Bonjour à tous, je viens vous présenter ici notre premier projet au sein de notre studio de création de jeu indépendant Caldera Games, qui est Pantless Hero en développement depuis un an.
Vous trouverez ici le site internet de tout nos projets : www.caldera-games.com
L'idée de départ du scénario à été inspiré par une anecdote dans Naheulbeuk.
SYNOPSYS
Pantless Hero est un jeu de plateforme 2D mêlant des aspects RPG et d’exploration/aventure.
Explorez et prenez d’assaut des galeries complexes de grottes, vestige d’une ancienne mine du peuple nain.
Affrontez tous les dangers qui ont pris place depuis, afin d’accomplir votre noble quête, qui n’est pas moins de récupérer votre bien le plus précieux (un somptueux et étincelant pantalon en Mithril) substitué par un infâme Troll.
Vous êtes le héros défroqué et il est temps que cela change !
La principale influence de Pantless Hero est la série des Dark Souls et Castlevania. Que ça soit pour le challenge des combats et de la progression pour le premier et le format d’un jeu de plateforme pour le second.
L’ambiance de ce genre de jeu siée à merveille.
INFORMATIONS
Langues supportées: Anglais, Français
Date de sortie: Indéterminé
Développeur: Caldera Games
Éditeur: Caldera Games
Genre: Plateforme / Aventure
Support: PC, Mac, Linux
Mode: Solo
Langage de Programmation: Java+OpenGL
PARTICULARITÉS
- Un monde à explorer : Le monde sous-terrain de Pantless Hero est très vaste, illustré par du pixel art riche de détails. Il y a toujours un recoin à visiter, une cachette à découvrir et des mystères à résoudre !
- Système de combat : Il ne suffit pas de foncer sur les ennemis en fendant l’air de votre hache dans tous les sens pour être victorieux. Il vous faut combattre stratégiquement la plupart des ennemis, en temporisant vos techniques d’attaques et de défenses suivant le comportement des monstres.
- Objets à collecter : La collecte d’objet disséminé un peu partout dans le jeu va être essentielle, que ce soit pour vous aider dans la progression et vous faciliter la vie. Avec un système de rune, récompense d’épreuves à braver afin d’améliorer vos compétences. Un système de champignon, consommable vous offrant des buffs temporaires. Et bien d’autres à découvrir.
- Composants aléatoires : Beaucoup d’aspects du jeu changent à chaque nouvelle partie, que ce soit l’aspect visuel des champignons, le placement de certain objets et ennemis, il faut toujours rester sur ses gardes ! Un défi supplémentaire vous est proposé en plus des donjons classiques avec des donjons générés aléatoirement sous des formats prédéfinis. Récompenses supplémentaires à la clé !
SCREENSHOTS -> EN VOIR PLUS
WALLPAPERS
VIDÉOS
https://www.youtube.com/user/calderagames
MUSIQUES
À venir prochainement.
Yukishi
Rôle: Co-fondateur, Graphiste, Game Designer, Web Designer, Sound Designer.
Description: Passionné par la culture populaire tel que les jeux-vidéo, entre autre cinéphile et intéressé par l’art en général. Je suis orienté dans le domaine de la création en tant qu’autodidacte, tout comme la création de jeu.
Vivien « Hanksha » Jovet
Rôle: Co-fondateur, Game & Web Programmeur, Game Designer.
Description: Je vis aux Philippines où je termine des études de Computer Science. Très curieux, je crois en l’étude autodidacte ce qui m’a mené au développement de jeux vidéos dans lequel je m’exprime au travers d’une multitude de langages de programmation.
Rowan Sgarlata
Rôle: Compositer, Sound Designer.
Description: Je vis à Melbourne, Australie, j’ai un diplôme en musicologie. Mon inspiration vient principalement de Nobuo Uematsu, le compositeur de la série Final Fantasy. Je compose des musiques pour les jeux vidéos, shows télé et films. Mon Soundcloud.
Nexus Borjal
Rôle: Animateur.
Description: Gamer dans l’âme. Je suis un artiste multimédia spécialisé dans le chara design et l’animation. Beaucoup de grands jeux m’ont inspiré à travailler dans la communauté du jeu vidéo. Mon DeviantArt.
Il n'y a pas de démo public jouable pour l'instant. Actuellement nous allons bientôt enclencher une phase d'Alpha fermé dans les jours qui viennent. Nous espérons pouvoir vendre le jeu sur Steam.
GIF ANIMÉ
(Animations temporaires)
-Promenade dans les caves-
-Un repos bien mérité près du feu-
Salut, je suis l'autre développeur et je vais donc également participer à l'actualité du jeu sur ce topic.
Je viens de pondre ceci, deux gobelins :
Des vendeurs à débloquer, ils sont non-hostiles mais pas moins fourbes, une aide à double tranchant en gros.
Caldera Games
J'ai rajouté des gif animés à la fin du message d'origine. (dans les spoiler tags)
www.caldera-games.com
Salut,
J'ai écris un log à propos de notre système de combat, vous pouvez le lire à: http://caldera-games.com/fr/dev-log/
www.caldera-games.com
salut à vous,
bon, faire un jeu de plateforme avec un héros défroqué et ne pas citer "Ghouls'n'Ghosts" dans les références, ce n'est pas sérieux ! ou alors vous attendiez qu'on le trouve tout seul..
Bon je n'ai pas de conseil à vous donner, juste un ressenti par rapport à mes gouts personnels: ne compliquez pas trop le systeme de combat, les manipulations, les combos, une barre d'endurance, le fait de devoir utiliser des objets pendant les combats, etc...soignez plutot le level design pour que le jeu soit fun à jouer !
