Salut Dart frog !
Merci pour ton commentaire, tes feedbacks sont toujours très appréciés dans la team
Pour répondre à tes différentes questions. Nos artistes sont toujours en phase de polish, donc il y aura des améliorations un peu partout
Par contre, pour faire des ombres plus dynamiques, ça risque d'être un peu plus compliqué, car (petit secret) la lumière est "fakée" donc à un moment aussi proche de la sortie, on ne pourra pas tout dynamiser.
Attention pour le régime, c'est quelque chose qu'on AURAIT voulu faire, mais qu'on n'a pas pu mettre en place pour ce jeu là Mais, c'est une idée qu'on garde en tête pour un prochain jeu
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Par contre, pour faire des ombres plus dynamiques, ça risque d'être un peu plus compliqué, car (petit secret) la lumière est "fakée" donc à un moment aussi proche de la sortie, on ne pourra pas tout dynamiser
un choix qui me semble très judicieux , en plus ça permet au petit config. de PC de profiter de la même expérience de jeu , c'est le genre de chose niveau marketing ( image produit ) qui donne une valeur ajouté
Alors, oui c'est vrai que les ombres dynamiques pourraient potentiellement alourdir le jeu en termes de ressources nécessaires. Mais dans notre cas, on a pas mal d'autres effets en tous genres et le jeu n'est pas encore en phase d'optimisation, dooonc Mais on garde ça en tête, en tout cas c'est super cool tes feedbacks !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Salut tout le monde ! Une nouvelle année, de nouvelles bonnes résolutions à prendre, mais qu'on ne tient jamais... Un peu comme des... "quêtes" personnelles ! *wink* *wink*
Bien joué Eirik, tu peux barrer ça de ta liste !
Dans Dead In Bermuda, nous ne voulions pas avoir de système de quêtes complexe. Nous ne savions pas vraiment vers où nous allions, en termes de gameplay. Pnedant longtemps nous pensions que le jeu serait plus "sandbox" que ce qu'il n'est au final... Nous voulions tout de même dès le départ avoir une petite histoire à suivre qui terminerait la partie du joueur, en lui donnant de "vrais" objectifs qu'il voudrait suivre. Nous aimons les jeux "bac à sable", mais nous avons remarqué que souvent, les joueurs laisseraient tomber le jeu à cause d'un manque de but. En général, ces types de gameplays requièrent un "meta-game" fort, une manière d'intéragir avec d'autres joueurs, pour qu'ils puissent se donner leurs propres objectifs. (Par exemple, dans Minecraft, construire un château de princesse Disney à partir de rien...)
Le début de votre quête dans Dead In Bermuda...
Nous n'avions pas ça, donc nous avions besoin de cette petite quête d'histoire qui mènerait le joueur à la conclusion du jeu. Au départ, nous pensions que simplement donner des indices au joueur à travers des dialogues serait assez, mais... Il manquait clairement des retours, les premiers testeurs étaient complètement perdus dans cette "quête", qui n'avait pas l'air d'en être une.
L'un des nombreux éléments auquel les game-designers fantasment est cette idée d'objectifs et de features cachés, en ne donnant que peu d'indices au joueur sur ce qu'il doit faire... Mais vous comprenez presque à chaque fois que c'est une mauvaise idée.
Par conséquent, nous avons vite compris que nous avions besoin d'un moyen de montrer au joueur qu'il suivait en réalité une "quête", et de lui rappeler ce qu'était son objectif actuel. Nous avons vite implémenté un petit HUD pour ça, qui faisait le boulot, mais qui était vraiment "simple" (une suite linéaire d'étapes, la dernière étant montrée dans le HUD).
Pour Dead In Vinland, une chose sur laquelle nous sommes tous tombés d'accord au début de ce nouveau développement est que nous ne voulions plus faire cette quête linéaire. Nous voulions que le joueur puisse suivre plusieurs chemins en même temps, sans trop de contraintes, pour atteindre la "fin" du jeu.
Et donc c'est ce qu'on a maintenant ! Les quêtes sont déclenchées par plusieurs rencontres dans le jeu, et vont ensuite dans une liste "à faire". Vous pouvez les gérer dans l'ordre que vous souhaitez, jusqu'à ce que vous atteignez un point qui vous mènera vers la fin du jeu.
En termes de système, ce sont toujours des étapes à atteindre, qui sont nécessaires pour débloquer de nouveaux dialogues. C'est entièrement rendu possible par notre nouveau "système de conditions" qui nous permet de déclencher différents dialogues et lignes avec ces conditions. C'est assez similaires aux conditions de l'exploration.
