Aujourd’hui, je souhaiterais vous parler d’un sujet qui me tient à cœur depuis un moment, celui du prix réel d’un jeu vidéo indépendant et plus particulièrement, d’un jeu narratif exempt de rejouabilité. Je vous préviens tout de suite, si vous vous attendez à des tonnes de statistiques sous forme de graphiques pour appuyer mes propos, passez votre chemin. Cet article est avant tout le résultat de mes réflexions du moment, ni plus ni moins.
Campo Santo dans la tourmente
Si depuis longtemps, je grince des dents dès que quelqu’un se plaint du prix trop élevé d’un jeu indé, c’est la sortie de Firewatch qui a définitivement et profondément enfoncé un clou qui selon moi, ne devrait même pas avoir lieu d’exister. Firewatch est un jeu développé par Campo Santo, un studio composé par des développeurs qui ont de l’expérience dans l’industrie du jeu vidéo.
Comme bien souvent, il s’agit d’hommes et de femmes qui pourraient probablement, avec un joli CV et une lettre de motivation bien tournée, travailler pour à peu près n’importe quel studio AAA. Comme bien souvent, ils ont choisi la voie indépendante pour disposer de la plus grande liberté créative possible. Je ne suis pas là pour plaindre l’équipe de Campo Santo sur le fait qu’ils mangent des pâtes à chaque repas ou que leur bureau soit plus étroit que mes toilettes mais pour m’indigner sur la vague de mécontentement qu’ils ont essuyé, à peine Firewatch disponible.
Mon avis (très résumé) sur Firewatch
Pour faire le point sur mon expérience avec ce jeu (no spoil), j’ai pris énormément de plaisir à me plonger dans l’univers proposé par Campo Santo. C’est foutrement beau à regarder bien qu’un peu rigide dans les animations quand on y regarde de plus près. Son histoire est passionnante bien que la fin me fasse penser à l’époque où j’allumais un pétard, que je courrais comme un dératé, un sourire d’excitation collé à ma figure, et que le pétard en question n’explosait pas – comprenez, la montée en puissance de l’intrigue retombe de manière décevante. Bref un très bon jeu avec ses qualités et ses imperfections.
Une fois Firewatch fini, j’ai jeté un œil au compteur de temps Steam. Quatre heures. Et oui, un jeu qui coûte très exactement 19,99€ ne m’aura occupé que quatre petites heures, générique de fin compris. Suis-je déçu pour autant ? Certainement pas ! Pendant ces quatre heures, je me suis complètement investi dans l’histoire, que ce soit pour ces passionnantes et si bien écrites conversations entre Henry et Delilah ou son intrigue. En revanche, je n’ai pas aimé la totalité de ce que Firewatch proposait et c’est bien normal, les jeux parfaits de bout en bout sont rares. Mais cela me permet de revenir à mon propos initial, celui du prix.
Acheter ou ne pas acheter, telle est la question
Pour jouer la carte de la transparence, je vais être honnête avec vous : je n’ai pas payé Firewatch. Vous allez donc peut être penser que mon avis sur le prix du jeu est biaisé et vous n’auriez pas tout à fait tort. Pourtant, fort de mon année d’expérience de testeur sur IndieMag, j’ai appris à faire preuve d’empathie. Je suis moi aussi un client des studios indépendants et je n’hésite jamais à acheter mes jeux au prix fort si ce qu’ils me proposent a des chances de me convenir. Je savais donc à quoi m’attendre avec Firewatch : un jeu qui me mettra des claques visuellement et qui me tiendra en haleine mais qui ne durerait certainement pas des centaines d’heures. Pour moi, le pari est réussi.
Bien entendu, cet avis n’est pas partagé par tous. Certains joueurs se sont par exemple amusés à tracer le jeu en ligne droite sans prendre le temps de lire les dialogues et d’en apprécier la qualité. Moins de deux heures plus tard, ils crient au scandale et demande, en profitant de la souplesse du service après-vente de Steam, à se faire rembourser. Selon eux, un jeu sans gameplay et qui se finit en moins de deux heures ne mérite pas leur argent. Soit, les arguments se tiennent et je suis plus que disposé à accepter qu’un joueur n’apprécie pas Firewatch. Mais alors, en connaissance de cause, pourquoi l’acheter au premier abord ?
