Alors ton idée est excellente je trouve ! Ca se rapproche en effet de notre vision initiale qu'on avait pour la forêt et le bois notamment.
Pour la sortie, ça risque d'être difficile à mettre en place, étant donné qu'on est dans la dernière ligne droite avant la sortie, mais on garde ça dans un coin de notre tête, et si possible, on verra pour faire évoluer le système post-release Merci du conseil !
Pour la musique, j'espère que le reste de l'OST te plaira alors
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Salut à tous ! Nouvelle feature aujourd'hui !
En effet, ça fait longtemps qu'on parle des différents choix du joueur dans Dead In Vinland : choix de dialogue, de construction, mais aussi de recrutements de personnages ! Et un choix important que vous allez avoir est celui d'expulser les personnages que vous ne supportez plus dans le camp C’est pour cela que nous avons pensé qu’aujourd’hui était le bon moment pour parler de l’expulsion.
Comment expulser un personnage
On a tous eu ce type de moment. Au début, on rencontre quelqu’un sur une île inconnue. Et on se dit « Oui, une personne de plus dans mon camp, je vais avoir un véritable château dans 2 jours à peine grâce à la main d’oeuvre en plus ! »
…
Deux semaines plus tard, il n’y a pas de château. Votre nouvel invité ne fait pas grand’chose pour le camp, il/elle boit toute l’eau et la nourriture, et vous ne supportez plus de l’entendre chanter toute la journée. Donc, vous avez deux choix :
Vous pourriez essayer de les empoisonner dans leur sommeil, mais ce n’est pas très gentil, parce qu’une toute petite partie de vous apprécie cette personne. Sûrement.
Ou vous pouvez tenter une expulsion du camp. Enfin, c’est le moment de se dire adieu.
Donc, quand vous avez enfin pris votre décision, nous avons implémenté un joli bouton dans la feuille de personnage :
Vous voyez cette petite icone ? C’est comme ça que vous pouvez dire à quelqu’un de partir dans le jeu.
La négociation
Mais ne soyons pas insensibles. Dead In Vinland est un jeu de gestion tout d’abord, mais centré autour des personnages, et de leurs sentiments. Donc quand vous appuyez sur ce vilain bouton, ça déclenchera une phase de négociation avec le personnage, où il/elle va défendre son cas pour faire en sorte de rester dans votre camp. Le/La laisser seul(e) sur cette île avec des bandits à chaque recoin signifierait une mort certaine, évidemment.
Chaque personnage dans le jeu aura une réaction différente à votre décision de leur expulsion. Certains y seront insensibles, d’autres essaieront de négocier, et d’autres encore seront complètement dévastés.
Il y a quelques surprises dans ces dialogues, parfois vous récolterez du bénéfice à essayer de virer quelqu’un du camp… Bien sûr, cette personne VA vous détester, mais s’il/elle travaille encore plus dur pour rester…
Après cette phase de négociation, vous aurez toujours le choix de garder un personnage dans le camp, ou procéder à son expulsion. Il faut simplement savoir qu’expulser un personnage du camp est définitif, et que vous ne pourrez pas de nouveau le/la recruter de nouveau plus tard.
Ce n’est pas une décision à prendre à la légère, mais, puisqu’il y a plus de personnages recrutables sur l’île que le nombre maximal de personnages que vous pouvez recruter dans votre camp, c’est aussi une solution viable. Vous manquerez les petites histoires de ce personnage en particulier, mais vous en aurez un nouveau avec qui intéragir.
Maintenant, nous avons 10 personnages recrutables pour 6 endroits disponible lorsque votre abri est augmenté au maximum, et ce qui est cool avec ce nouveau système de personnages principaux/secondaires, c’est que nous pouvons ajouter des personnages secondaires « facilement » (c’est quand même beaucoup de travail…) dans des DLC potentiels.
Dans Dead In Bermuda, vous aviez 8 personnages fixes dès le départ, ni plus ni moins. Ca avait un énorme avantage : à moins que certains personnages meurent, nous savions lesquels étaient dans le camp dès le départ, donc c’était plus facile d’écrire des dialogues et de faire doucement évoluer leurs relations.