Quêtes du début du jeu
Mais comme dans Dead In Bermuda, ce petit système de quêtes avait besoin d'être montré au joueur, donc nous avons agrandi notre HUD pour montrer une liste de tâches plutôt simples, organisée en différentes catégories. C'est simple et ça fonctionne bien. Etant donné que le système et le tableau sont complètement indépendants, nous avons aussi la possibilité d'ajouter un million de tâches à montrer au joueur, étape par étape, quelque chose qui est présent dans de nombreux jeux. Nous ne voulions pas ça non plus, nous voulions garder un côté "bac à sable", donc on ne garde que les étapes importantes dans les quêtes.
Eh bien... Pour l'instant nous avons 67 étapes de quêtes... C'est mieux que la dizaine que nous avions dans Dead In Bermuda, n'est-ce pas ?
Pour l'instant nous faisons du playtest du jeu, puisque tout commence à prendre forme (enfin !), et nous avons remarqué quelque chose de plutôt intéressant en termes de design : les joueurs ont ces quêtes "à long terme" à achever, mais le début du jeu est rempli de micro quêtes que le joueur se donne à lui-même, généré par le contexte du jeu. Par exemple, après des jours de pluie, le joueur se dirait "Okay, j'ai beaucoup d'eau, mais mes personnages sont complètement exténués tous les jours... Je devrais construire un lit pour les faire se reposer ! Mais pour ça, j'ai besoin de ressources..." et quelques jours plus tard "Ca fait un bail depuis la dernière pluie, je n'ai pas assez de ressources en eau. Ca pourrait être cool d'accumuler plus d'eau quand il pleut."
Je pense (j'espère) que ces quêtes contextuelles seront très importantes pour le joueur au début du jeu, jusqu'à atteindre un point "stable", et à ce moment-là il devra gérer avec la "crise". C'est à ce moment-là que les vraies quêtes devraient entrer en jeu, et vous donner un nouveau défi, qui vous garderont occupés jusqu'à la fin du jeu.
C'était quelque chose d'un peu décevant dans Dead In Bermuda : vous pouviez atteindre un point où le défi de survie était terminé, et vous n'aviez plus de quêtes contextuelles à gérer, et vous vouliez simplement atteindre la fin du jeu, sans trop de défi (pour atteindre ce point, vous aviez besoin de plusieurs tentatives... Donc ce n'était pas totalement un échec).
Nous pensons que cette fois le défi devrait durer plus longtemps, dans un jeu plus long. Yay !
Il y a encore un élément à parler pour vraiment faire le tour des quêtes d'histoire, c'est la fin... Mais ce sera pour une autre fois =)
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
notre méchant est "méchant", on n'a pas été jusqu'à "trop" l'écrire
En fait je trouvais que vous l'aviez déjà "trop" écrit et que les justifications du genre "sa mère et ses sœurs ont été violés puis massacrées devant lui [...] Il a été acheté par le chef d’un groupe de mercenaires, qui le battait quotidiennement et le violait parfois [...] il a dévoué sa vie à faire souffrir les autres autant qu’il a souffert" c'est déjà pas mal foireux ... mais bon c'est pas grave, j'espère juste que c'est pas trop mis en avant dans le jeu .
Bonne année 2018 quand même !
(une date de sortie ?)
Les mécaniques de jeu semblent en tout cas très intéressantes, vivement !
Hello Nival !
Merci et bonne année à toi aussi
Si c'est ça qui t'inquiète, non, son histoire n'est pas "trop" mise en avant. On mettra beaucoup plus en avant les histoires de nos personnages recrutables
Pas encore de date de sortie annoncée pour le moment !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Hello tout le monde !
J'espère que vous allez tous bien
Aujourd'hui, pas de grosse news, mais un petit partage de vidéos ! En effet, afin d'avoir une immersion la plus qualitative possible, nous avons collaboré avec G4F Records pour faire l'OST du jeu Pour ceux qui ne connaissent pas, ils ont notamment travaillé sur Furi, Endless Space, Styx... On est donc très contents de pouvoir travailler avec eux !
Et la très bonne nouvelle, c'est qu'ils ont partagé deux vidéos sur le développement de cette OST :
Le making-of d'un des thèmes principaux du jeu : Forced Exile
Une interview du compositeur du ueu, Xavier Collet
Voilà, on espère que ça va vous plaire !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
en tant que freelance compositeur , je suis plus que ravie de voir ce type de vidéo ou l'on voit très bien les enjeux de la composition dans le cadre du jeu vidéo . Le partie pris pour le style et ambiance musical me semble très judicieux
le jeu gagne en polish
sinon , la dernière en regardant les gifs postés je ne sais pas si çà vient des gifs , mais les effets de zoom et changement de focal me paraissent un peu extrême . Je m'explique dans les derniers gifs par exemple on voit la vignette de l'avatar slidé de la droite au centre puis il y a un zoom dessus , le zoom étant trop lent çà donne un effet un peu gênant à l'oeil .
