Nival | IndieMag

Nival

 Nival

Nival

Inscrit depuis le : 23 October 2013
Commentaire(s) publié(s) : 777
Messages(s) sur le forum : 1672

Ses derniers commentaires

Midnight Animal, le fan-game d'Hotline Miami, annulé, puis retardé

Nival 06 September 2016 à 15h51

Arf, j'espère tellement que ce projet arrivera à son terme !
(et qu'il sera aussi bon qu'il en a l'air !!)

Beacon : un superbe shooter de science-fiction

Nival 06 September 2016 à 13h58

A un moment il était courant de critiquer les AAA sur le fait qu'ils reposaient surtout sur des graphismes impressionnants, mettant de coté le gameplay et la véritable expérience vidéo-ludique, revendiquant au passage le vent de fraicheur qu'apportait la scène indé en priorisant justement le jeu-vidéo en lui-même ; mais voilà que de plus en plus j'ai l'impression que du coté des indés on s'extasie devant des superbes DA alors que les jeux ne semblent pas avoir grand chose à proposer par ailleurs ..... Neutre

911 Operator, le jeu de gestion d'urgences, atteint 4 fois son objectif de financement

Nival 31 August 2016 à 19h43

Enfin, là tu t'attardes pesamment sur la maladresse de l'exemple ("absurdité", faut pas exagérer ....) en faisant une complète abstraction de la forte pertinence de l'argument qu'il cherche à étayer ... :/ (certes pas très bien ^^)

Ça me paraît passer complètement à côté du propos, et pas requérir autant de véhémence et de dépense de salive (virtuelle :P).

911 Operator, le jeu de gestion d'urgences, atteint 4 fois son objectif de financement

Nival 31 August 2016 à 17h17

Oué, enfin ... l'intérêt de gérer des situations d'urgences, c'est il me semble de devoir prendre des initiatives face à des situations toujours nouvelles ! (et potentiellement critiques)

Si on a une quarantaine de situations scriptées dont on va nécessairement avoir vite fait le tour, le gros risque c'est bien d'avoir un jeu dont la maitrise reposera sur le fait d'avoir déjà rencontré toutes les situations et de connaitre à l'avance la bonne marche à suivre, que sur la prise d'initiative ..... :/

Franchement, je trouve la crainte de Pompier15 on ne peut plus justifiée, même si sa comparaison est maladroite.

911 Operator, le jeu de gestion d'urgences, atteint 4 fois son objectif de financement

Nival 31 August 2016 à 17h08

Euh ... Pas sûr qu'il soit justifié de monter sur ces grands chevaux comme ça Clin d'oeil .

Déjà, il n'y a pas tant de faiblesses que ça dans les systèmes d'urgence de nos pays riches, et probablement moins aux Etats-Unis qu'en France, qui ont été (et sont encore) les pionniers de la réanimation de l'arrêt-cardiaque, faisant juste référence dans le monde sur ce point qq peu plus crucial que p.ex. le temps d'attente dans les services d'urgences pour se faire prescrire des kleenex pour un rhume... :/

Et la vision de l'agent de régulation des appels d'urgences qui a littéralement la vie des victimes entre les mains, faut pas fantasmer non plus Clin d'oeil . Je dis pas que c'est un job facile, et qu'il n'y a pas de situations tendues. Mais la plus part des situations sont bien balisées, et généralement plus c'est grave mieux c'est balisé (surtout aux States où ils se conforment à des procédures écrites, ce qui n'existe pas en France où c'est plus "à la one again" Tire la langue ).

ABZU : À la hauteur de nos espérances ?

Nival 13 August 2016 à 22h42

J'uis ptêt un blasé du jeu-vidéo en fait ... Neutre
Mais j'ai été vachement déçu par ce Abzû.

Alors ok, c'est magnifique, et la somptuosité du rendu de ces fonds marins luxuriants est visuellement vertigineux ! Amoureux

Mais après, c'est quand même vidéoludiquement d'une pauvreté absolue :

- interactions hyper limitées (pour ne pas dire inexistantes en dehors des boutons pour ouvrir l'accès à la salle suivante et les collectibles)

- maniabilité pas mal mais pas top quand même dans les déplacements (alors que c'est au final le cœur du jeu), avec la caméra qui suit mal et qu'il faut très souvent réajsuster manuellement

- une faune riche juste là pour faire joli mais qui ne sert absolument à rien (mais quel dommage!!!)

- hyper répétitif dans son déroulement cyclique (une successions de salles confinées, qui se débloquent à peu près toujours par le même type de mécanisme --qui ne demande rien de particulier à faire à part appuyer sur un bouton--, qui représentent toujours le même genre de panachages d'animaux marins, qui comprennent toujours les mêmes collectibles)

- des séquences scriptées qui brisent très souvent la plaisante sensation de liberté et gâche régulièrement des passages qui pourraient être cool (les séquences avec le courant, qui pourrait être une bonne feature de gameplay mais qui du coup ne sert à rien si ce n'est donné lieu à des passages ennuyeux et frustrant où on se trouve bridé dans ses commandes ; le passage avec les baleines où on aimerait tant pouvoir nager avec ... mais non ; etc.)

