Bonjour,
Cela fait un peu plus de 2 ans que je crée un RPG hack'n slash, le jeu à vraiment bien avancer donc j'en fais une première présentation. D'autre vidéo arriveront par la suite pour montré plus en détail certains aspect du jeu.
Hésitez pas à me faire vos retour ! Beaucoup de liens sont disponible dans la description
Salut (et bienvenue !),
Bon, pour commencer je ne suis pas spécialement amateur ou connaisseur de hack'n'slash (mes seules expériences dans le domaine ont été Titan Quest et le premier Torchlight (mince, je vois que ça remonte à plus de 10 ans !!)), pour autant je me permettrais quelques remarques.
Tout d'abord j'ai du mal à voir en quoi ton jeu apporte de l'intérêt par rapport aux représentants actuels du genre, qui plus est lesquels comptant des productions sacrément fastueuses face auxquelles j'ai du mal à voir comment ton jeu pourrait susciter de l'intérêt s'il n'a pas au moins une spécificité forte à faire valoir. Alors certes dans ta vidéo tu parles d'une approche plus action / plateforme, avec contrôle plus direct du perso donnant (je suppose) plus d'importance à l'exécution par rapport à d'autres H&S (où stats, équipement et gestion des capacités restent le plus central). Pour autant, il me semble que déjà d'autres H&S proposent une jouabilité directe (au pad notamment, les plus grands représentants du genre existant de toute façon sur console ; d'ailleurs dans l'état d'esprit que tu sembles vouloir adopter, est-ce qu'une jouabilité au pad ne serait pas une approche à étudier ?), d'autre part ta vidéo de gameplay ne met pas du tout en évidence les intentions que tu avances (pas de séquence de plateforme avec de toute façon un level-design tout plat ; et une action très MMORPG-esque, à base d'aires d'effets dessinées au sol et a contrario des animations d'attaque surtout cosmétique sans corrélation réelle avec leurs effets (j'y reviens plus en détail après)).
De façon plus globale, ta vidéo m'interpelle sur plusieurs points :
Bon, tout cela étant dit ... la base semble techniquement solide ! Ce qui est quand même le plus important pour un jeu en cours de développement, puisque j'imagine sans mal que les points que j'aborde sont de toute façon amené à évoluer.
Sinon, je n'ai pas bien compris comment diffère la progression liée aux cristaux et celle liée à l'XP ?
Bonjour, merci pour ton retour je vais essayer d'y répondre point par point.
En ce qui concerne les particularité du jeu il y a comme tu l'as dis la gestions des déplacement en combat et hors combat. Les periodes de plateformer hors combat au début de jeu sont supposer être ultra facile, la difficulté augmente au fur et a mesure. Tu peux voir la plateforme la plus compliquer du premier niveau dans cette vidéo :
Je pense avoir jouer à tous les gros hack'n slash des 10 dernière année, sur pc , et je n'ai jamais entendu parler de hack'n slash qui ce jouais avec le pad, tu aura des exemples ?
Les statistiques du personnage et surtout l'utilisation des sorts vont rester les éléments principaux du gameplay, mais j'aimerais améliorer la structure actuel des sorts avant de faire une démonstration, j'ai prévu de faire une vidéo spécifiquement sur le sujet dans une dizaine de jour.
Beaucoup de RPG classique utilise ce système, cela me permet d'avoir un repère visuel plus facile que crée une instance du personnage sur le menu de création.
Pour les graphiques sur le dessert je suis hélas à mon maximum :-(, sachant qu'il y a 12 terrain dans le même genre donc je n'ai pas envie de passer 1 ans juste pour avoir une légère amélioration des graphismes de ce côté là.
Par contre oui pour les pouvoirs je suis entièrement d'accord il y a beaucoup de pouvoirs qui doivent être améliorer et c'est prévu.
excellente idée, j'y avais pensez mais en gardait la rotation pour localisé les cristaux, je ne sais pas réelement à quel point il peut être frustrant de cherchez ces cristaux, donc j'hésite à les rendres facilement détéctable ou plus difficile à obtenir ... sachant qu'il devrait y en avoir plus de 100.
merci pour ce retour je ne pensais pas que c'était si facilement visible sur les sorts présenté sur la vidéo, j'ai un moyen de diminuer cet effet mais ça va me prendre la journée
l'attaque principal montré en jeu dispose de 4 animation, je peux en utiliser 1 ou 2 pour réduire le problème, j'utilise une base de donnée d'animation, je peux en acheter quelques unes en plus mais il est très difficile d'en crée, disons plutôt que cela prend énormément de temps ...
Pas bête en effet surtout que j'essaye de donner la meilleur expérience en jeu en ce moment, sur ma version actuel j'ai rajouter un son quand le joueur perd plus de 20% de ses point de vie d'un coup mais je vais voir pour rajouté d'avantage d'élément plus subtil, il y a déjà un bruit de morsure normalement, je vais voir s'ils bug ou sinon je vais les augmentés.
en ce qui concerne la zone triangulaire rouge du boss de fin je vais le retirer et mettre une animation visuellement plus forte, c'est déjà le cas pour certains monstre plus tard qui utilise le même système d'attaque. Pour les zones en cercle pour le joueur je vais laisser tel quel, la zone d'effet des sorts peut varier, donc si je devais gérer chaque sort sans interface cela me prendrais plusieurs semaines en plus.