maintenant concernant le changement de focal , cette fois c'est à propos du gif dans lequel on voit le joueur ouvrir une fenêtre ( widget Task ) , l'arrière plan qui bouge de manière oblique du à la caméra çà donne une impression vraiment bizarre
Merci pour ton commentaire ! Sinon, pour le premier gif, c'est très zoomé donc quand ça l'est pas, ça se voit beaucoup moins
Sinon, je note pour le mouvement de caméra derrière la fenêtre, on verra si on peut atténuer un peu
Je profite de ce message pour une petite update sur une nouvelle fonctionnalité Durant ces dernières semaines, nous avons eu du temps pour tester le jeu un peu plus, et grâce à ça, nous avons équilibré quelques (= beaucoup) de valeurs partout dans le jeu. Mais nous avons aussi remarqué de « faux » comportements qui ne pouvaient pas être corrigés uniquement en changeant des valeurs, donc nous avons rapidement implémenté un nouveau système dans le jeu : le Système d’Attrition !
Dans Dead In Bermuda, nous avons implémenté ce système assez tard dans le développement – en fait, c’était un patch post-release – hum hum… Parce que nous avons remarqué qu’équilibrer sans ce système était très difficile.
C’est assez simple : nous avons décidé que les personnages feraient la plupart de leurs actions dans le camp. C’était une bonne décision de design, qui concentrait le gameplay sur un endroit limité.
MAIS nous avons désigné ces stations de camp comme étant « infinies » : vous n’avez pas à trouver ces ressources sur cette île, vous envoyez juste des personnes en chercher. C’est un peu artificiel, mais ça a beaucoup de points positifs, le plus important étant que vous avez besoin de rapporter des ressources de base pour faire survivre vos personnages et crafter des choses (en gros, si vous ne craftez rien, vous êtes morts), et plein de différentes. Donc il y aura beaucoup de temps consommé par les personnages pour trouver ces ressources sur l’île.
C’est quelque chose qui pourrait évoluer dans de futurs jeux « Dead In… », c’est une zone que nous n’avons pas encore exploré (ha ha…), mais c’est un changement majeur dans la boucle de gameplay, donc ce n’était pas le moment de le faire pour Dead In Vinland (il y a déjà BEAUCOUP de changements majeurs T_T).
Donc nous avons ces stations de ressources « infinies » dans le camp, qui sont pratiques et ne cassent pas trop l’immersion (on peut facilement imaginer qu’il y a assez de ressources naturelles pour quelques personnes sur une île déserte), mais ça nous donne aussi plusieurs problèmes vers le milieu-fin du jeu :
Nous pouvons équilibrer ces stations pour apporter pas mal de ressources au début du jeu, lorsque vos personnages n’ont pas de bonnes compétences.
Mais ils s’amélioreront à travers le jeu, et rapporteront plus de ressources.
Et ils construiront des améliorations, leur donnant encore plus de ressources à chaque fois qu’ils envoient quelqu’un.
Donc le problème est que, arrivé un certain point dans le jeu, vous allez accumuler une surabondance de ces ressources, sans effort. Et ce qui est encore plus problématique, pour les ressources de nourriture, vous pourriez tout simplement faire ce que vous préférez, et ne jamais avoir besoin de construire d’autres stations de nourriture…
Ces problèmes sont déjà mitigés par le besoin de réparer les stations que vous utilisez souvent, ce qui prend un peu de ressources ou diminue le revenu de ces stations.
Mais ce n’était pas assez.
Pour résoudre ce problème, comme j’ai dit dans Dead In Bermuda, nous avons rapidement implémenté un petit système « caché » qui diminuait avec le temps la quantité de ressources que vous pouviez récupérer à partir des stations. Nous l’avons appelé le Système d’Attrition. Ca faisait le boulot, mais ce n’était pas bien implémenté : il n’y avait pas d’indication claire de son existence pour le joueur, et pas de moyen d’agir sur ces malus (de plus, c’était buggé x)).
Au début, nous pensions que nous n’aurions pas besoin de ce système pour Dead In Vinland, peut-être parce que nous étions déçus de sa mauvaise implémentation, mais aussi parce que nous avons encore plus mitigé ses effets négatifs avec d’autres systèmes (les tribus, par exemple)
Mais les tests nous ont donné tort, donc nous avons décidé de le ré-implémenter. Mais cette fois, nous avons pris quelques jours pour le rendre bien intégré dans le jeu
DONC ! Ce que nous avons fait :
Le Système d’Attrition est indiqué comme utilisé dans certaines stations du camp. Elles correspondent aux ressources naturelles de l’île, qui pourraient s’épuiser avec le temps (ou elles deviennent plus difficiles à trouver, ou elles se trouvent plus loin en termes de distance)
Chaque fois que vous utilisez ces stations, la jauge de « Ressource Naturelle » de cette station diminue d’un certain nimbre.