- pseudo-scénario d'une platitude et d'une banalité absolue, déjà vu mille fois ailleurs, prétexte du pauvre à maintenir l'intérêt et proposer une "fin" à l'aventure

- l'antropomorphisation infantile des animaux marins (avec le requin en point d'orgue Neutre ) qui est pas loin d'être une insulte à la nature

- des choix arbitraires dans la mise en exergue de certaines espèces qui trahit là encore une vision tristement humainement orientée (telle ou telle espèce est mise en avant parce qu'elle parait "cool" aux yeux du premier venu, mais sans aucune rationalité par rapport à sa place réelle dans la nature)

- mode "méditation" trop perfectible, alors que ça reste une feature importante (vue la pauvreté du jeu en tant que jeu), avec une sélection des poissons bien trop aléatoire (qui fait qu'il m'a été impossible d'avoir l'identification de certaines espèces) et mélange étrangement dénominations scientifiques et vernaculaires (mettre la dénomination scientifique pour tous, et la vernaculaire en plus quand elle existe, aurait été à mon sens bien plus cohérent, et instructif)

- dommage aussi que la bande-son soit aussi peu travaillée, ne rendant pas du tout compte des sonorités sourdes des sons transmis dans l'eau ou encore tirant bien peu profit du chant mélodieux que peuvent offrir les cétacés

Bref, j'y ai trouvé un somptueux économiseur d'écran interactif, dans lequel j'ai pris plaisir à me perdre 1 ou 2h durant, mais pas beaucoup plus .... :'(

Inside : une œuvre incontournable

Nival 13 August 2016 à 21h51

l’auteur de ce test s’est profondément creusé la tête pour trouver des défauts à Inside

Je me permet quelques pistes Tire la langue

- passé le début excellemment fluide et naturel, beaucoup d'énigmes sont d'un mécanisme très artificiel qui casse la crédibilité de l'univers (et donc l'immersion)

- pleins de bonnes idées malheureusement sous-exploitées (non pas qu'elles auraient dû s'étirer, mais être plus creusées dans leur utilisation), notamment beaucoup de passage sont bien trop simple alors que les corser un tant soit peu aurait offert un jeu bien plus grisant, moins "promenade de santé"

- trop d'énigmes utilisant le même principe d'aller-retour entre des éléments aux vitesses différentes (les poussins, les chiens, les sirènes, les esclaves, ...), dommage

- des thématiques tout juste évoquées, sans rien avoir à dire au final, là encore TRÈS dommage vu la puissance d'évocation de la réalisation qui aurait tant gagner à servir un minimum de fond ! Et puis décevant quand l'aspect très figuratif et démonstratif laisse attendre un minimum de narration d'ensemble (même suggérée de façon minimaliste), quand finalement les péripéties s’enchainent sans cohérence globale

une baffe transcendantale

Neutre J'ai dû rater un truc ...

certains passages sont d’une atrocité rare pour un jeu vidéo

Neutre J'ai dû rater un autre truc ...

Enfin, j'en ai déjà parlé sur le forum, curieux d'avoir ton avis plus approfondi sur la question Clin d'oeil .

No Man's Sky est maintenant disponible

Nival 13 August 2016 à 20h08

Un peu comme Fir3fly, les vidéos de gameplay que j'ai pu voir (dont le très intéressant let's play d'At0mium) m'ont définitivement refroidi :

- gameplay centré sur du remplissage de listings par du farming ou du craft insipides, doublé d'une gestion d'inventaire archaïque et mal foutue
- des planètes certes toutes différentes mais surtout qui se ressemblent toutes
- randomness infinie de l'univers avec des ressources, des bâtiments, des PNJ,... égrainés au ptit bonheur la chance, sans aucune cohérence d'ensemble ou aucune hiérarchisation permettant de créer des pics d'intérêt
- mécanismes d'une répétitivité extrême et sans intérêt (autre que remplir des listings de noms de ressources, de technologie, de vocabulaire alien...)

Franchement, quel gâchis que le brio de la génération procédurale et la splendeur de la DA se trouvent embourbés dans de tels mécaniques de jeu fades et indigestes :/.

En plus le jeu repose sur des emprunts outranciers à Out There mais juste sans rien de l'excellence et de la façon parfaitement huilée dont ils sont mis en œuvre dans le titre de Mi-Clos.

Hyper Light Drifter arrive sur consoles PS4 et Xbox One

Nival 02 August 2016 à 17h19

Slain revient dans une version corrigée nommée Slain: Back From Hell

Nival 02 August 2016 à 12h58

Ah ah, le "changelog" de ouf gueudin !

Spoiler :

C'est hyper courageux de la part des dév d'avoir mené tout ce travail n'empêche, ils ont même rajouté des ennemis et des boss !

Bientôt un test sur Indiemag ? Ravi

Pages