'''RUN: The World In-Between'''
Perdu entre deux mondes, poursuivi à l'infini, le salut à l'horizon.
Salut à tous, je viens vous présenter le projet sur lequel j'ai travaillé depuis Avril dernier. ça s'appelle Run, et il faut courir. Jusqu'a là rien de nouveau. En fait c'est plutôt un plateformer a la base, mais la contrainte est simple: on est poursuivi, et s'arrêter pour réfléchir signifie la mort. Et entre la mort et des obstacles toujours plus exigeants et dangereux, il va falloir choisir vite, surtout qu'on ne sait pas ce qui nous attends ou presque, les niveaux étant généré aléatoirement, et chaque victoire rajoute un nouvel obstacle encore plus dur que le précédent!
C'est un peu comme super meat boy forever mais on a eut l'idée avant (en fait on s'est fait un peu surprendre lors de la sortie de SMBF) et on maitrise complètement le personnage. Il court , saute, walljump et dash, on a fait simple.
Les morceaux de niveaux sont choisi aléatoirement au début de chaque run, et chaque run terminé débloque un nouveau morceau, classé par difficulté. Le mode normal c'est 70 runs réussi, les modes de difficultés supérieur aussi mais c'est vraiment coton :peur: je fini le mode normal au clavier en un peu plus d'1h, en suant bien des fesses.
On a prévu d'autres modes aussi, notamment un mode infini et un éditeur de morceau de niveau
Je suis au code,
EncreMecanique (tatoueur a la base) aux graphismes et level design
et Thomas Barradon à la musique ( https://thomasbarrandon.bandcamp.com/ )
le tout est fait sous Godot Engine, le moteur open-source.
Une démo gratuite disponible ici:
https://runthegame.itch.io/build
Et la page Steam pour mettre en wishlist se trouve là:
https://store.steampowered.com/app/1548940/RUN_The_world_inbetween/
ça se joue au clavier ou a la manette, la démo est assez représentative mais on a bien bossé depuis avec plus d'environnement, des traductions FR/EN/ES/IT et plus si on a les moyens, du polish des animations des cinématiques pour expliquer un peu plus le contexte. Pour ceux qui se pose la question faut voir ça comme un purgatoire ou l'on se bat face a ses echecs passé en étant poursuivi par notre face sombre, notre depression/ démotivation / flemme, ce que vous voulez.
N'hésitez pas a tester la démo et me faire vos retours ici, et je viendrais donner des nouvelles régulièrement en cas d'actualités sur le jeu pour les amateurs!
Salut Alkounet !
Vraiment sympa ce projet !
La jouabilité est au top, commandes hyper réactives, physique dynamique et sans anicroche, panoplie de mouvement simple mais en très bonne synergie (avec le dash permettant de prendre de l'élan pour un saut) et riche en possibilités ; et sans double-saut, merciiii !
Le level-design un peu sage au départ se corse joliment par la suite, certains "blocs" de niveau sont joliment retors (de là où je suis arrivé déjà, et je n'ai pas trop d'inquiétude sur le fait que cela s'accentue enocre sacrément par la suite !!).
Le concept global (poursuite + imprévisibilité des niveaux) fonctionne très très bien, avec les blocs de difficulté croissante qui s'intègrent progressivement au fur et à mesure des victoires.
Et puis les graphismes sont vraiment très réussis.
Je trouve en revanche un manque de précision vraiment très dommageable dans l'adéquation entre les niveaux et la physique du personnage. Je vais prendre un exemple typique : le bloc où l'on a une plateforme horizontale avec des pics en-dessous et un cristal juste sous les pics ; qu'on peut attraper en faisant un dash-saut-dash. Bah dans cette configuration, si on fait "trop bien" le dash-saut-dash on arrive trop loin / trop haut et on se prend les pics ... alors que dans ce genre de mécanique, pour que (à mon sens) cela fonctionne au poil, il faut qu'on ne puisse jamais être pénalisé pour avoir été "trop" efficace. Typiquement dans un Mario, les passages pensés "speed run", quand tu fais le saut optimal tu tombes de façon optimale sur le meilleur endroit pour poursuivre le speedrun (p.ex. un ennemi, qui fera rebondir si on continue à être optimal sur un autre ennemi, etc.) ; à aucun moment on va te demander pour être optimal de commencer ton saut avant la fin de la plateforme, ou de ralentir ta course en cours de saut au risque de tomber à-côté, etc. Et dans votre jeu j'ai trouvé ça d'autant plus problématique, qu'associé aux mécaniques de poursuite + imprévisibilité cela devient difficile et plutôt lourdingue d'intégrer le degré de sous-optimum à atteindre pour assurer la trajectoire idéale (puisqu'on ne peut pas faire d'essais-erreurs itératifs sur un segment donné).
De façon plus globale, si l'idée est top et les parcelles de difficulté croissante vraiment sympa, je pense que l'idéal serait d'avoir pour chaque bloc différentes itérations reprenant le même concept de level-design mais avec des degrés de difficulté croissants, afin de permettre d'intégrer certains enchainements de façon progressives (là c'est souvent abruptes, et le fait de ne pouvoir itérer des essais-erreurs successifs accentue le problème).
Alors c'est facile à dire, mais surement pas à mettre en œuvre de façon satisfaisante, ça je le conçois ;).