Cette jauge (de 100%) applique un dernier modificateur sur la quantité de ressources que vous gagnerez en utilisant cette station. Vous gagnerez aussi plus de Fatigue en utilisant cette station !
A 100%, les ressources sont pleines et vous gagnerez une quantité normale de ressources en utilisant la station (après que tous les autres bonus/malus sont calculés)
A 50%, les ressources deviennent plis rares et vous gagnerez la moitié du nombre normal de ressources, et deux fois plus de Fatigue ! Donc l’effet peut être très fort.
Et, enfin, nous pensions que ça pourrait être difficile à équilibrer si vous ne pouviez pas regagner certaines Ressources Naturelles, donc nous avons ajouté une petite valeur de REGEN à ces stations : chaque nuit, elles regagnent une petite quantité de leurs jauges de ressources.
Nous devons encore équilibrer un peu avec les valeurs, mais nous pensons déjà à plusieurs possibilités amusantes : des ressources qui se vident rapidement, mais qui se régénèrent très rapidement, ou des ressources qui prennent beaucoup de temps à se régénérer, …etc.
Avec ça, nous avons un vrai contrôle sur le système, nos designers sont contents.
Et cette fois, ce n’est pas une feature secrète cachée du joueur, nous avons implémenté une jolie pop-up toute neuve pour résumer tout ça, pour que le joueur comprenne bien ce qui se passe :
Vous pouvez accéder à cette pop-up avec un petit bouton dans le HUD :
Et il y a même une icone de « vue rapide » juste sur le HUD de la station, à côté de l’icone de condition. Vous remarquerez que ces deux paramètres ont un impact direct sur les résultats, donc ça faisait sens de les mettre ensemble. (les autres paramètres étant : la compétence du personnage, le nombre de personnages effectuant l’action, et l’affinité entre ces personnages)
Je pense que c’est tout ! Nous sommes plutôt contents d’avoir réussi à implémenter cette feature en quelques jours de travail. C’est le type d’agilité dont vous avez besoin lorsque vous peaufinez votre jeu, dans les derniers moments du développement ! (en espérant que ce soit la dernière feature que nous ajoutons à la très grande recette du jeu…)
Voilà c'est tout pour aujourd'hui ! Qu'en pensez-vous ?
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Intéressant cette façon de gérer les ressources naturelles (et assez "naturelle" aussi en fin de compte, puisque "IRL" effectivement tant que la récolte de ressource est négligeable par rapport aux stocks ou aux capacités de régénération, l'épuisabilité est invisible, mais ce n'est plus la même chose quand l'exploitation devient intensive, ce qui est devenu un enjeu majeur aujourd'hui dans plus d'un secteur).
Je vous inciterai même y introduire (si ce n'est déjà fait ) une subtilité supplémentaire (là encore inspirée de "la réalité", mais qui a aussi un réel intérêt pour le gameplay) : que (pour les ressources "vivantes" = bois, baies, animaux,...) la régénération soit tributaire du stock existant (= plus le stock disponible est important, plus la régénération est rapide) ; il faudrait quand même logiquement (et aussi pour éviter des situations irréversibles) qu'une régénération minimale existe même le stock "à zéro" ... car si on exerce par exemple une pression de chasse excessive à un endroit de l'île, le stock de gibier devrait toujours pouvoir se reconstituer à partir d'autres région de l'île (à la limite on pourrait même imaginer une composante "locale" et une composante "globale" à cette régénération). En tout cas l'intérêt d'une vitesse de régénération non linéaire des ressources en terme de gameplay réside sur le fait qu'on pourra sur le long terme récolter plus de ressources en les prélevant régulièrement avec parcimonie qu'en procédant par vagues successives de prélèvements intensifs puis attente de reconstitution des stocks. Cela se répercutera de plus sur la tentation de constituer des réserves pharaoniques pour palier tout imprévu : on garde un intérêt à laisser des ressources dans la nature (alors que si la régénération est constante quel que soit la santé du réservoir naturel, on a tout intérêt à ramener toujours le maximum de ressource à la base pour en avoir le max à disposition).
PS : en y réfléchissant après coup, le fait que la baisse de vivacité d'un stock s'accompagne, en plus de l'apport moindre, d'une dépense en énergie plus élevé pour la récolte, permet sans doute déjà un équilibrage limitant certains risques d'abus .