Apprécier un jeu narratif
Tout cela me rappelle certaines critiques émises à l’encontre de Gone Home. Pour rappel, il s’agit d’un jeu qui se passe entièrement dans une maison familiale. La protagoniste de l’histoire revient chez elle après une très longue période d’absence et y trouve, pour cause de déménagement, une maison qu’elle ne connait pas et des souvenirs qui au fil du temps, se sont accumulés sans sa présence. Au joueur d’être curieux et d’explorer la maison, de lire les journaux, les notes ou de regarder les photos. Ce choix de game design ne repose que sur un élément crucial : la curiosité du joueur. Pour apprécier Gone Home, il ne suffit pas de le traverser d’un point A à un point B le plus rapidement possible. Pour apprécier Gone Home, il faut jouer le jeu, tout simplement.
J’étais autrefois joueur de jeu de rôle sur table. J’adorais tout particulièrement être le maître du jeu, celui qui écrit l’histoire et qui mène la partie à coup de narration et de musique d’ambiance. Si j’ai eu de mauvaises surprises, la plupart du temps, mes joueurs s’investissaient dans mes aventures. Lorsque je leur disais que pour découvrir le fin mot de l’histoire, il fallait enquêter, ou affronter tel antagoniste, mes joueurs enquêtaient ou se battaient. Pour résumer, mes joueurs jouaient le jeu. Dans un jeu vidéo narratif, c’est exactement la même chose. Si vous traversez Gone Home ou Firewatch en pestant sur le manque de gameplay, vous représentez exactement le joueur de jeu de rôle sur table qui n’en finit pas de vous pourrir votre soirée à coup de remarques désobligeantes. Et je vais être honnête avec vous, si vous êtes ce type de joueur, abandonnez le jeu vidéo narratif et concentrez-vous sur les titres à gameplay.
Les conséquences du dématérialisé
Je m’égare, revenons-en à mon sujet initial. Ces dernières années, avec la montée en puissance du dématérialisé, le prix du jeu vidéo s’est effondré. Certes, à la sortie de beaucoup de titres indépendants, il vous faudra débourser entre 5€ et 20€ mais avec un peu de patience – parfois quelques semaines voir moins – il vous sera possible, grâce à d’énormes promotions ou à l’achat groupé en bundle, d’acquérir n’importe quel jeu pour moins de 2€. Certes, pour nous autres, clients au portefeuille maigrichon, ces prix sont des aubaines.
Seulement voilà, avec le temps, ces rabais ont fait beaucoup plus de mal que de bien à l’industrie du jeu vidéo indépendant. Vous avez travaillé pendant des années sur votre projet et vous avez le malheur de le mettre à plus de 15€ ? Alors attendez-vous à vous faire taxer d’arnaqueur au moindre défaut (comme c’est le cas pour Firewatch donc). Et ne nous sortez pas la complainte du développeur malheureux qui n’a plus un sous pour faire des jeux parce que bon, après tout, c’est vous qui avez choisi d’être indépendant donc vous ne pouvez vous en prendre qu’à vous-même si vous avez eu le malheur de prétendre gagner votre vie en créant un jeu.
Le jeu vidéo indépendant coûte lui aussi de l’argent
S’il est couramment admis qu’un jeu AAA doit coûter cher parce qu’il demande d’énorme ressources financières derrière, le jeu vidéo indépendant reste, dans l’esprit de certains, le jeu du pauvre, celui qui doit au maximum coûter les quelques pièces au fond de la poche à la place de la baguette de pain. Pourtant, tout comme n’importe quel jeu AAA, le jeu indépendant coûte de l’argent voir même beaucoup d’argent. Comme je le disais, je n’ai pas de chiffres précis à vous proposer mais il suffit d’un peu de bon sens. Imaginons un développeur qui travaille seul sur son jeu comme ce fut le cas pour Thomas Happ sur Axiom Verge ou Aurélien Regard sur The Next Penelope.
Imaginons que pour finaliser leurs jeux du début à la fin, ils aient besoin de deux ans. Le salaire minimum en France est d’environ 1400€ brut, ce qui nécessite, pour deux ans de travail, la somme de 33.600€. À côté de cela, il faut bien évidemment payer les factures, les licences de logiciels, le matériel informatique, assurer la promotion… Développer un jeu a bel et bien un coût. De ce fait, s’imaginer que payer ses jeux moins de 2€ sur Steam permettra aux créateurs de vivre confortablement est un mensonge fumeux, une escroquerie. Ce qui m’amène donc à le clamer haut et fort : critiquer un jeu sur la seule base son prix n’a pas plus de sens que de scier un arbre avec une petite cuillère : c’est très con et ça ne mènera nulle part.
