Bien entendu, cet avis n’est pas partagé par tous. Certains joueurs se sont par exemple amusés à tracer le jeu en ligne droite sans prendre le temps de lire les dialogues et d’en apprécier la qualité. Moins de deux heures plus tard, ils crient au scandale et demande, en profitant de la souplesse du service après-vente de Steam, à se faire rembourser. Selon eux, un jeu sans gameplay et qui se finit en moins de deux heures ne mérite pas leur argent. Soit, les arguments se tiennent et je suis plus que disposé à accepter qu’un joueur n’apprécie pas Firewatch. Mais alors, en connaissance de cause, pourquoi l’acheter au premier abord ?

Apprécier un jeu narratif

Tout cela me rappelle certaines critiques émises à l’encontre de Gone Home. Pour rappel, il s’agit d’un jeu qui se passe entièrement dans une maison familiale. La protagoniste de l’histoire revient chez elle après une très longue période d’absence et y trouve, pour cause de déménagement, une maison qu’elle ne connait pas et des souvenirs qui au fil du temps, se sont accumulés sans sa présence. Au joueur d’être curieux et d’explorer la maison, de lire les journaux, les notes ou de regarder les photos. Ce choix de game design ne repose que sur un élément crucial : la curiosité du joueur. Pour apprécier Gone Home, il ne suffit pas de le traverser d’un point A à un point B le plus rapidement possible. Pour apprécier Gone Home, il faut jouer le jeu, tout simplement.

J’étais autrefois joueur de jeu de rôle sur table. J’adorais tout particulièrement être le maître du jeu, celui qui écrit l’histoire et qui mène la partie à coup de narration et de musique d’ambiance. Si j’ai eu de mauvaises surprises, la plupart du temps, mes joueurs s’investissaient dans mes aventures. Lorsque je leur disais que pour découvrir le fin mot de l’histoire, il fallait enquêter, ou affronter tel antagoniste, mes joueurs enquêtaient ou se battaient. Pour résumer, mes joueurs jouaient le jeu. Dans un jeu vidéo narratif, c’est exactement la même chose. Si vous traversez Gone Home ou Firewatch en pestant sur le manque de gameplay, vous représentez exactement le joueur de jeu de rôle sur table qui n’en finit pas de vous pourrir votre soirée à coup de remarques désobligeantes. Et je vais être honnête avec vous, si vous êtes ce type de joueur, abandonnez le jeu vidéo narratif et concentrez-vous sur les titres à gameplay.

Les conséquences du dématérialisé

Je m’égare, revenons-en à mon sujet initial. Ces dernières années, avec la montée en puissance du dématérialisé, le prix du jeu vidéo s’est effondré. Certes, à la sortie de beaucoup de titres indépendants, il vous faudra débourser entre 5€ et 20€ mais avec un peu de patience – parfois quelques semaines voir moins – il vous sera possible, grâce à d’énormes promotions ou à l’achat groupé en bundle, d’acquérir n’importe quel jeu pour moins de 2€. Certes, pour nous autres, clients au portefeuille maigrichon, ces prix sont des aubaines.

Seulement voilà, avec le temps, ces rabais ont fait beaucoup plus de mal que de bien à l’industrie du jeu vidéo indépendant. Vous avez travaillé pendant des années sur votre projet et vous avez le malheur de le mettre à plus de 15€ ? Alors attendez-vous à vous faire taxer d’arnaqueur au moindre défaut (comme c’est le cas pour Firewatch donc). Et ne nous sortez pas la complainte du développeur malheureux qui n’a plus un sous pour faire des jeux parce que bon, après tout, c’est vous qui avez choisi d’être indépendant donc vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous-même si vous avez eu le malheur de prétendre gagner votre vie en créant un jeu.

Le jeu vidéo indépendant coûte lui aussi de l’argent

S’il est couramment admis qu’un jeu AAA doit coûter cher parce qu’il demande d’énorme ressources financières derrière, le jeu vidéo indépendant reste, dans l’esprit de certains, le jeu du pauvre, celui qui doit au maximum coûter les quelques pièces au fond de la poche à la place de la baguette de pain. Pourtant, tout comme n’importe quel jeu AAA, le jeu indépendant coûte de l’argent voir même beaucoup d’argent. Comme je le disais, je n’ai pas de chiffres précis à vous proposer mais il suffit d’un peu de bon sens. Imaginons un développeur qui travaille seul sur son jeu comme ce fut le cas pour Thomas Happ sur Axiom Verge ou Aurélien Regard sur The Next Penelope.

Imaginons que pour finaliser leurs jeux du début à la fin, ils aient besoin de deux ans. Le salaire minimum en France est d’environ 1400€ brut, ce qui nécessite, pour deux ans de travail, la somme de 33.600€. À côté de cela, il faut bien évidemment payer les factures, les licences de logiciels, le matériel informatique, assurer la promotion… Développer un jeu a bel et bien un coût. De ce fait, s’imaginer que payer ses jeux moins de 2€ sur Steam permettra aux créateurs de vivre confortablement est un mensonge fumeux, une escroquerie. Ce qui m’amène donc à le clamer haut et fort : critiquer un jeu sur la seule base son prix n’a pas plus de sens que de scier un arbre avec une petite cuillère : c’est très con et ça ne mènera nulle part.

Mes conclusions

Je comprends l’avis de ceux n’ayant pas aimé Firewatch, c’est une question de ressenti et je ne jugerai jamais personne pour cela. Mais ce que je ne supporte pas en revanche, c’est que beaucoup critiquent Firewatch parce qu’il est trop cher. Ils se sont tout comme moi émerveillé devant ces superbes paysages, ils ont eux aussi fouillé le moindre recoin de la carte pour y trouver de nouveaux dialogues entre les deux protagonistes et à la fin de leur expérience, ils ont décrété que ce jeu ne valait pas les 19,99€ demandés. Bien entendu, ces mêmes joueurs auraient certainement revu leur jugement s’ils l’avaient payé 4,99€ et les 1400 critiques négatives sur Steam seraient tombées à 200 ou 300. Dans ce cas, Campo Santo, qui est constitué de onze développeurs, auraient bénéficié d’une meilleure image et d’un dépôt de bilan en guise de remerciement.

Je suis loin d’avoir écrit tout ce que je voulais vous dire sur le sujet. Cet article est complètement improvisé, brut et sans recherches. Il est probablement bourré de fautes, de raccourcis et d’inexactitudes. Malgré tout, je suis heureux d’avoir pu exprimer mon ressenti sur le sujet. Si vous êtes arrivés jusqu’ici, cela signifie que vous avez tout lu (je vous en félicite) ou que vous êtes un tricheur n’ayant survolé que l’introduction et la conclusion (je ne vous félicite pas). Dans tous les cas, je vous invite à me donner votre avis sur la question, que vous soyez d’accord avec moi ou non. De mon côté, pour conclure, je dirais que toute création, que ce soit dans le cinéma, la bande dessinée, la littérature ou le jeu vidéo a un prix et qu’il serait plus que temps d’accepter de rémunérer nos vrais artistes sous peine de voir disparaître l’originalité et la créativité au profit de titres pensés par le marketing.

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