Sinon, pour ce qui est de la musique, je suis malencontreusement mitigé : le mixage et l'instrumentation sont vraiment de super qualité, mais je trouve que mélodiquement c'est assez brouillon voire un peu dissonant par moment, dommage, j'ai pas été vraiment emballé par ce morceau (ça reste évidement forcément très subjectif).
Salut Dart frog !
Merci pour ton commentaire, tes feedbacks sont toujours très appréciés dans la team
Pour répondre à tes différentes questions. Nos artistes sont toujours en phase de polish, donc il y aura des améliorations un peu partout
Par contre, pour faire des ombres plus dynamiques, ça risque d'être un peu plus compliqué, car (petit secret) la lumière est "fakée" donc à un moment aussi proche de la sortie, on ne pourra pas tout dynamiser.
Attention pour le régime, c'est quelque chose qu'on AURAIT voulu faire, mais qu'on n'a pas pu mettre en place pour ce jeu là Mais, c'est une idée qu'on garde en tête pour un prochain jeu
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
un choix qui me semble très judicieux , en plus ça permet au petit config. de PC de profiter de la même expérience de jeu , c'est le genre de chose niveau marketing ( image produit ) qui donne une valeur ajouté
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Alors, oui c'est vrai que les ombres dynamiques pourraient potentiellement alourdir le jeu en termes de ressources nécessaires. Mais dans notre cas, on a pas mal d'autres effets en tous genres et le jeu n'est pas encore en phase d'optimisation, dooonc Mais on garde ça en tête, en tout cas c'est super cool tes feedbacks !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Salut tout le monde ! Une nouvelle année, de nouvelles bonnes résolutions à prendre, mais qu'on ne tient jamais... Un peu comme des... "quêtes" personnelles ! *wink* *wink*
Bien joué Eirik, tu peux barrer ça de ta liste !
Dans Dead In Bermuda, nous ne voulions pas avoir de système de quêtes complexe. Nous ne savions pas vraiment vers où nous allions, en termes de gameplay. Pnedant longtemps nous pensions que le jeu serait plus "sandbox" que ce qu'il n'est au final... Nous voulions tout de même dès le départ avoir une petite histoire à suivre qui terminerait la partie du joueur, en lui donnant de "vrais" objectifs qu'il voudrait suivre. Nous aimons les jeux "bac à sable", mais nous avons remarqué que souvent, les joueurs laisseraient tomber le jeu à cause d'un manque de but. En général, ces types de gameplays requièrent un "meta-game" fort, une manière d'intéragir avec d'autres joueurs, pour qu'ils puissent se donner leurs propres objectifs. (Par exemple, dans Minecraft, construire un château de princesse Disney à partir de rien...)
Le début de votre quête dans Dead In Bermuda...
Nous n'avions pas ça, donc nous avions besoin de cette petite quête d'histoire qui mènerait le joueur à la conclusion du jeu. Au départ, nous pensions que simplement donner des indices au joueur à travers des dialogues serait assez, mais... Il manquait clairement des retours, les premiers testeurs étaient complètement perdus dans cette "quête", qui n'avait pas l'air d'en être une.
L'un des nombreux éléments auquel les game-designers fantasment est cette idée d'objectifs et de features cachés, en ne donnant que peu d'indices au joueur sur ce qu'il doit faire... Mais vous comprenez presque à chaque fois que c'est une mauvaise idée.
Par conséquent, nous avons vite compris que nous avions besoin d'un moyen de montrer au joueur qu'il suivait en réalité une "quête", et de lui rappeler ce qu'était son objectif actuel. Nous avons vite implémenté un petit HUD pour ça, qui faisait le boulot, mais qui était vraiment "simple" (une suite linéaire d'étapes, la dernière étant montrée dans le HUD).
Pour Dead In Vinland, une chose sur laquelle nous sommes tous tombés d'accord au début de ce nouveau développement est que nous ne voulions plus faire cette quête linéaire. Nous voulions que le joueur puisse suivre plusieurs chemins en même temps, sans trop de contraintes, pour atteindre la "fin" du jeu.
Et donc c'est ce qu'on a maintenant ! Les quêtes sont déclenchées par plusieurs rencontres dans le jeu, et vont ensuite dans une liste "à faire". Vous pouvez les gérer dans l'ordre que vous souhaitez, jusqu'à ce que vous atteignez un point qui vous mènera vers la fin du jeu.
En termes de système, ce sont toujours des étapes à atteindre, qui sont nécessaires pour débloquer de nouveaux dialogues. C'est entièrement rendu possible par notre nouveau "système de conditions" qui nous permet de déclencher différents dialogues et lignes avec ces conditions. C'est assez similaires aux conditions de l'exploration.
