Bonjour !
Je voudrais vous présenter notre jeu "Abyss Crew".
"Abyss Crew" est un simulateur d'équipage de sous-marin, dans un univers steampunk. Concrètement, c'est un jeu multijoueur coopératif où chaque joueur a un rôle bien précis à bord :
-le pilote dirige le sous-marin
-le radio essaie d'identifier ce qu'il y a aux alentours
-le gunner gère les torpilles
-l'ingénieur active ou répare les modules du vaisseaux en fonction des besoins
-le capitaine essaie de coordonner tout ça tant bien que mal !
Pour l'instant on se concentre sur les trois premiers rôles. On a passé du temps à réfléchir aux mécanismes pour que chaque rôle soit intéressant et doive interagir avec les autres. On souhaite qu'il y ait des moments de tension, de stress, de calme, de discussion, de victoire, bref, que les joueurs aient l'impression de participer à une aventure à plusieurs !
Le jeu sera jouable en ligne par internet, mais on recommande d'y jouer avec ses amis dans son salon, pour l'immersion, à 3, 4 ou 5.
Le jeu se passe dans un univers steampunk style début XXe siècle, où l'on explore les fonds marins, "à la Jules Verne", loin des affrontements des grands empires.
Nos principales inspirations sont Artemis Spaceship Bridge Simulator (pour le genre de jeu), Subnautica (pour l'ambiance aquatique), Sunless Sea (pour l'univers steampunk glauque), Faster Than Light (pour le côté gestion d'équipage).
Allez, voici quelques screenshots !
Ecran du pilote :
Ecran du radio :
Ecran du gunner :
A propos du développement justement, c'est fait sous Game Maker Studio. J'ai personnellement commencé à développer ce jeu en mars-avril, puis un graphiste (burgzaza) et un sound designer (NicolasAB) ont rejoint le développement par la suite, et on a créé le studio Aquarealms Games. Le développement avance bien, mais je ne pense pas qu'on sorte le jeu avant l'été 2017. On aimerait le sortir à la fois sur ordinateur et sur tablette.
Voilà, qu'en pensez-vous ?
Si vous voulez plus de médias sur le jeu, il y en a quelques uns en plus ainsi qu'un trailer (qui commence à vieillir) sur notre site web que l'on vient d'inaugurer : www.abysscrew.com
Et si vous aimez le concept et que vous n'avez pas peur de tester des versions en "very early development", envoyez un message à contact@abysscrew.com, on pourra peut-être vous inviter à un de nos playtests hebdomadaires
Salut,
Ça promet. Bien hâte de voir
Bonne continuité.
N'hésitez-pas à visiter mon blog - jackasmo.com
Pour suivre mes écrits, mes pensées et philosophies.
Merci pour les encouragements !
On prépare une mise à jour importante pour bientôt, notamment au niveau de l'interface
Salut,
Je trouve l'idée de former un équipage via la coopération multijoueur excellente, et le contexte sous-marinier un super choix pour en souder les membres.
Le truc en voyant vos captures d'écran en revanche c'est que j'ai l'impression que les enjeux sont largement édulcorés (sous réserve que j'interprète correctement ce qui reste de simples screens, mais genre on connait en permanence son point GPS ?), ce qui me paraitrait faire perdre l'essentiel de la force que j’entrevoyais dans le concept ; parce que si chaque poste ne demande pas au joueur d'appréhender une certaine technicité, la supposée "spécialisation" des membres d'équipage devient à mon sens très artificielle.
La répartition des tâches ne risque-t-elle pas aussi de poser problème, notamment pour le gunner qui risque de passer pas mal de temps à s'ennuyer, à moins que les combats soient très fréquents ? (ce qui me semblerait là encore desservir l'ambiance que pour moi porte le milieu des sous-marins, mais chacun sa vision j'avoue ;)) Et qu'ils relèvent là encore d'un bon degré de technicité ? (parce que si son rôle est juste d'appuyer sur un bouton de mise à feu quand on lui demande, il risque de pas y avoir beaucoup de candidats à ce poste ;)).
Salut,
C'est cool de voir que le concept suscite de l'intérêt
Tu poses une excellente question, qu'on s'est posés et qu'on se pose encore : Qu'est ce qui est "fun" dans notre jeu ? Et partant, quel niveau de technicité chaque poste requiert-il ?
Pour répondre à ça, voici un petit historique.
Notre première réponse à ces questions était : l'intérêt du jeu réside dans sa forte immersion et dans l'interaction entre les joueurs.
On était parti au début sur des postes très spécialisés, pas facile à appréhender, avec le radio par exemple qui ne voyait pas l'environnement du jeu, seulement des "blips" sur un écran, ou le gunner qui ne voyait que les coordonnées que le radio lui avaient transmises. Le résultat était pas mal hardcore, certes immersif, mais potentiellement ennuyant (le gunner n'ayant rien à faire 80% du temps comme tu l'évoques, ou le radio devait s'écorcher les yeux sur un pauvre écran vert à essayer de détecter une présence) ; et par ailleurs, des fois les interactions étaient vraiment peu intéressantes (le gunner devait dire au pilote comment positionner le sous-marin exactement et ça devenait vite pénible).