Dans Dead In Vinland, vous commencez avec 4, et vous recrutez 6 autres personnages pendant le déroulement du jeu. Ça a beaucoup d’avantages, comme faire de la courbe de difficulté de gestion plus douce, c’est aussi plus dynamique, le joueur a de bons choix à faire, et la rejouabilité sera meilleure. Le gros inconvénient est que nous avons du écrire beauuuuuuuucoup plus de dialogues pour couvrir le jeu entier, puisque nous ne savons pas quand et qui a été recruté dans le camp… Mais nous sommes fous, nous aimons quand ça fait mal (…).
C’est tout pour aujourd’hui ! Que ferez-vous ? Nous avons hâte de voir si certains personnages sont souvent expulsés du camp, et pour quelles raisons Certains sont plus ou moins aimables, et utiles en fonction de la situation (si vous avez déjà un soigneur, pourquoi s’embêter à en prendre un deuxième ? Mais si le soigneur tombe vraiment malade ? Et ce personnage agit bizarrement… Mais il est vraiment utile dans le camp, donc nous avons besoin de lui… URGH, c’est difficile d’être le chef !)
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
petite question , l'aspect négociation me semble top et participe à la vie du jeu ( in-game ), est ce que le système va être poussé c'est à dire le départ d'une personne peut affecter les performances / moral en bien ou en mal le reste de l'équipe .
Là ou ce serait intéressant à long terme , introduire une variable "affinité"
- membre A aime/apprécie membre B , donc lors du recrutement membre A ,performance accrue membre B ( et vis versa )
- membre A déteste membre C , donc lors du recrutement du membre A , performance amoindrie membre C ( et vis versa )
on pourrait influer sur cette affinité en faisant combattre ensemble les membres avec un gain en % à chaque combat gagné .
il y a bon nombre de jeux tactical / gestion qui ont cette feature affinité pour la gestion d'équipe et c'est vraiment fun à jouer selon que la feature est un impact sur le déroulement du jeu . Par contre çà requiert unénorme boulot à l'implementer in-game
Je trouve ce point très intéressant aussi, et j’émettrai également mon petit questionnement sur son fonctionnement : est-ce que chaque personnage à un argumentaire fixé une fois pour toute, où est-ce que celui-ci s'adapte au contexte ? (tenant compte de son importance effective dans l'organisation de notre petite communauté ou encore de son affinité avec les autres)
Salut ! Et merci à vos commentaires à tous les deux
petite question , l'aspect négociation me semble top et participe à la vie du jeu ( in-game ), est ce que le système va être poussé c'est à dire le départ d'une personne peut affecter les performances / moral en bien ou en mal le reste de l'équipe .
Là ou ce serait intéressant à long terme , introduire une variable "affinité"
- membre A aime/apprécie membre B , donc lors du recrutement membre A ,performance accrue membre B ( et vis versa )
- membre A déteste membre C , donc lors du recrutement du membre A , performance amoindrie membre C ( et vis versa )
on pourrait influer sur cette affinité en faisant combattre ensemble les membres avec un gain en % à chaque combat gagné .
Tu as tout à fait raison ! Chaque départ aura des effets différents sur l'équipe, il y aura certaines conséquences sur le moral de l'équipe, mais pas que
De plus, il y a effectivement une variable d'affinité : si tu fais travailler des personnages ensemble, ils seront plus efficaces (et inversement !).
Je trouve ce point très intéressant aussi, et j’émettrai également mon petit questionnement sur son fonctionnement : est-ce que chaque personnage à un argumentaire fixé une fois pour toute, où est-ce que celui-ci s'adapte au contexte ? (tenant compte de son importance effective dans l'organisation de notre petite communauté ou encore de son affinité avec les autres)
Pour le moment, nous n'avons qu'un seul argumentaire par personnage (sauf un personnage qui a une histoire particulière). En avoir plus aurait été quelque chose que nous aimerions faire, si le jeu fonctionne, nous verrons pour ajouter en contneu gratuit plus de cas annexes
Je profite de ce message pour faire une petite annonce : nous avons lancé notre serveur Discord, donc n'hésitez pas à nous y rejoindre Rejoignez-nous y !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Plus qu'à des variantes intégrales, je pensais plutôt à un argumentaire paramétrique, basé sur des stats descriptives simples ; du genre si le perso a produit un pourcentage non négligeable d'une ressource depuis son arrivée, a infligé une proportion non négligeable des dégâts en combat, contribue au bon moral d'un certain nombre de perso par le jeu des affinités, qu'il fasse valoir cela par des phrases adaptables ; ces phrases (et les seuils à partir duquel le perso a l'impression d'avoir été utile) pouvant être adapté à la personnalité que vous avez fixé pour chacun (s'il n'y a "que" 14 persos, ça fait ptêt une dizaine de phrases par perso si on veut exprimer quelques nuances, ça semble pas l'horreur à implémenter ; dépend quand même de la souplesse de votre système de dialogue ).