Quêtes du début du jeu
Mais comme dans Dead In Bermuda, ce petit système de quêtes avait besoin d'être montré au joueur, donc nous avons agrandi notre HUD pour montrer une liste de tâches plutôt simples, organisée en différentes catégories. C'est simple et ça fonctionne bien. Etant donné que le système et le tableau sont complètement indépendants, nous avons aussi la possibilité d'ajouter un million de tâches à montrer au joueur, étape par étape, quelque chose qui est présent dans de nombreux jeux. Nous ne voulions pas ça non plus, nous voulions garder un côté "bac à sable", donc on ne garde que les étapes importantes dans les quêtes.
Eh bien... Pour l'instant nous avons 67 étapes de quêtes... C'est mieux que la dizaine que nous avions dans Dead In Bermuda, n'est-ce pas ?
Pour l'instant nous faisons du playtest du jeu, puisque tout commence à prendre forme (enfin !), et nous avons remarqué quelque chose de plutôt intéressant en termes de design : les joueurs ont ces quêtes "à long terme" à achever, mais le début du jeu est rempli de micro quêtes que le joueur se donne à lui-même, généré par le contexte du jeu. Par exemple, après des jours de pluie, le joueur se dirait "Okay, j'ai beaucoup d'eau, mais mes personnages sont complètement exténués tous les jours... Je devrais construire un lit pour les faire se reposer ! Mais pour ça, j'ai besoin de ressources..." et quelques jours plus tard "Ca fait un bail depuis la dernière pluie, je n'ai pas assez de ressources en eau. Ca pourrait être cool d'accumuler plus d'eau quand il pleut."
Je pense (j'espère) que ces quêtes contextuelles seront très importantes pour le joueur au début du jeu, jusqu'à atteindre un point "stable", et à ce moment-là il devra gérer avec la "crise". C'est à ce moment-là que les vraies quêtes devraient entrer en jeu, et vous donner un nouveau défi, qui vous garderont occupés jusqu'à la fin du jeu.
C'était quelque chose d'un peu décevant dans Dead In Bermuda : vous pouviez atteindre un point où le défi de survie était terminé, et vous n'aviez plus de quêtes contextuelles à gérer, et vous vouliez simplement atteindre la fin du jeu, sans trop de défi (pour atteindre ce point, vous aviez besoin de plusieurs tentatives... Donc ce n'était pas totalement un échec).
Nous pensons que cette fois le défi devrait durer plus longtemps, dans un jeu plus long. Yay !
Il y a encore un élément à parler pour vraiment faire le tour des quêtes d'histoire, c'est la fin... Mais ce sera pour une autre fois =)
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
En fait je trouvais que vous l'aviez déjà "trop" écrit et que les justifications du genre "sa mère et ses sœurs ont été violés puis massacrées devant lui [...] Il a été acheté par le chef d’un groupe de mercenaires, qui le battait quotidiennement et le violait parfois [...] il a dévoué sa vie à faire souffrir les autres autant qu’il a souffert" c'est déjà pas mal foireux ... mais bon c'est pas grave, j'espère juste que c'est pas trop mis en avant dans le jeu .
Bonne année 2018 quand même !
(une date de sortie ?)
Les mécaniques de jeu semblent en tout cas très intéressantes, vivement !
Hello Nival !
Merci et bonne année à toi aussi
Si c'est ça qui t'inquiète, non, son histoire n'est pas "trop" mise en avant. On mettra beaucoup plus en avant les histoires de nos personnages recrutables
Pas encore de date de sortie annoncée pour le moment !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Hello tout le monde !
J'espère que vous allez tous bien
Aujourd'hui, pas de grosse news, mais un petit partage de vidéos ! En effet, afin d'avoir une immersion la plus qualitative possible, nous avons collaboré avec G4F Records pour faire l'OST du jeu Pour ceux qui ne connaissent pas, ils ont notamment travaillé sur Furi, Endless Space, Styx... On est donc très contents de pouvoir travailler avec eux !
Et la très bonne nouvelle, c'est qu'ils ont partagé deux vidéos sur le développement de cette OST :
Voilà, on espère que ça va vous plaire !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
en tant que freelance compositeur , je suis plus que ravie de voir ce type de vidéo ou l'on voit très bien les enjeux de la composition dans le cadre du jeu vidéo . Le partie pris pour le style et ambiance musical me semble très judicieux
le jeu gagne en polish
sinon , la dernière en regardant les gifs postés je ne sais pas si çà vient des gifs , mais les effets de zoom et changement de focal me paraissent un peu extrême . Je m'explique dans les derniers gifs par exemple on voit la vignette de l'avatar slidé de la droite au centre puis il y a un zoom dessus , le zoom étant trop lent çà donne un effet un peu gênant à l'oeil .
maintenant concernant le changement de focal , cette fois c'est à propos du gif dans lequel on voit le joueur ouvrir une fenêtre ( widget Task ) , l'arrière plan qui bouge de manière oblique du à la caméra çà donne une impression vraiment bizarre
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Salut Dart frog!