Aucun pnj n'utilise des effets d'interface, tous est crée avec des visuels et sonore.
MONEY !
Parfois des éléments peuvent être acheter à 50% du prix sur un asset store, j'attend juste le plus longtemps possible pour être sur de cibler les bon packages, chaque mois de nouveau modèles 3D sortent, en 3 ans j'ai vu une grosse différence de qualité avec des prix équivalent, donc j'attend encore^^ mais c'est prévu.
L'exp ne sert pas à grand chose, chaque niveau tu gagne des statistiques en fonction de ta classe et cela permet d'utiliser des équipements de meilleurs niveau.
Les fragments d'Ortharion permettent de débloquer tous le contenu en jeux et également d'avoir de nouveau points de talents à dépenser.
non au contraire je suis bien content d'avoir ce genre de retour car il y a beaucoup d'éléments qui ne me saute pas au yeux ...
Ce ne sont peut-être pas les plus connus, mais il y en a quelques uns, comme Torchlight (1 & 2 je pense), Grim Dawn, Path of Exile ou encore Diablo 3 :P. Tous possédant des versions consoles, où on y joue au pad.
Bof ... "oui et non" on va dire :P.
J'imagine que tu fais référence notamment aux Baldur's Gate et consorts.
Bon, déjà cela était lié en premier lieu aux limitations techniques inhérents à la 2D de l'époque (impossible de restituer toutes les variétés d'apparence d'un même perso comme le permet la 3D), et s'avérait au final favoriser l'ergonomie puisque permettait d’identifier très facilement chaque personnage (représenté chacun toujours avec le même portrait, et lesquels pouvaient du coup être spécialement travaillés pour être facilement distinguables, voire renseigner par leur représentation sur la classe correspondante).
Pour autant, si donc les portraits ne rendaient pas compte de l'équipement porté par le personnage (bien que souvent il correspondait (plus ou moins ...) à son équipement de départ), au moins il n'y avait pas de contradiction entre le visage sur le portrait et l'aspect du personnage en jeu (en même temps ce genre d'incohérence était d'autant plus simple à éviter que les sprites étaient souvent suffisamment petits pour que de toute façon les traits du visage ne soient pas discernables).
Mais dans ton cas, on dépasse ce genre d'approximation : ton perso peut avoir des traits secs et aquilins, barbu à cheveux gris, et être représenté par un portrait d'un brun imberbe au visage plutôt rond ....
Bref, pas glop, et dépassant amplement à ma connaissance les libertés tout à fait acceptables que se permettaient les RPG "classiques". J'imagine quand même que ça ne doit pas être bien difficile d'au moins faire coïncider la couleur et le type de pilosité entre le modèle 3D et le portrait ;).
L'exploration est un pan de gameplay souvent plébiscité par les joueurs, donc je pense qu'au contraire il serait intéressant de ne pas trop mâcher le travail. Dans beaucoup de jeux il y a des bonus cachés au gré des classiques "passages secrets" (et/ou des "collectibles" --tristement-- à la mode de nos jours), qui ne bénéficient (le plus souvent) même pas de la moindre indication tant qu'à leur proximité au joueur, et cela marche souvent très bien et les joueurs aiment les découvrir par eux-mêmes. Vue l'importance des cristaux dans ton jeu, je comprends ton besoin de quand même aiguillé un peu le joueur, mais franchement, n'en fait pas trop non plus ! Un effet qui, à une certaine distance puisse rester assez discret, et s'intensifie en s'approchant, à la façon du jeu du "chaud/froid", me paraitrait un bon compromis (ensuite tu peux l'équilibrer à ta guise en trouvant les bonnes valeurs de distances "min" et "max" avec la bonne courbe de transition entre les deux, pour atteindre l'équilibre que tu recherches). Et clairement une indication d'orientation me paraitrait largement superflu, à proscrire !!
Oùlà, je crois que là-dessus on s'est mal compris : le point qui me parait pas possible de laisser en l'état, c'est ça : "les coups se trouvent à occasionner des dégâts alors même qu'il n'y a pas de contact physique entre les personnages représentés à l'écran, et pire, alors même qu'à l'écran le coup n'est pas encore porté !!"
Je te remets la capture d'écran :
Si c'était pas clair (et ça ne l'était probablement pas en fait :P), il s'agit de 2 frames consécutives de ton combat contre le second boss, où l'on voit que le boss inflige des dégâts entre les deux frames .... alors qu'à l'image son coup n'a pas encore porté, et en est même loin! Ça c'est juste pas possible, a fortiori si tu veux apporter un aspect action à ton H&S, alors qu'en l'état le retour visuel ne permet pas de comprendre quand et comment réagir a l'action en cours.