Alors, c'est sympa comme idée ! Par contre, je pense que c'est quelque chose de vraiment intéressant à intégrer, mais si on fait un jeu plus procédural et moins écrit, là ça sera plus possible de faire ça
Au fait, pour ceux qui n'ont pas vu : NOUS AVONS UNE DATE DE SORTIE !!!
Donc ça y est, dans moins de 6 semaines, la suite/spin-off de Dead In Bermuda arrive enfin !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
si on fait un jeu plus procédural et moins écrit, là ça sera plus possible de faire ça
Bah , je pense pas que cela soit plus à réserver aux systèmes entièrement procéduraux ! Sur un jeu "écrit" le paramétrique a à mon avis toute sa place (en apportant justement plus de souplesse et d'interactivité).
C'est en revanche plus ou moins facile à intégrer selon la façon dont est réalisée le système de dialogue .
MAIS on se disait que c'était peut être le bon moment pour reparler du jeu, avec ce qu'il y a à venir !
Donc, tout d'abord, LE JEU EST DISPONIBLE SUR STEAM GOG ET ORIGIN!!
Et voilà le trailer de sortie !
On est plutôt contents de l'accueil du jeu par les joueurs et la critique !
Maintenant, pour les infos sur la suite ! Nous allons continuer à travailler sur Dead In Vinland tant que nous le pouvons, via des patchs, et d'autres choses, mais que nous annoncerons plus tard
Pour l'heure, nous avons annoncé le patch 1.1 qui sortira prochainement, et voilà les infos principales à retenir !
La prochaine étape pour nous, et le but du patch 1.1, est centré autour d’améliorations « quality of life ». Un nombre de bonnes idées sont apparues dans les forums, des idées que pour la plupart nous avons eu à la fin du développement, mais que nous ne pouvions pas implémenter à temps. Comme vous l’avez peut être vu, le jeu est ENORME pour une petite équipe comme nous, donc c’était déjà un grand défi de sortir le jeu à temps (mais nous avons réussi !)
ui_goldenarrow_off
Donc, allons directement à l’essentiel ! Je vais détailler ici quelques features (importantes et moins importantes) sur lesquelles nous allons travailler :
Accélérer le jeu !
Nous allons augmenter le maximum dans les options de vitesse. Nous verrons jusqu’où on peut aller sans casser le jeu, mais avec ça vous n’aurez plus besoin d’un « cheat engine » pour accélérer les choses, on espère
Skip mode pour les dialogues : nous allons ajouter une option pour accélérer les dialogues TRES RAPIDEMENT. Activable à tout moment.
Affichage du texte instantané : nous ajouterons une checkbox dans le menu des options.
Quality of life avec les boissons/nourriture
On ajoutera un petit raccourci à donner à tous ceux qui sont Déshydratés une quantité fixée de ration d’eau.
Nous allons modifier la manière dont le clic droit fonctionne avec la nourriture et les rations, pour permettre aux joueurs de faire glisser des « stocks » de nourriture/eau et les distribuer rapidement sans devoir retourner à la barre d’objets.
Sécurité pendant l’ébullition de l’eau
Vous ne perdrez plus votre feu à cause de clics frénétiques sur le bouton pour faire bouillir de l’eau
Level ups v2
Nous allons relancer les traits doubles, pour que vous puissiez avoir 5 traits différents à chaque level up.
Nous forcerons 1 trait de combat et 1 trait de gestion dans la liste. Les 3 autres seront toujours aléatoires.
Nous ajouterons une option pour relancer la liste, en échange d’un trait négatif pour le personnage.
Gestion de personnage dans le camp
Nous allons trouver un moyen de vous faire voir rapidement quel personnage est le mieux approprié pour une compétence. Nous avons plusieurs idées en tête.
Raccourci pour envoyer quelqu’un dans l’abri : nous avons déjà un raccourci non-documenté. Nous allons faire une page d’options avec des instructions pour tous les raccourcis clavier.
Enregistrer des préréglages de déploiement, et le charger à tout moment.
Ajouter un personnage rapidement à un emplacement grâce à une touche.