Merci pour ton commentaire ! Sinon, pour le premier gif, c'est très zoomé donc quand ça l'est pas, ça se voit beaucoup moins
Sinon, je note pour le mouvement de caméra derrière la fenêtre, on verra si on peut atténuer un peu
Je profite de ce message pour une petite update sur une nouvelle fonctionnalité Durant ces dernières semaines, nous avons eu du temps pour tester le jeu un peu plus, et grâce à ça, nous avons équilibré quelques (= beaucoup) de valeurs partout dans le jeu. Mais nous avons aussi remarqué de « faux » comportements qui ne pouvaient pas être corrigés uniquement en changeant des valeurs, donc nous avons rapidement implémenté un nouveau système dans le jeu : le Système d’Attrition !
Dans Dead In Bermuda, nous avons implémenté ce système assez tard dans le développement – en fait, c’était un patch post-release – hum hum… Parce que nous avons remarqué qu’équilibrer sans ce système était très difficile.
C’est assez simple : nous avons décidé que les personnages feraient la plupart de leurs actions dans le camp. C’était une bonne décision de design, qui concentrait le gameplay sur un endroit limité.
MAIS nous avons désigné ces stations de camp comme étant « infinies » : vous n’avez pas à trouver ces ressources sur cette île, vous envoyez juste des personnes en chercher. C’est un peu artificiel, mais ça a beaucoup de points positifs, le plus important étant que vous avez besoin de rapporter des ressources de base pour faire survivre vos personnages et crafter des choses (en gros, si vous ne craftez rien, vous êtes morts), et plein de différentes. Donc il y aura beaucoup de temps consommé par les personnages pour trouver ces ressources sur l’île.
C’est quelque chose qui pourrait évoluer dans de futurs jeux « Dead In… », c’est une zone que nous n’avons pas encore exploré (ha ha…), mais c’est un changement majeur dans la boucle de gameplay, donc ce n’était pas le moment de le faire pour Dead In Vinland (il y a déjà BEAUCOUP de changements majeurs T_T).
Donc nous avons ces stations de ressources « infinies » dans le camp, qui sont pratiques et ne cassent pas trop l’immersion (on peut facilement imaginer qu’il y a assez de ressources naturelles pour quelques personnes sur une île déserte), mais ça nous donne aussi plusieurs problèmes vers le milieu-fin du jeu :
Nous pouvons équilibrer ces stations pour apporter pas mal de ressources au début du jeu, lorsque vos personnages n’ont pas de bonnes compétences.
Mais ils s’amélioreront à travers le jeu, et rapporteront plus de ressources.
Et ils construiront des améliorations, leur donnant encore plus de ressources à chaque fois qu’ils envoient quelqu’un.
Donc le problème est que, arrivé un certain point dans le jeu, vous allez accumuler une surabondance de ces ressources, sans effort. Et ce qui est encore plus problématique, pour les ressources de nourriture, vous pourriez tout simplement faire ce que vous préférez, et ne jamais avoir besoin de construire d’autres stations de nourriture…
Ces problèmes sont déjà mitigés par le besoin de réparer les stations que vous utilisez souvent, ce qui prend un peu de ressources ou diminue le revenu de ces stations.
Mais ce n’était pas assez.
Pour résoudre ce problème, comme j’ai dit dans Dead In Bermuda, nous avons rapidement implémenté un petit système « caché » qui diminuait avec le temps la quantité de ressources que vous pouviez récupérer à partir des stations. Nous l’avons appelé le Système d’Attrition. Ca faisait le boulot, mais ce n’était pas bien implémenté : il n’y avait pas d’indication claire de son existence pour le joueur, et pas de moyen d’agir sur ces malus (de plus, c’était buggé x)).
Au début, nous pensions que nous n’aurions pas besoin de ce système pour Dead In Vinland, peut-être parce que nous étions déçus de sa mauvaise implémentation, mais aussi parce que nous avons encore plus mitigé ses effets négatifs avec d’autres systèmes (les tribus, par exemple)
Mais les tests nous ont donné tort, donc nous avons décidé de le ré-implémenter. Mais cette fois, nous avons pris quelques jours pour le rendre bien intégré dans le jeu
DONC ! Ce que nous avons fait :
Le Système d’Attrition est indiqué comme utilisé dans certaines stations du camp. Elles correspondent aux ressources naturelles de l’île, qui pourraient s’épuiser avec le temps (ou elles deviennent plus difficiles à trouver, ou elles se trouvent plus loin en termes de distance)
Chaque fois que vous utilisez ces stations, la jauge de « Ressource Naturelle » de cette station diminue d’un certain nimbre.