Mes conclusions
Je comprends l’avis de ceux n’ayant pas aimé Firewatch, c’est une question de ressenti et je ne jugerai jamais personne pour cela. Mais ce que je ne supporte pas en revanche, c’est que beaucoup critiquent Firewatch parce qu’il est trop cher. Ils se sont tout comme moi émerveillé devant ces superbes paysages, ils ont eux aussi fouillé le moindre recoin de la carte pour y trouver de nouveaux dialogues entre les deux protagonistes et à la fin de leur expérience, ils ont décrété que ce jeu ne valait pas les 19,99€ demandés. Bien entendu, ces mêmes joueurs auraient certainement revu leur jugement s’ils l’avaient payé 4,99€ et les 1400 critiques négatives sur Steam seraient tombées à 200 ou 300. Dans ce cas, Campo Santo, qui est constitué de onze développeurs, auraient bénéficié d’une meilleure image et d’un dépôt de bilan en guise de remerciement.
Je suis loin d’avoir écrit tout ce que je voulais vous dire sur le sujet. Cet article est complètement improvisé, brut et sans recherches. Il est probablement bourré de fautes, de raccourcis et d’inexactitudes. Malgré tout, je suis heureux d’avoir pu exprimer mon ressenti sur le sujet. Si vous êtes arrivés jusqu’ici, cela signifie que vous avez tout lu (je vous en félicite) ou que vous êtes un tricheur n’ayant survolé que l’introduction et la conclusion (je ne vous félicite pas). Dans tous les cas, je vous invite à me donner votre avis sur la question, que vous soyez d’accord avec moi ou non. De mon côté, pour conclure, je dirais que toute création, que ce soit dans le cinéma, la bande dessinée, la littérature ou le jeu vidéo a un prix et qu’il serait plus que temps d’accepter de rémunérer nos vrais artistes sous peine de voir disparaître l’originalité et la créativité au profit de titres pensés par le marketing.
J'ajouterai qu'aujourd'hui, on a absolument tous les moyens de se prémunir d'une mauvaise surprise lors de l'achat d'un jeu, surtout lorsque celui-ci est extrêmement couvert comme c'est le cas de Firewatch et de bien d'autres. Si le moindre euro est important et doit être investi correctement (selon ses propres critères), il parait relativement raisonnable de se renseigner sur le jeu à sa sortie, d'attendre quelques jours d'avoir des tests écrits ou de se contenter des résumés à base de points forts/points faibles, si ce n'est de façon encore plus abstraite des votes utilisateurs Steam.
Découvrir qu'un jeu acheté a quelque chose qui ne nous plait pas de façon radicale aujourd'hui devient difficile si on se renseigne un minimum. Et si, en ayant conscience de ce qui est pour soi un défaut, on saute le pas de l'achat, je trouve ça malhonnête de venir couiner que "le défaut que tout le monde il a dit qu'il y était, hé bha il y est et ça me gêne". On a tenté le coup, on a perdu. On sera plus prudent la prochaine fois.
Trop de stress pour un si petit renard.
Merci de nous partager ces avis.
Définir le prix d'une œuvre culturelle, que ce soit un jeu, un livre ou un film est souvent complexe et il est souvent bien difficile de savoir pour un développeur quel est le prix "juste" pour sa création. Avec les années des habitudes de consommation se sont mises en place et les consommateurs sont habitués à certains prix. Il arrive que les prix subissent de profondes mutations lors de l'émergence de nouveaux marchés tel que le jeu-vidéo sur mobile qui a tiré les prix vers le bas dernièrement.
Pourquoi accepter de payer 60€ ou plus pour un titre tel qu'Heavy Rain et râler pour celui d'un Firewatch ? C'est humain, Firewatch est un "petit' jeu développé par un "petit" développeur et n'a pas le crédit suffisant pour justifier un tel prix.
En qualité de jeu narratif, l'expérience procurée par Firewatch pourrait être rapproché d'un "film interactif". Si en qualité de jeu, sa rejouabilité peut être discutable, en qualité de film interactif elle reste supérieure à tout film actuellement sur le marché ou presque. Toujours dans la comparaison avec un film vendu en BluRay, Firewatch offre un spectacle d'environ 4 heures, là où la majorité des films non interactif ne propose que 2 heures de divertissement pour un prix identique.