Filtres d’inventaire
Vous pourrez filtrer votre inventaire, vous montrant combien de nourriture, ressources, objets de soin vous avez en stock.
Post-Battles XP
Nous verrons si nous pouvons le faire sans casser l’équilibrage du jeu
Feedback de jauge d’animosité (Lorsque vous ne donnez pas un tribut à Elof)
Pour l’instant le niveau d’animosité est caché. On pourrait ajouter un feedback sur son augmentation/diminution pour donner aux joueurs une meilleure compréhension de ce qu’il se passe.
RNG (random number generator)
Celui-là est difficile, parce que nous pouvons vous assurer qu’il n’y a pas de « bug » ou « d’intention cachée » dans le RNG. C’est complètement aléatoire, comme des jets de dés : chaque lancer est complétement indépendant. Prenons l’exemple d’un dé à 6 faces et qu’on essaie d’avoir un résultat entre 2 et 6 (seul 1 est raté). Il y a 5/6 chances de réussite, ce qui correspond à environ 83%. Maintenant, si nous lançons ce dé plusieurs fois, vous verrez qu’il est probable que vous ratiez votre jet plus d’une fois à la suite, même plusieurs fois (ou au contraire, ne jamais rater !)
Mais nous comprenons que ça peut être frustrant pour certaines personnes qui ne sont pas habituées aux jeux de rôles papier… Nous allons essayer de trouver des manières d’avoir dans CERTAINS CAS un nombre aléatoire qui prendrait en compte les « chances statistiques »
Dans tous les cas, nous ferons très attention lorsque nous modifierons le RNG pur que nous avons pour le moment, parce que ça pourrait potentiellement casser BEAUCOUP de choses. Maintenant, le jeu est intentionnellement focalisé sur les buffs/debuffs pendant les combats, et avoir de mauvais enchaînements d’événements vous donnant des pics de difficulté de temps en temps. Nous pensons que quand vous êtes habitués au jeu, c’est vraiment amusant de devoir gérer ces coups de malchance. Et encore plus de sentiment de fierté quand réussissez à les surmonter.
Et voila, c’est ce sur quoi nous allons travailler pendant les jours/semaines à venir. Je n’ai pas de date estimée pour le patch maintenant, nous allons devoir voir à quel rythme nous pouvons avancer.
Mais ce que je peux dire, c’est que nous VOULONS continuer à travailler sur le jeu pendant aussi longtemps que nous le pouvons avec des patches comme celui-ci. Nous ne pourrons pas TOUT faire, mais nous voulons donner à Dead In Vinlans l’attention qu’il mérite. Nous voulons également produire du nouveau contenu, à la fois gratuit et payant, mais c’est une autre histoire
Si vous avez aimé le jeu, n’hésitez pas à écrire une review sur Steam. Et, si vous avez besoin de conseils, ou simplement vous voulez parler à nous ou d’autres joueurs, rejoignez notre serveur Discord !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
mazette çà fait pas mal de chose pour un petit patch , bravo .
pas pu tester le jeu encore , cause boulot irl , mais c'est clair ce jeu est dans ma ligne de mire .
impression ou pas ..? au vue des dernières images , la colorimétrie a changé légèrement on dirait , çà me semble plus nette , surtout pour l'UI
Salut Nival !
Alors ton idée est excellente je trouve ! Ca se rapproche en effet de notre vision initiale qu'on avait pour la forêt et le bois notamment.
Pour la sortie, ça risque d'être difficile à mettre en place, étant donné qu'on est dans la dernière ligne droite avant la sortie, mais on garde ça dans un coin de notre tête, et si possible, on verra pour faire évoluer le système post-release Merci du conseil !
Pour la musique, j'espère que le reste de l'OST te plaira alors
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Salut à tous ! Nouvelle feature aujourd'hui !
En effet, ça fait longtemps qu'on parle des différents choix du joueur dans Dead In Vinland : choix de dialogue, de construction, mais aussi de recrutements de personnages ! Et un choix important que vous allez avoir est celui d'expulser les personnages que vous ne supportez plus dans le camp C’est pour cela que nous avons pensé qu’aujourd’hui était le bon moment pour parler de l’expulsion.