Salut Rick,
J'ai jamais vraiment joué à Ghouls'n'Ghost (juste essayé le début y'a très longtemps), comme on l'a dit l'idée est venu d'une anecdote dite par le nain dans Le Donjon de Naheulbeuk (Gurdil cul brillant).
Le système de combat est riche mais pas "compliqué", il y'a pas de combinaison de touche à faire pour effectuer des attaques différentes, tout vient dans le mouvement. La courbe de difficulté sera telle que le joueur aura le temps d'apprendre à utiliser tout ça. Pour ce qui est d'utiliser des objets pendant les combats, j'aurais du mal à citer un jeu (aventure/exploration) auquel j'ai joué où ce n'est pas le cas : )
Le level design sera tout autant soigné, l'un n'empêche pas l'autre!
En tout cas merci pour ton feedback (le premier sur ce forum)!
www.caldera-games.com
Salut Hanksha,
en fait moi je suis un vieux con, j'ai découvert les jeux vidéos essentiellement en arcade puis sur commodore et amiga. Tous les jeux à l'époque se jouaient à 1,2, maximum 3 boutons (je parle des jeux d'action, exploration). Le gameplay était très rapide à prendre en main et ensuite c'est le skill qui parlait, mais surtout c'est l'ambiance (graphismes, animations, musique et effets sonores) et le level design qui faisaient qu'un jeu était bon ou pas.
Moi j'aime cette simplicité, on ne passait pas la moitié du jeu à apprendre à jouer...
Si je te parle de ça c'est parce que sur les screens votre jeu ressemble un peu à ce qui pouvait se faire à l'époque et donc je pense qu'il peut etre intéressant pour vous de s'en inspirer aussi.
Bien sur c'est à vous de faire le jeu qui vous plait je ne reviens pas là-dessus...
pour finir, quelques jeux qui m'ont bien plu dans le style:
ghosts'n'goblins et sa suite (capcom, arcade), turrican (amiga, snes),ninja spirit (irem, arcade), spelunky(plus récent), volgarr the viking, gods (amiga, snes..), black tiger (capcom, arcade)...rick dangerous (amiga)!
voilà quelques exemples à tester aux heures perdues ne serait-ce que pour s'amuser un peu,
bonne chance à vous !
On ne fait clairement pas un jeu d'arcade, du coup c'est vrai que si c'est ce que tu aimes, notre jeu ne te plaira pas forcément. Nous utilisons du pixel art (d'ailleurs les assets graphiques sont entrain d'être refait) parce que nous aimons l'aspect visuel ça ne va pas plus loin que ça, c'est pas en hommage aux jeux des années 80/90. Le gameplay de ce genre de jeu avait une difficulté absurde pour que le client nourrisse la borne de ses pièces, je vis dans un pays où ce genre de borne d’arcade est toujours très populaire donc je ne suis pas étranger au genre.
Le jeu est fait avec des techniques modernes que ce soit pour le rendu graphique (shader) ou le gameplay, comme dit dans la description du jeu, nous aimons les jeux au gameplay riche avec du challenge (et non pas une difficulté absurde).
www.caldera-games.com
Après des retours qui ont confirmé le problème d’homogénéité des échelles persos/tiles (c'est ça de ne pas faire de mockup !), j'ai décidé de reprendre tout le tileset à zéro pour des tiles de 32x32 et non plus de 16x16.
En plus d'être à l'échelle avec le nain, je peux m'exprimer plus librement au niveau du pixel art sans trop de contrainte.
Pendant une grosse panne internet j'ai bourriné à ce sujet et le tileset est quasi fini en 60h de taff depuis jeudi dernier.
Les screenshots sur le topic ont été édité, faudra en faire d'autre d'ailleurs.
A noter par contre, que les animations et les shaders (lumière dynamique par exemple) vont être améliorés dans le futur.
Rick Dangerous :
Idem, je n'avais même plus en tête la similitude avec Ghouls'n'Ghosts, si ce n'est que dans ce dernier il ne lui manque pas que le pantalon lors de la perte d'armure.
Mais comme on l'a expliqué, la démarche et la référence est encore plus bête. Avec l'anecdote de Naheulbeuk, Gurdil-cul-brillant et son pantalon en Mithril, on est parti sur le fait de se le faire voler comme prétexte pour partir à l'aventure, comme dans beaucoup de jeu où le scénario n'est pas l'aspect central.
Et pour représenter ça j'ai eu l'idée de forcer le trait comique avec un classique caleçon à petits cœurs.
Les similitudes risques de pleuvoir du moment que l'on reste dans le carcan classique du médiévale fantastique de la veine de Tolkien.
J'imagine que tu as déjà dû tester Maldita Castilla ? C'est un très bel hommage pour le coup à Ghouls'n'Ghosts.
Caldera Games
Salut,
Tout ça c'est "sympa", mais j'avoue ne pas voir ce qui peut faire que votre projet tire son épingle du jeu face à la moultitude de jeux du même genre déjà existant ou en développement.
Tout me parait bien banal (même si, au moins graphiquement, soigneusement réalisé c’est vrai), il manque ce petit quelque chose qui stimulerait l'intérêt, ça manquer d'une idée directrice forte qui puisse emporter l'adhésion (ou du moins mon adhésion :P).
Salut,
y-a-t-il une vidéo youtube pour rapidement avoir une idée de votre jeu ?
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