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Hein ? IndieMag évolue !?

Nival 19 May 2014 à 16h07

Ah oui, pendant que j'y suis, un truc qui serait sans doute bien à améliorer: faire une page unique pour chaque jeu, qui regroupe la "fiche", les news, les preview et review éventuels, trailers, galerie d'images, etc., sous forme d'onglets p.ex. (oui, bon, un peu comme sur certains autres sites spécialisés quoi :P).
La navigation serait clarifiée à mon avis.
(bon après c'est un gros taf j'imagine, vu qu'actuellement tout est organisé différemment... :/ mais ça doit pouvoir s'automatiser avec qqs lignes de code bien pensées ;))

Hein ? IndieMag évolue !?

Nival 19 May 2014 à 16h01

Super boulot, qui permet de bien intégrer la diversification des articles. IndieMag grandit et s'enrichit perpétuellement, c'est du tout bon! Joyeux

Conférence, le jeu vidéo indépendant !

Nival 17 May 2014 à 13h25

C'est très sympa, même si c'est vrai qu'on connait déjà tout, en même temps normal puisqu'on te suit déjà ici ;).

Si je puis me permettre cependant 2-3 ptites remarques quand même (en passant...):

1- l'intelligibilité n'est pas toujours au top, notamment quand vous partez dans des apartés, on sent que vous voulez allez assez vite sur certaines digression qui sont cependant intéressantes, mais du coup vous parlez vite et/ou pas fort et/ou sans articuler, et du coup on zappe des trucs... :/ p.ex. à 41:06 ton acolyte (qui est d'ailleurs le plus enclin à "baragouiner") cite un jeu, bah j'ai rien compris du nom du jeu :P. Bon je sais que c'est dur de parler calmement en articulant bien, à "haute et intelligible voix" comme on dit, c'est un problème que j'ai aussi clairement ^^, mais bon c'est toujours un effort à essayer de faire je pense, qu’est important!

2- ça manque de structure, on a l'impression que vous n'avez pas vraiment de plan préparé de ce que vous allez dire, que le discours se crée au fur et à mesure que les idées vous viennent et que l'interaction se forme avec l'assistance. Quelque part c'est très bien d'être souple et de privilégier les questions exprimées par le public plutôt qu'un discours rigide et pré-formaté, toutefois avoir un plan en poche en arrivant permet, déjà le temps que l'interaction prenne corps, de placer clairement des points importants qui pourront servir de pivots ensuite dans les échanges, et puis aussi d'avoir bien définies en têtes les grandes questions que l'on veut aborder, ce qui évite d'oublier, emporté par la discussion, un message important que l'on voulait porter, ou d'éviter simplement de s'éterniser sur un sujet si d'autres qui te paraissent essentiels n'ont pas encore été traités ; il ne s'agit pas de s'en tenir stricto sensu au plan préparé, mais p.ex. de se dire un moment, en jetant un œil à ses notes "ah, il va falloir passer à la suite, parce qu'il faut pas que j'oublie de parler au moins de ça", ou bien mieux encore "ça tombe bien qu'il parle de ça, ça va me permettre d'aborder directement se point là et d'enchainer sur ce truc qu'est vraiment un autre point dont il faut qu'on parle" ; et comme ça à chaque fois tu peux facilement rebondir et tout vient de façon bien fluide parce que la suite est déjà clair dans ta tête (même si au final tu ne va pas aborder tous les points envisagé au départ, et pas dans l'ordre prévu, parce que la discussion va amener les choses différemment).

3- Ça semble parfois manquer de "documentation" en amont, je pense qu'il est important d'avoir amassé pas mal de données (chiffrée entre autre, mais pas que) avant de se lancer dans ce genre d'exercice ; tu ne peux évidemment pas savoir tout sur tout! Mais avoir en poche un certains nombre d'exemples marquant à citer, sur lesquels tu peux donner p.ex. le budget, le nombre de développeur, les conditions de développement, le "retour sur investissement", etc.. P.ex. être béton sur des trucs emblématiques comme l'Oculus Rift, les gros financement participatifs (Star Citizen, Broken Age, Mighty N°9, FTL dans une certaine mesure), le "cas" Minecraft, pouvoir aussi parler des autres voies de financement (puisque des titres majeurs ont semble-t-il su se passer de Kickstarter: Super Meat Boy, Rogue Legacy, Don't Starve,...), pouvoir donner le budget de jeu "AAA" pour avoir un comparatif (ou même de Child of Light, qd mm une trentaine de personnes pour au moins 2.000.000$ de budget, et au sein d'une structure plus que rodée avec tous le hardware et software qui va bien), connaitre aussi les modalités d'utilisation des moteurs de jeu "tout fait" (Cryengine, UDK, Unity ...souvent gratuits mais soumis à des frais dés lors qu'on envisage une utilisation commerciale de son jeu --> d'ailleurs UNITY EXISTE BIEN DANS UNE VERSION GRATUITE) ; bon après c'est un peu de boulot de préparation en amont, mais pas la mort non plus Clin d'oeil (rien qu'avec Wikipédia, tu as quasiment tous les détails de développement de tous les exemples que j'ai cité! :P)


Beaucoup d'encouragement pour la suite en tout cas, et n'hésite surtout pas à poster d'autres vidéos de conférences!!