L'analogie est peut être foireuse sur les bords et ouverte à la critique mais c'est mon avis
J'espère que cette modeste contribution aura permise d'apporter quelques éléments supplémentaires au débat.
Ps : AurélieN Regard pour The Next Pénélope, pas Aurélie.
Oui j'ai complètement oublié le n à Aurélien ahah. Le pire c'est que ce n'est pas la première fois que le N de mon clavier me joue des tours, bref.
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Merci pour ton petit coup de gueule, je pense que tu as raison et la situation est encore plus compliqué.
J'ajouterai qu'il faut comprendre que sur le prix du jeu il faut retirer 20% de TVA, 30% de prélèvement de la platforme. Potentiellement (ce n'est pas le cas pour Campos Santos) mais le jeu est distribué par un éditeur, ou alors l'équipe est passé par un RP ou autre qui va prendre aussi un pourcentage entre 10% disons entre 50% de ce qui reste. Au final c'est courant que le développeur ne touche qu'entre 60-40% du prix de vente.
Si on prend un jeu indé développé par une petite équipe avec différents métiers c'est fréquent d'atteindre un cout de plusieurs centaine de milliers d'euros et ça peut monter très haut en fonction du temps de développement et du nombre de personnes.
IL faut imaginer qu'en plus des charges qu'un studio indé peut avoir, il faudra aussi compter les impôts sur le chiffre d'affaire, la taxe foncière etc...
Sachant que la majorité des jeux indés se vendent à moins de 100 000 exemplaires sur steam et que souvent réussir déjà à avoir 20 000 ventes plein tarif c'est une réussite.
Maintenir son activité pour des indés qui en font leur métier c'est pas si simple. Alors si apparemment le jeu vidéo est une des industries culturelles les plus rentables l'argent arrive pas forcement dans la poche des développeurs. (Et me faite pas dire ce que j'ai pas dit je suis content de payer mes cotisations et des impôts...)
(Après je dit ça et j'ai toujours pas acheter Firewatch alors que c'est le jeu qui me donne le plus envie depuis longtemps)
Je suis tout à fait d'accord avec toi !
Je voulais insister sur quelque chose qui je pense joue sur le manque d'empathie des gens. Je pense que beaucoup de personne ont un détachement total lorsqu'ils achètent un jeu. Ils cherchent juste au moins cher, sur steam ou autres, point. Ils ne s'intéressent pas à savoir si c'est un jeu indé vraiment ou pas et ce que ça implique comme efforts/sacrifices de la part des développeurs pour être indépendant. Beaucoup de joueurs, malheureusement, se désintéressent complètement de la démarche des développeurs indépendants et pourquoi ils cherchent à le rester parce qu'ils ne voient pas le problème de ne pas l'être.
Pour ce qui est des cas de jeux narratifs et ici Firewatch, je pense que beaucoup de joueurs se foutent royalement du scénario quand ils jouent à un jeu. Pour Firewatch ils ont vu un beau jeu en vue à la première personne, ils ont essayé, ont vu que c'était que du narratif ==> déception, j'peux me faire rembourser donc j'en profite :/ Ils n'étaient juste pas la cible du jeu.
Pour finir je m'avance peut être un peu trop mais je suis quasi sûr que des gogols savaient pertinnement que firewatch était court et que si ils le rushaient ils pouvaient se le faire rembourser, que ça leur aient plu ou non, histoire de jouer à un jeux gratuit. Mais p'tet que je me trompe et je l'espère.
Superbe article que beaucoup devrait lire pour comprendre que faire un jeu est un métier et que par conséquent cela entraîne des frais, j'ai dans mon entourage qui pense/ignore que les jeu vidéo sont fait par des gens compétents (pour la plupart) avec les corps de métier (game/level designers, ingénieurs son, 3D/2D artistes...), qui demandes des ressources matériels et financières, du temps et une bonne dose de motivation ! Mais pour la masse de consommateur qui est habituée au "Satisfait ou Remboursé" il est inenvisageable qu'un produit de divertissement soit considéré comme un produit fini avec une valeur ajoutée qui a donc un prix (qui au passage n'est pas choisi au "pif", des études sont faites en prenant en compte le coût de production) !