Ok, mais dans ce cas tu peux au moins moduler leur taille +ou- leur teinte / texture ; p.ex. avoir le renard des sables 2 ou 3 fois plus gros et avec une teinte moins commune (qui vire sur le blanc/argenté p.ex., voire pourquoi pas tester des couleurs plus exotiques ; +ou- lui associer des effets d'incandescence ou de flammes,ou je ne sais quoi d'autre).
Arf, bon, c'est en l'état pas super engageant, ça manque de toute évidence de précision dans les sauts, les anims, les collisions, ... Tout semble tout buggé, et on a l'impression que pour passer tu forces finalement la physique bancale du jeu ...
Je pense sincèrement que (a fortiori vues tes ambitions sur ce point précis !) tu devrais revoir en profondeur le gameplay de l'aspect plateforme.
Dans la 2eme vidéo on dirait un mec qui exploite des bugs de collision pour aller dans un endroit où il est pas censé pouvoir aller.
à 0:10 tu marches dans le vide même.
ça fait partie des éléments que je dois travailler mais je préfère avant tous me penchez sur les sorts pour le moment, disons que le côté plateformer est supposé être un plus. je vais probablement délimité des zones où le joueur sera facilement qu'il a le droit d'aller et des zones ou ses déplacements ne sont pas supposer fonctionner.
Edit : Après vérification j'avais déjà fait un ajustement, le nombre de bug exploit est clairement moins visible, mais comme dit plus haut je dois toujours le travaillé.
Faut VRAIMENT que tu soignes ce point, le perso ne doit pas avoir l'air de se cogner de façon imprévue ou de pouvoir s'appuyer sur des surfaces inadaptées.
Tes environnement doivent posséder une géométrie simplifiée pour les collisions sur lesquels tu dois parfaitement identifier, lors de leur conception : les surfaces horizontales (ou apparentées = à toi de déterminer l'inclinaison jusqu'à laquelle le perso peut adopter la posture "debout" (30° max parait p.ex. une bonne limite en première approximation), sur lesquelles le perso pourra se tenir debout et prendre appui pour un prochain saut ; les surfaces verticales (et apparentées, p.ex. en première approximation = toutes les surfaces > 30° par apport à l'horizontal) sur lesquelles un personnage en mouvement butera, et le cas échéant "glissera" jusqu'à prendre contact avec une surface horizontale ; entre deux tu peux aussi inclure des surfaces "inclinées" sur lesquelles le personnage "glissera" plus qu'il ne butera, avec une animation spécifique (et qui p.ex. permettra des opportunités de contrôles, mêmes limités, comme p.ex. réaliser un saut (mais entravé dans sa direction par l'axe de la pente (+ou- son intensité), ou encore contrôler le déplacement dans l'axe de la descente, etc., à définir in fine par rapport à une réflexion sur ton game-design) ; et puis tu peux aussi définir un angle entre une surface "horizontale" et "verticale" où tu intègres une possibilité d'accroche à la parois. Après il faut aussi penser à la problématique des escaliers : est-ce que tu les modélises dans ton maillage physique comme de simple pentes "à 30°" (mais ça te limite leur inclinaison et n'en fait plus que des éléments cosmétiques et non plus réellement fonctionnels) ? est-ce que tu leur inclues un comportement spécifique ? ou est-ce que tu introduits la possibilité de surfaces aux effets explicités indépendamment de leur inclinaison (et ainsi permettre d'attribuer la propriété "horizontale ou apparentée" à une surface inclinée à 50° qui schématise ton escalier dans le maillage simplifié utilisé pour les interactions physiques) ?
Bref, tout cela doit être bien cadré !!
... et s'associer à des animations claires qui permettent au joueur d'avoir un renvoi visuel limpide sur ce que fait et subit son personnage.
En ce qui concerne les collisions et les pentes il n'y a plus de problème de ce côté là, le joueur glisse en effet quand une pente est trop incliné mais je n'ai pas mis d'animation spécifique, et les pieds ne sont pas ajusté sur la pente, on ne dirais peut être pas mais c'est relativement compliqué à faire pour ce que sa rapporte comme feedback.
Pareil pour l'escalade sur les parois, je peux acheter un package et l'intégré, mais cela va me demandé énormément de travail pour ce que je risque d'en faire.
Je verrais par la suite mais ces deux éléments ne sont hélas pas ma priorités.
J'ai un léger problème avec certaines surface où il y a de tous petit rebord de 5cm, mais ou le joueur ne va pas monté car il considère cela comme une pente à 90° ... c'est le point que j'aimerais corrigé en priorité.
Les escalier sont bien considérer par des pentes, j'ai d'ailleurs un problème avec des escaliers qui ont plus de 45° et sur le quel le joueur ne peut donc pas monté ...
Je ferais un petits passage sur la prochaine vidéo pour montré que le système de plateforme à bien évoluer depuis la dernière vidéo.