On a donc un peu revu la copie. On a un peu lâché du lest sur l'immersion, et renforcé l'aspect exploration. Ainsi, chaque joueur pouvait voir l'environnement du jeu, avec certes une couleur quasiment monochromatique (c'est les screenshots qu'on voit ci-dessus). Chaque joueur pouvait ainsi découvrir les ennemis en direct, des nouveaux environnements, etc, sans être obligé de faire appel à son imagination et ce que les camarades décrivaient. Mais les quelques tests qu'on a fait nous ont alors montré que l'interface, qui masquait la moitié de l'écran du jeu, devenait pour le coup très pesante.
Dans la version actuelle (qu'on n'a pas encore montrée), chaque joueur voit donc l'environnement, avec de vraies couleurs, et l'interface est composée de quelques modules spécialisés : le radio a un radar et un écran qui donne des informations sur l'ennemi sélectionné ; le pilote voit l'accélération, le fuel, l'oxygène, l'altitude, etc. Ca donne un look un peu à la Sunless Sea, pour ceux qui connaissent.
Chaque rôle reste nécessaire, et complémentaire. On a mis en place des mécanismes qui obligent les joueurs à interagir entre eux (sans que ça soit trop pesant non plus). On cherche à ce que les joueurs aient l'impression de participer à une aventure ensemble, avec des moments de découvertes, des moments où on discute stratégie, des moments relax, des moments de tension ("attention, torpille en vue, en arrière toute !"), des moments de débat ("bon, on peut améliorer le sonar ou récupérer des nouvelles torpilles, qu'est ce qu'on choisit ?")...
Concernant la technicité, donc, on essaie de faire en sorte que chaque poste soit accessible pour un débutant (peu de commandes différentes), avec un intérêt qui réside dans l'aventure elle-même, pas dans sa difficulté.
Si on veut comparer à d'autres jeux qui y ressemblent un peu, Abyss Crew est moins casual et plus sérieux que "Lovers in a dangerous spacetime", plus casual et moins réaliste que "HMS Marulken/Wolfpack", plus orienté action que "Sunless Sea".
Ah et pour le gunner spécifiquement, on lui a donné accès à plusieurs modules du sous-marin, pour l'occuper en-dehors des combats : outre des torpilles, il peut lancer des balises lumineuses pour éclairer les alentours, déposer des mines, allumer un phare à l'avant du sous-marin, activer une foreuse pour miner du minerai ou détruire des obstacles, activer un bouclier, etc. C'est encore des choses qu'on est en train d'ajuster néanmoins.
J'avoue que je suis du coup pas mal déçu de l'orientation que vous semblez privilégier, avec cette spécialisation finalement très artificielle des différents postes, en imposants p.ex. que certains aient un accès direct à des infos et d'autres non (alors qu'il n'y a pas de raison que si une info utile à un poste puisse être indiqué par l’appareillage, cela ne soit pas fait et réserver uniquement à un autre poste), ou encore en permettant de voir directement le sous-marin sur une carte du monde détaillée (si j'ai bien compris), annihilant du coup toute la force anxiogène (et cohésive) du caractère normalement "aveugle" de la navigation sous-marine (le caractère austère que cela représente pouvant être levé lorsqu'on se retrouve en surface).
Après, cela est bien sûr par rapport à mes attentes propres et personnelles sur ce que j'imaginais d'un tel jeu, qui ne reflètent pas forcément (et sûrement pas en fait ...) l'avis d'autres .
PS : je t'ai envoyé un point de vu détaillé en MP.
Continuez sur votre idée les gars, ça semble rudement original et perso ça me donne envie de jouer.
Du moment que c'est plaisant à jouer et que chaque joueur a l'impression de participer à la résolution de l'aventure, c'est gagné !
Sans avoir pu testé en vrai, impossible de donner un quelconque avis que vous devriez prendre en compte...
Merci pour les encouragements !
Justement, on devrait pouvoir avoir une version jouable prochainement : le jeu a été sélectionné pour être présenté au salon Jeux Indie du festival Montréal Joue, le 25 février !http://www.montrealjoue.ca/programmation/
Si certains curieux sont à Montréal à ce moment-là, n'hésitez pas à venir nous dire bonjour !
Du coup, on est un peu dans le rush pour les 3 prochaines semaines pour avoir une version jouable prête pour cette date-là
Pour info, Abyss Crew sera aussi présenté au festival Evry Games, demain (dimanche 9 avril) toute la journée !
Une alpha du jeu sera jouable
Vous aurez plus d'infos sur le topic dédié : https://www.indiemag.fr/forum/autour-linde/t9314-indie-garden-evry-games-city
j'aime le concept !!
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