Et je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait qu'ils ont acheté le jeu en connaissance de cause ! A une époque on aurait pu les plaindre dire qu'ils se sont fait avoir mais a l'heure d'internet, des forums/site spécialisés, des sites de notation à foison et des feedbacks réguliers sur l'avancement du jeu lors de sa création ses personnes sont tout simplement malhonnêtes et profitent lâchement du systèmes ! Je ne joue pas au jeux narratif car je suis pas du genre contemplatif (bien que j'aime quand une histoire est bien écrite) je préfère regarder un Let's play ou voir un Streamer faire le jeu ! ([Autre Débat] même si ainsi je profite du contenu du jeu sans payer ses créateurs, je me demande donc si ce n'est pas pire :/)
Pour conclure sur ma réaction à ton commentaire, je dirais que nous vivons dans un monde trop corrompu par la société de consommation qui a "éduqué" le grand nombre à consommer en masse et à ne pas se renseigner sur le produit consommé se qui cause du tort non pas à l'industrie du jeu vidéo tout entière mais au développeurs indépendants qui malgré tout les efforts et les coûts/temps qu'ils ont investi dans leur jeux subiront des critiques et de la mauvaise com' par des personnes ignorantes, fainéantes et malhonnêtes si ce n'est pas pire comme pour le cas de Firewatch à qui ont a demandé des remboursements !
Sans doute beaucoup de fautes et de phrase qui ne veulent rien dire mais bon ^^' !
PS : Petit troll -> Je ne savait pas qu'Aurélien Regard était en fait une fille ;p ! #PeaceAndLove
PPS : Si At0 tu passe par ici je tiens à te dire que je te hais de tout mon corps pour tes cliffhanger mais je t'adore encore !
Tout nouveau sur le forum, c'est cet article qui m'a pousser à m'inscrire afin de réagir.
J'ai fait Firewatch, jeu qui me faisait de l'oeil depuis quelques temps. Lors de sa sortie, ma première réaction fut d'aller checker des sites comme "instant Gaming" ou "Gameplanet" pour le trouver moins cher. Pas disponible sur ces sites, je me suis donc rabattu sur Steam pour payer les 19€99 nécessaire pour acquérir le jeux.
Personnellement, il m'a fallut 6h pour le faire, et je suis d'accord avec toi quand tu parles d'un très bon jeux avec ses qualités et ses imperfections. Mais ces 6h pour 19€99 me restaient un peu en travers de la gorge. Un petit ressenti de "Tout ça pour ça ?!"
Et puis je suis tombé sur le communiqué d'un membre du staff .
Je ne suis pas un grand joueur de jeu indépendant, cela m'arrive quand l'un d'eux attire mon attention, mais sinon je suis plus un joueur "traditionnel" (?) (Bien que je ne considère pas les joueurs de jeu indé comme des gens à part, mais bref, passons, ce n'est pas le débat) et ce communiqué m'a fait prendre conscience que ces 19€99 n'ont pas été seulement dépensés pour acheter un jeu, mais également pour faire vivre (à une echelle réduite, certes, mais quand même) un studio de développement.
Aujourd'hui j'ai les moyens financier d'acheter ce genre de jeux mais je garde des habitudes d'achats liées à une période plus difficile. Donc à l'avenir je pense sincèrement que mes prochains jeux indépendants s'achèterons soit via Steam, soit via la plate-forme du studio si possible, et que même s'il s'agit d'un jeux qui ne me plait pas, je ne me le ferait pas rembourser. Car si l'on souhaite avoir une plus grande diversité dans ce merveilleux monde qu'est le jeux vidéo, je pense que cela peut être une bonne philosophie
Sur ce, des bisous !
Pour rebondir sur ce que dit Miwak25, il y a un gros problème dont Firewatch en est l'exemple parfait c'est que le jeux vidéo est un produit marchand. Autrement dit dans notre société capitaliste actuelle, une création, ici le jeux vidéo, est un produit marchand entre les développeurs pour "gagner leur vie" ( même si je déteste cette expression ) et les joueurs qui achètent un produit. Ce système est une hérésie pour moi et bride tous les processus créatifs et la créativité en général et on se retrouve à être obligé d'inclure le prix du jeu dans son jugement global, chose qui me gonfle au plus haut point ! Le prix ne devrait avoir aucune valeur de jugement dans la création ! Bref je sais que c'est un gros débat que je lance là et je m'étais abstenu d'en parler pour cette raison mais vu que Miwak25 a amorçé le sujet j'en ai profité ! ^^' C'est un problème qui est une répercussion directe du système dans lequel on vit malheureusement...
Je passe juste pour commenter l'article, très sympa. Pour apporter quelques chiffres notamment.
