Si les développeurs de Dicetiny avaient pu constater un engouement plus important sur leur campagne Kickstarter, peut-être auraient-ils conservé le cap qu'ils s'étaient fixés au départ.
Kickstarter, en plus du côté financement, permet aussi de mesurer jusqu'à un certains niveau l'intérêt que porte les gens au projet. Si constatant que peu de gens étaient finalement intéressés par ce projet sur PC, alors il n'est absolument pas étonnant qu'ils décident de changer leurs plans.
Et je n'ai jamais dit qu'on ne pouvait rien reprocher à Dicetiny, cela dit dans leur cas particulier, je trouve assez unfair de les mettre dans une case "malhonnête" sur un procès d'intention concernant le comportement qu'ils [b]auraient pu[/b] (mais on le saura jamais) avoir s'ils n'avaient pas annulé la campagne Kickstarter, qu'ils l'avaient finalement réussie et tout de même choisi de changer leurs plans sur la plateforme cible.
Si on suit cette logique, devrais-je considérer Midgar Studio, actuellement en campagne Kickstarter pour Edge of Eternity, comme des raclures de bidets™ pour la simple raison que lors de leur première campagne Kickstarter, qui a échoué, ils avaient dit que le jeu serait jouable sur [url=https://www.kickstarter.com/projects/midgarstudio/edge-of-eternity?ref=users#project_faq_69058]"PC, Linux, Mac, PSVita, Wii U, OUYA, PS4, XBoxOne, iPhone, iPad, Android, Windows Phone 8, Blackberry 10"[/url], alors que sur la nouvelle campagne, le jeu n'est annoncé que sur "[b]PC / Mac / Linux and Xbox One / PS4[/b] (si stretch goal atteint)" ? Si ça se trouve, à la fin de la campagne, ils vireront Mac et Linux de la liste, qui sait...
Et puis, difficile de croire qu'une équipe réduite à petit budget ne puisse jamais faire d'erreur en amont, surtout quand on sait que des gens expérimentés arrivent à se planter sur leurs plans initiaux, comme par exemples :
- Peter Molyneux avec Godus qui ne tient pas, et ne tiendra probablement jamais, toutes ses promesses initiales,
- Tim Schafer avec Broken Age, qui a fini par être coupé en 2, et dont le développement avait dépassé le budget malgré avoir explosé leur goal initial (d'après l'excuse officielle),
- RedThreadGames avec Dreamfall:Chapters, qui était censé être un seul jeu, devenu par la suite un jeu épisodique prévu en 5 parties...
Pour autant, dans ces exemples, si les backers de Godus sont bien partis pour l'avoir dans le fion, ce n'est pas le cas de Broken Age et Dreamfall:Chapters, qui devraient normalement se terminer, avec des retours utilisateurs plutôt positifs au final sur ce qui est déjà sorti, et ce malgré le fait qu'au moment de l'annonce de ces changements de format, ils avaient eux aussi eu droit à leur torrent de commentaires négatifs ou inquiets de la part de certains backers qui s'attendaient à avoir "un jeu complet" et que pour des raisons X ou Y, le format épisodique ne les convenaient pas.
Je trouve la comparaison avec Dicetiny plutôt mal choisie. Dicetiny n'a pas été financé par du crowdfunding, puisqu'ils ont annulé la campagne avant la fin. Ils n'avaient donc aucune promesse à tenir à leur anciens backers, vu que ces derniers n'ont jamais été débités.
On dirait (avec cet article, et [url=https://www.indiemag.fr/news/dicetiny-change-supports]l'autre[/url]) que tu as vraiment une dent contre les développeurs de Dicetiny xD
Pour ce qui est de Duelyst, je peux comprendre que certains backers soient déçus, je n'ai pas backé ce jeu car il se basait sur un modèle à la Hearthstone, et donc de collection de "cartes", et ça fini toujours par un modèle de booster packs payants ces histoires...
Bon, j'ai testé la démo et été voir le pitch sur la page Kickstarter, et je suis pas vraiment convaincu.
Il me faudrait une démo du jeu à un stade plus avancé, parce qu'avec la démo actuelle, "l'aura familière" que j'ai ressenti ne m'a pas vraiment fait penser à celle de Final Fantasy en tout cas, j'ai plutôt eu l'impression de plonger dans un de ces MMORPG F2P à bas budget que j'ai pu tester il y a quelques années, et ce n'est pas vraiment un compliment.
J'ai bien compris qu'il s'agit d'une pré-alpha non représentative du produit final, seulement là pour démontrer le gameplay de base, mais s'ils creusent dans cette direction pour faire leur "open world", je pense que ça va pas me plaire.
Un open world peut rapidement devenir très barbant s'il est rempli... de rien du tout. Et vu la taille de l'équipe, j'ai des petits doutes, et ce, même si l'objectif des $44K est atteint, vu que ça reste une somme plutôt faible au vu des ambitions.
Enfin bref, peut-être que je me trompe, ce que je souhaite à Midgar Studio en tout cas. De toute façon, ils ont l'air plutôt bien parti, avec plus de la moitié du goal déjà atteint.
Peut-être que j'achèterais le produit une fois fini, si ce dernier vaut le coup.