Enfin, idéalement, une telle mécanique devrait passer par une différence visuelle évidente entre chaque itération de difficulté supérieure (pour qu'immédiatement le joueur voit que c'est une version différente du bloc, et pas un bloc connu - ah en fait non - c'est quoi ce jeu de merde (pour cela, la très bonne idée des éléments sombres devenant de plus en plus présents plus la difficulté augmente peut sans doute être mise très efficacement à profit --> plus les itérations sont durs, plus le bloc est chargé de ces éléments de corruption, permettant de rendre immédiatement perceptible qu'on a affaire à une version différente de ce qu'on connait déjà)). Et je pense que dés qu'un degré de difficulté est débloqué, ce ne devrait être plus que ces versions qui apparaissent dans les niveaux (sans retour à des versions inférieurs) afin de facilité l'apprentissage par la répétition (genre : si le joueur termine 5 runs avec tel bloc en difficulté 1, ces blocs apparaitront dorénavant en difficulté 2 ; etc.).
En marge, pas trop convaincu par le musique que j'ai trouvé plutôt générique voire fade (désolé pour Thomas Barrandon ), faut dire qu'on est malheureusement devenu habitué à des BO d'une qualité incroyable sur ce segment des plateformer-ennervés (jouer à votre alpha m'a irrésistiblement poussé à mettre à fond la BO de The Messenger juste après avoir quitté...).
En tout cas, en dépit de ces dernières critiques, votre projet a des bases ultra-solides et est je trouve vraiment très prometteur.
Bon courage pour la suite !!
Merci pour ce long commentaire détaillé ! Je comprends tes remarques et on a beaucoup retouché aux morceaux de niveau, j'espère qu'ils seront plus en adéquation avec la physique du personnage, plus "logique" même si y'a. Un côté "fast puzzle game" lorsqu'on rencontre un nouveau morceau dont on ne connait pas encore le chemin que je trouve cool. Il y'a maintenant plusieurs environnement graphique du coup les variations d'un même niveau se différencient très bien, a mon sens, j'espère que ça marchera chez les joueurs. Ensuite je ne peux que défendre un peu Thomas, pour sa deuxième BO de jeux je trouve le résultat vraiment convaincant et la mélodie du thème principal reste en tête, on en demandait pas plus!
J'en profite pour annoncer l'arrivée de la page Steam vendredi soir dernier, on peut maintenant ajouter le jeu en wishlist, donc n'hésitez pas si ça vous plaît !
https://store.steampowered.com/app/1548940/RUN_The_world_inbetween/
Sympa la page Steam, z'avez vraiment un visuel et une dynamique de gameplay (pour les petites vignettes animées) qui accrochent bien !
J'en profite juste pour rajouter à ce que je disais plus haut une pensée que j'avais omise : je pense qu'il pourrait être très intéressant de faire en sorte que l'entité démoniaque qui nous poursuive n'ait pas une vitesse strictement calquée sur celle du joueur, et notamment ne réalise pas les mêmes accélérations de dash --> cela donnerait l'opportunité au joueur de prendre un peu d'avance s'il se débrouille particulièrement bien sur certains segments afin de pouvoir mieux gérer les prises au dépourvu de blocs plus ardus, mécanique qui à mon avis s'associerait très bien à votre concept de base requérant une part de gestion de l'imprévu ; d'autant que le joueur trouverait ainsi un avantage à optimiser au max les blocs qu'il connait bien alors qu'actuellement ça ne sert à rien d'essayer de faire mieux que "simplement les passer" et du coup ça pousse plus à la jouer sécu qu'à se surpasser.
L'idée que j'entrevois serait évidemment qu'on ne puisse à aucun moment larguer complètement la bête, mais qu'il y ait une sorte d'élasticité (bien cadrée) dans la distance qui nous sépare (et que la fourchette reste ténue entre distance temporelle max et min). C'est-à-dire que plus la bête est éloignée plus elle va vite pour "rattraper son retard", mais n'accélère que de façon progressive, et si au max de la distance "tolérée" par l'équilibrage elle se déplace à la même vitesse que le dash (afin que le joueur ne puisse pas la distancer sans limite), elle accélère de façon plus progressive (en fait il suffit d'avoir une vitesse de la créature indexée sur sa distance au joueur sur la trajectoire, avec à la distance max que vous autorisez une vitesse identique à celle max que peut avoir le joueur, et à la distance considérée "normale" (soit en première approximation l'actuelle) une vitesse égale à la course normale du joueur, avec une transition suivant une courbe sigmoïde idéalement je pense).
D'ailleurs la mécanique devrait aussi permettre d'intégrer à l'inverse que si on perd du temps à un moment, la bête se trouve plus proche que la situation "normale".
Bon, après ça ne fait aucun doute que cela risque d'augmenter pas mal la finesse de l'équilibrage ... mais à mon avis reste une mécanique qui pourrait apporter de la subtilité et de la richesse au gameplay. Peut aussi être mis à profit pour gérer la difficulté (changer les bornes de distances max/min) ; pouvant peut-être d'ailleurs venir s'intégrer directement dans la succession des runs et pas seulement dans la définition de modes de difficultés (je veux dire par là que ces bornes pourraient se réduire trèèèès progressivement au fur et à mesure des runs réussies afin de pousser toujours le joueur plus loin dans sa maitrise des parcours, au-delà de simplement apprendre à passer les nouveaux blocs (cela peut (et devrait je pense) rester léger et imperceptible sur deux runs successifs, mais sensible entre les premiers et derniers runs d'une partie).
EDIT : Ah, en fait en regardant cette vignette j'ai l'impression que c'est déjà le cas
Dans la démo j'avais l'impression que l'entité maléfique nous suivait vraiment à la trace avec une vitesse calquée sur notre trajectoire, avec des accélérations brutales épousant nos dash, mais impression peut-être simplement erronée ...
Bon courage pour la suite quoi qu'il en soit !