Shiness, un futur hit en puissance ?

Nival 13 May 2014 à 00h00

Oui. Tout comme peut-être ne pas l'être.
Pour l'instant je ne vois franchement (personnellement bien sûr Clin d'oeil ) aucune raison de se réjouir.

Shiness, un futur hit en puissance ?

Nival 12 May 2014 à 19h59

Oh, je vais faire mon ronchon, mais sérieux, c'est quoi ce ramassi de lieux communs??

Du design manga, des îles volantes (avec bien sûr les inévitables bateaux et faunes marines également transposés dans les airs), les sempiternels humanoïdes aux gueules d'animaux (avec des hamsters-humains aux tronches de "Chipmunks" et l'espèce de renard à dread qui ressemble comme un frère au pote de Sonic...), de la flute de pan, des couleurs à la Zelda, l'harmonie du monde qui s'est perdue, l'énergie bienveillante qui vacille, les bons sentiments utopiques dégoulinants (voir le désespérant de niaiserie "There is too many injustice and hatred in this world!" qui ponctu la bande-annonce)...

Euh ok c'est techniquement bien beau, mais l'univers est quand même plus qu'archi banal, archi convenu, et archi impersonnel, non??

:/

(bon va falloir que je me repasse la bande-annonce de Mother Russia Bleeds pour me décontaminer... ^^)

The Way, l'hommage à Flashback et Another World

Nival 08 May 2014 à 17h52

C'est très beau c'est clair, et les références donnent terriblement envie (Another World!!) ; en revanche le point de départ scénaristique me laisse perplexe. Ressusciter l'être aimé en partant explorer une planète inconnue?
En fait c'est vrai que l'idée a un coté assez poétique, et peut s'avérer une belle métaphore de l'errance et de la volonté de se fixer un but quand on perd pied dans de telles circonstances tragiques. Et franchement j’espère justement que la trame ne servira pas ce point de départ au premier degré, et saura prendre du recule avec la volonté première du personnage. Et qu'à la fin du jeu, notre héros aura finalement fait son deuil ...et nous effectivement ramené sa femme à la vie :/.

PS: bon, j'ai fait un chèque quand même ;), ça a tout de même l'air bien prometteur, et j'aimerai bien les voir atteindre le palier des 50.000$CA pour avoir les "animated cutscenes" (bah oui, comme dans Another World quoi! :D)

Mother Russia Bleeds, Streets of URSS

Nival 07 May 2014 à 18h21

Oh, ça a l'air bien cool ça!
Gros délire bien kitsch, super 80' et super référentiel, à l'ambiance sombre déjantée, et qui a l'air ultra dynamique!
Espérons que le gameplay sera à la hauteur de ce que l'on voit, et qu'ils arriveront à renouveler l'intérêt du jeu sur une longueur appréciable (c'est toujours le risque des beat'em all: que ça devienne vite répétitif et lassant, quand bien même les mécanismes sont efficaces :/)

Ah, et les ptits gars qui développent ça sont français on dirait! Joyeux

Circuits, (re)composition musicale

Nival 02 May 2014 à 16h12

"On ne regrettera que l'absence d'un mode création, car il faut bien avouer que les sonorités choisies par le développeur ont quelque chose de très charmant et on aurait aimé composer avec."

C'est exactement ce que je pense, d'autant que les créations des joueurs auraient pu être partagées sous forme d'autres niveaux, bref le concept s'y prêtait tellement bien que c'est dommage :(.

Ludum Dare, coups de coeur et potentiel gagnant ?

Nival 01 May 2014 à 22h47

Sympa de voir ce que certains sont capable de faire en si peu de temps!
Mais franchement, je suis extrêmement déçu par l'exploitation très minimaliste (voir inexistante!) du thème imposé "Beneath the Surface" :/.

Aussi ce genre de compétition me semble pas très équitables, certaines équipes vont j'imagine débuter leurs jeux sur la base de moteurs de jeu évolués déjà finalisés par leurs soins auparavant, et avec dans leur carton toute une collection de sprites et sons qu'il ne restera plus qu'à intégrer selon le thème du jour, quand d'autres se lanceront dans leurs 48 ou 72h de développement en partant quasi de zéro...

Sinon, quand même, Sublevel Zero s'inspire surtout du autrement plus mythique Descent! (dont Forsaken n'est qu'un ersatz :P)

Broforce

Nival 13 April 2014 à 17h06

Ca a l'air bien sympa ce ptit jeu, et les références sont justes énormes!!
(et la réalisation au top!)

Mais pas trop répétitif à la longue? Le level design arrive-t-il à se renouveler et s'avère-t-il assez riche au final, ou l'intérêt du jeu se cantonne-t-il essentiellement au caractère "gros défouloir" et à la découverte des différents perso?

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