Cette jauge (de 100%) applique un dernier modificateur sur la quantité de ressources que vous gagnerez en utilisant cette station. Vous gagnerez aussi plus de Fatigue en utilisant cette station !
A 100%, les ressources sont pleines et vous gagnerez une quantité normale de ressources en utilisant la station (après que tous les autres bonus/malus sont calculés)
A 50%, les ressources deviennent plis rares et vous gagnerez la moitié du nombre normal de ressources, et deux fois plus de Fatigue ! Donc l’effet peut être très fort.
Et, enfin, nous pensions que ça pourrait être difficile à équilibrer si vous ne pouviez pas regagner certaines Ressources Naturelles, donc nous avons ajouté une petite valeur de REGEN à ces stations : chaque nuit, elles regagnent une petite quantité de leurs jauges de ressources.
Nous devons encore équilibrer un peu avec les valeurs, mais nous pensons déjà à plusieurs possibilités amusantes : des ressources qui se vident rapidement, mais qui se régénèrent très rapidement, ou des ressources qui prennent beaucoup de temps à se régénérer, …etc.
Avec ça, nous avons un vrai contrôle sur le système, nos designers sont contents.
Et cette fois, ce n’est pas une feature secrète cachée du joueur, nous avons implémenté une jolie pop-up toute neuve pour résumer tout ça, pour que le joueur comprenne bien ce qui se passe :
Vous pouvez accéder à cette pop-up avec un petit bouton dans le HUD :
Et il y a même une icone de « vue rapide » juste sur le HUD de la station, à côté de l’icone de condition. Vous remarquerez que ces deux paramètres ont un impact direct sur les résultats, donc ça faisait sens de les mettre ensemble. (les autres paramètres étant : la compétence du personnage, le nombre de personnages effectuant l’action, et l’affinité entre ces personnages)
Je pense que c’est tout ! Nous sommes plutôt contents d’avoir réussi à implémenter cette feature en quelques jours de travail. C’est le type d’agilité dont vous avez besoin lorsque vous peaufinez votre jeu, dans les derniers moments du développement ! (en espérant que ce soit la dernière feature que nous ajoutons à la très grande recette du jeu…)
Voilà c'est tout pour aujourd'hui ! Qu'en pensez-vous ?
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Intéressant cette façon de gérer les ressources naturelles (et assez "naturelle" aussi en fin de compte, puisque "IRL" effectivement tant que la récolte de ressource est négligeable par rapport aux stocks ou aux capacités de régénération, l'épuisabilité est invisible, mais ce n'est plus la même chose quand l'exploitation devient intensive, ce qui est devenu un enjeu majeur aujourd'hui dans plus d'un secteur).
Je vous inciterai même y introduire (si ce n'est déjà fait ) une subtilité supplémentaire (là encore inspirée de "la réalité", mais qui a aussi un réel intérêt pour le gameplay) : que (pour les ressources "vivantes" = bois, baies, animaux,...) la régénération soit tributaire du stock existant (= plus le stock disponible est important, plus la régénération est rapide) ; il faudrait quand même logiquement (et aussi pour éviter des situations irréversibles) qu'une régénération minimale existe même le stock "à zéro" ... car si on exerce par exemple une pression de chasse excessive à un endroit de l'île, le stock de gibier devrait toujours pouvoir se reconstituer à partir d'autres région de l'île (à la limite on pourrait même imaginer une composante "locale" et une composante "globale" à cette régénération). En tout cas l'intérêt d'une vitesse de régénération non linéaire des ressources en terme de gameplay réside sur le fait qu'on pourra sur le long terme récolter plus de ressources en les prélevant régulièrement avec parcimonie qu'en procédant par vagues successives de prélèvements intensifs puis attente de reconstitution des stocks. Cela se répercutera de plus sur la tentation de constituer des réserves pharaoniques pour palier tout imprévu : on garde un intérêt à laisser des ressources dans la nature (alors que si la régénération est constante quel que soit la santé du réservoir naturel, on a tout intérêt à ramener toujours le maximum de ressource à la base pour en avoir le max à disposition).
PS : en y réfléchissant après coup, le fait que la baisse de vivacité d'un stock s'accompagne, en plus de l'apport moindre, d'une dépense en énergie plus élevé pour la récolte, permet sans doute déjà un équilibrage limitant certains risques d'abus .
Sinon, pour ce qui est de la musique, je suis malencontreusement mitigé : le mixage et l'instrumentation sont vraiment de super qualité, mais je trouve que mélodiquement c'est assez brouillon voire un peu dissonant par moment, dommage, j'ai pas été vraiment emballé par ce morceau (ça reste évidement forcément très subjectif).
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