Comme Nival973, je te trouve assez dur avec eux...
Ils pensaient que le jeu pouvait intéresser la communauté PC et ont tenté une campagne de financement participative. Celle-ci n'a pas eu beaucoup de succès et elle a finalement été annulée, donc ils n'ont aucun compte à rendre aux "backers" qui n'ont pas été débités.
Si les gens avaient montrés plus d'intérêt pour le projet à l'époque, la tournure aurait pu être différente et ils n'auraient peut-être pas eu besoin de l'investisseur privé.
Et il n'est au contraire pas surprenant qu'ils décident de changer de direction, après le constat de l'échec de la campagne. Si tu vois que les gens n'ont rien à foutre de ton jeu sur PC, tu vas pas insister juste pour les beaux yeux d'une petite niche qui peine à atteindre le goal minimal pour finir le projet.
À noter que Crowntakers est actuellement en promotion (-35%) sur [url=https://www.humblebundle.com/store/p/crowntakers_storefront]l'Humble Store[/url] pour 9,74€.
Bon après, les soldes Steam d'hivers sont bientôt là donc je vous conseille d'attendre avant d'acheter quoique ce soit.
[b]Edit: [/b]La promo de l'Humble Store est finie, mais les soldes Steam ont débutées et le jeu est à -25% (potentiellement moins cher plus tard en cas de deal spécial (daily deal, choix de la communauté...)).
L'offre de réduction (-33%) pour ceux qui avait déjà le premier n'était valide que pendant la période de pré-achat.
Voir la news : [url]http://store.steampowered.com/news/14327/[/url]
À vrai dire, pour partir sur le même genre de comparaison, à la base Ankama demandait "seulement" 80K CAD pour faire [url=https://www.kickstarter.com/projects/1836563008/wakfu-the-animated-series]le doublage d'une saison entière de Wakfu[/url].
Même si dans le cas d'Ankama, ils avaient très certainement l'intention de prendre en charge eux-même une partie du budget (en plus des 80K), je ne sais plus s'ils ont dit quel pourcentage le montant récupéré via le financement participatif représentait sur le coût total.
On est quand même assez loin des 100K USD que demandent Comcept pour M°9 pour un jeu dont je pense que les dialogues mis bout à bout ne devraient pas dépasser une série animée de 26 épisodes, même si on en sait pas grand chose à l'heure actuelle.
Après c'est peut-être justement pour le doublage de l'animé M°9 que ça coûte aussi cher... xD
J'ai très bien compris ton opinion, et suis d'accord que c'est très risqué pour ceux qui payent dans le but d'atteindre le prochain palier sans garantie qu'il soit vraiment atteint, mais de nouveau (j'insiste), ce n'est pas différent du procédé de financement participatif initial.
Un stretch goal, même pendant la campagne Kickstarter, correspond toujours à ce qui dépasse la but initial (pour rappel, M9 ne demandait "que" $900K au départ, tout ce qui est venu après c'était pour des Stretch Goals).
À partir du moment où le but initial est atteint, tout ce qui dépasse, qu'un palier de stretch goal soit atteint ou pas, sera débité le moment venu. Donc même si la campagne initiale n'avait pas atteint le premier stretch goal (qui est à $1200K), et que disons la somme en était arrivée à $1100K, et bien ce sont les $1100K qui auraient été débités, pas juste les $900K du palier précédent. Et donc exactement la même problématique qu'avec le DLC qu'ils essayent de financer actuellement.
À moins bien sûr que les backers annulent leur pledge à la dernière minute.
Mais même en payant via Paypal tu as une période pendant laquelle tu peux annuler/t'opposer ton paiement si tu te sens lésé, auquel cas tu seras remboursé intégralement. Donc tu peux très bien attendre la fin de l'année pour voir où ça en est, voir participer tardivement (avant la date limite) et annuler ton paiement si tu vois que ça ne suffira pas. Tout comme certains le font sur des campagnes de financement participatifs classiques sur Kickstarter ou autre.
C'est d'ailleurs pour cette raison qu'auparavant (je crois que c'est moins le cas depuis que Paypal a revu ses conditions générales pour s'adapter au crowdfunding) on entendait régulièrement Paypal tenir en hold up une partie de la somme récoltée pendant une campagne de Crowdfunding, car ils craignaient que de nombreuses personnes ne demandent à se faire rembourser lorsque les développeurs faisaient des choix pouvant froisser la communauté. Ça a par exemple été le cas pour la campagne de [url=https://www.indiegogo.com/projects/keep-skullgirls-growing]Skullgirls[/url] (parce qu'ils faisaient voter les personnages à rajouter, et donc si les gens avaient pas eu leur personnage favori, ils auraient été susceptibles d'annuler leur participation) et de [url=https://www.indiegogo.com/projects/yatagarasu-attack-on-cataclysm]Yatagarasu[/url] sur IndieGoGo (qui utilise Paypal et donc du débit direct).
On est d'accord sur la définition de stretch goal, et donc je ne vois toujours pas la différence avec le financement de ce DLC, qui applique le même procédé.
C'est le principe même du financement participatif qui implique cette prise de risque sur le retour du produit final.
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