En France, comptez plutôt 2500 euros de dépenses par personne et par mois pour un SMIC dans votre entreprise. Sur Paris, il faut bien multiplier le chiffre par 1.5. En somme, il faudra plutôt compter 30 000 euros de budget par personne et par an, et ça c'est si tout se passe bien, si vous ne partez pas en vacances, si vous n'avez pas de famille à nourrir, pas de problèmes de santé...
Mais plus important que cela, l'industrie, en particulier avec le mobile, a modifié la perception de la valeur des jeux en les bradant. Vendre une oeuvre culturelle à un prix bas affecte nécessairement l'image qu'en ont les joueurs. Pour offrir des contenus gratuits, je peux vous dire que ce ne sont pas mes clients qui ont les plus grandes exigences - ce sont ceux qui ne déboursent pas le moindre sous, qu'ils en aient ou non les moyens. Le gratuit a très peu de valeur. Les jeux, il y en a tant de gratuits, que l'on finit collectivement par leur associer une valeur moindre.
Et ce n'est pas un problème de revenus. Même les plus petits jeux coûtaient autour des 300-400 francs lorsque j'étais petit, ça c'était cher. Et pourtant, on les achetait avec plaisir! On en prenait plus soin, et on prenait le temps d'y jouer - même si le jeu était un peu moyen, on lui donnait sa chance. Aujourd'hui, l'utilisateur moyen achète beaucoup de jeux auxquels il ne joue même pas. La majorité des joueurs n'atteignent pas même la moitié de leurs jeux.
Je suis scandalisé par ce pamphlet!
En tant que développeur indépendant, je me vois obligé de réagir face à de telles attaques envers nos chers consommateurs qui eux sont purs et innocents!
Un jeu vidéo, ce n'est qu'un JEU! Ca n'a coûte pas grand chose à faire. Tout le monde peut en faire un d'ailleurs. Il suffit d'un p'tit logiciel free, paint et d'avoir joué à quelques blockbusters pour comprendre comment on fait un hit. (easy!)
Oser demander 20€ pour un travail d'équipe qui aurait largement pu être fait le soir par un ou deux étudiants en lettres est inadmissible de la part de Campo Santo. Mais surtout, comment peut-on encore aujourd'hui, en 2016 bordel, tolérer des jeux qui durent qu'une poignée d'heures?! C'EST COMPLETEMENT ABERRANT! Un bon jeu est un jeu LONG. C'est pourtant simple!
Quant à l'argument du jeu narratif, ça ne tient pas. Le jeu est en vue FPS. Et qui dit FPS dit UN FLINGUES ET DES PUTAINS DE ZOMBIES A DEGOMMER! (tiens, c'est bon ça, faut que je note ce concept.)
Alors du coup, nos jeunes victimes ayant acheté un peu pressentiment FireWatch ont été particulièrement 'choquées' en subissant ces graphismes chatoyants et ces dialogues bien écrits. Ce n'est pas ce qu'ils attendaient! Ils n'ont pas l'habitude!
Mais heureusement pour eux, la JUSTICE est de leur côté grâce à DIEU Steam qui permet à nos malheureux, ayant quand même endurés cette douloureuse expérience sentimentale jusqu'au bout, de se faire entièrement rembourser leur terrible achat.
Bien fait pour Campo Santo! Ca leur apprendra à vouloir faire de la "qualité"... (sans flingues et sans zombies, c'était de toute façon mal barré. Ils auraient au moins pu y placer une chèvre, ça les aurait peut-être sauvé...)
Car oui, le jeux vidéo ne mérite pas l'erreur. Tout le monde sait que quand on va voir un Godard au cinéma, on ne demande pas un remboursement même après avoir quitté la salle au bout de 10 minutes. Car le cinéma c'est CULTUREL. Tout le monde sait qu'on ne demande pas le remboursement d'un bouquin parce que le premier chapitre est moisi, car la littérature, c'est CULTUREL. Tout le monde sait qu'on ne demande pas un remboursement à la sortie d'un concert parce que le son était pourri, car la musique c'est CULTUREL.
Le jeu vidéo? DU PAPIER CHIOTTE : on s'assoie, on fait le vide et on se torche avec à la fin car de toute façon ça ne mérite pas mieux.
Je terminerai donc cette missive par une citation pas très très connue d'Albert Einstein qui résume tout : "Le jour où on aura plus de PQ, le monde ira à sa perte."
PS : +1000 Avorpal
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