[i]"A priori, je me disais qu'un point and clic évitait pas mal de soucis techniques"[/i]
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C'est quand même une réalité. On n'aurait jamais pu se lancer dans un autre type de jeu. Là, ça reste quand même simple.
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[i]"on peut essayer de jouer avec la caméra, mais ça veut dire au moins un écran supplémentaire à chaque fois."[/i]
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On travaille à l'économie : on essaie d'éviter autant que possible s'ils n'ont pas de réelle utilité. On fait de nombreux croquis pour rechercher le point de vue parfait qui donnera la meilleure vue du décor tout en évitant les problèmes de perspective lors de l'intégration des personnages.
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[i]"des points de vue trop plongeants ou des transitions trop brusques peuvent désorienter le joueur"[/i]
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Comme le personnage est en 2D, il est vue sous une certaine perspective (environ la hauteur du regard) donc impossible de faire des vues trop plongeantes : il faudrait redessiner entièrement le personnage et toutes ses animations.
Là encore, il faut bien prévoir les décors pour que leur perspective concordent avec celle du personnage.
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[i]"Héhé fans de mise en page ? Avec la technique du " . " simple, mais efficace.xD"[/i]
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Haha ! C'est plus clair comme ça, ça faisait un gros pavé tout compact, sinon.
Wintermute recalcule le pourcentage entre les lignes horizontales.
Imaginons par exemple qu'on place seulement deux lignes : une ligne tout en haut de l'écran qui indique 0% et une ligne tout en bas qui indique 100%.
Si le personnage se tient à mi-hauteur de l'écran, sa taille sera automatiquement de 50%.
Plus il sera bas et plus sa taille grandira (jusqu'à atteindre 100% en bas de l'écran).
Plus il sera haut et plus sa taille diminuera (jusqu'à 0% en haut de l'écran).
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"Mettons que sur la droite on soit au niveau du sol (ou de la mer)., et à gauche il y a un talus sur lequel le perso peut grimper, puis se tenir debout."
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Tu mets le doigt sur le problème principal : la taille du personnage varie uniquement en fonction de sa position verticale.
Donc s'il y a un talus à droite... on est bien embêté !!!
Il faut prévoir cela en dessinant le décor pour éviter ce genre de problème.
C'est pour cette raison qu'on scanne toujours nos croquis de décors pour les intégrer dans WME et vérifier s'il y a des problèmes de taille des personnages.
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"Ou alors il faudrait pouvoir courber les lignes (qui deviendraient des courbes^^) à certains endroits, pour épouser les reliefs du paysage."
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Je crois que les développeurs qui créent leur décor en 3D précalculée peuvent importer dans WME, le squelette 3D du décor, ce qui permet un réglage parfait des reliefs du décor.
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Merci pour tes remarques et surtout n'hésite pas à poser plus de questions !
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