Comment expulser un personnage
On a tous eu ce type de moment. Au début, on rencontre quelqu’un sur une île inconnue. Et on se dit « Oui, une personne de plus dans mon camp, je vais avoir un véritable château dans 2 jours à peine grâce à la main d’oeuvre en plus ! »
…
Deux semaines plus tard, il n’y a pas de château. Votre nouvel invité ne fait pas grand’chose pour le camp, il/elle boit toute l’eau et la nourriture, et vous ne supportez plus de l’entendre chanter toute la journée. Donc, vous avez deux choix :
Donc, quand vous avez enfin pris votre décision, nous avons implémenté un joli bouton dans la feuille de personnage :
Vous voyez cette petite icone ? C’est comme ça que vous pouvez dire à quelqu’un de partir dans le jeu.
La négociation
Mais ne soyons pas insensibles. Dead In Vinland est un jeu de gestion tout d’abord, mais centré autour des personnages, et de leurs sentiments. Donc quand vous appuyez sur ce vilain bouton, ça déclenchera une phase de négociation avec le personnage, où il/elle va défendre son cas pour faire en sorte de rester dans votre camp. Le/La laisser seul(e) sur cette île avec des bandits à chaque recoin signifierait une mort certaine, évidemment.
Chaque personnage dans le jeu aura une réaction différente à votre décision de leur expulsion. Certains y seront insensibles, d’autres essaieront de négocier, et d’autres encore seront complètement dévastés.
Il y a quelques surprises dans ces dialogues, parfois vous récolterez du bénéfice à essayer de virer quelqu’un du camp… Bien sûr, cette personne VA vous détester, mais s’il/elle travaille encore plus dur pour rester…
Après cette phase de négociation, vous aurez toujours le choix de garder un personnage dans le camp, ou procéder à son expulsion. Il faut simplement savoir qu’expulser un personnage du camp est définitif, et que vous ne pourrez pas de nouveau le/la recruter de nouveau plus tard.
Ce n’est pas une décision à prendre à la légère, mais, puisqu’il y a plus de personnages recrutables sur l’île que le nombre maximal de personnages que vous pouvez recruter dans votre camp, c’est aussi une solution viable. Vous manquerez les petites histoires de ce personnage en particulier, mais vous en aurez un nouveau avec qui intéragir.
Maintenant, nous avons 10 personnages recrutables pour 6 endroits disponible lorsque votre abri est augmenté au maximum, et ce qui est cool avec ce nouveau système de personnages principaux/secondaires, c’est que nous pouvons ajouter des personnages secondaires « facilement » (c’est quand même beaucoup de travail…) dans des DLC potentiels.
Dans Dead In Bermuda, vous aviez 8 personnages fixes dès le départ, ni plus ni moins. Ca avait un énorme avantage : à moins que certains personnages meurent, nous savions lesquels étaient dans le camp dès le départ, donc c’était plus facile d’écrire des dialogues et de faire doucement évoluer leurs relations.
Dans Dead In Vinland, vous commencez avec 4, et vous recrutez 6 autres personnages pendant le déroulement du jeu. Ça a beaucoup d’avantages, comme faire de la courbe de difficulté de gestion plus douce, c’est aussi plus dynamique, le joueur a de bons choix à faire, et la rejouabilité sera meilleure. Le gros inconvénient est que nous avons du écrire beauuuuuuuucoup plus de dialogues pour couvrir le jeu entier, puisque nous ne savons pas quand et qui a été recruté dans le camp… Mais nous sommes fous, nous aimons quand ça fait mal (…).
C’est tout pour aujourd’hui ! Que ferez-vous ? Nous avons hâte de voir si certains personnages sont souvent expulsés du camp, et pour quelles raisons Certains sont plus ou moins aimables, et utiles en fonction de la situation (si vous avez déjà un soigneur, pourquoi s’embêter à en prendre un deuxième ? Mais si le soigneur tombe vraiment malade ? Et ce personnage agit bizarrement… Mais il est vraiment utile dans le camp, donc nous avons besoin de lui… URGH, c’est difficile d’être le chef !)
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
petite question , l'aspect négociation me semble top et participe à la vie du jeu ( in-game ), est ce que le système va être poussé c'est à dire le départ d'une personne peut affecter les performances / moral en bien ou en mal le reste de l'équipe .
Là ou ce serait intéressant à long terme , introduire une variable "affinité"
- membre A aime/apprécie membre B , donc lors du recrutement membre A ,performance accrue membre B ( et vis versa )
- membre A déteste membre C , donc lors du recrutement du membre A , performance amoindrie membre C ( et vis versa )
on pourrait influer sur cette affinité en faisant combattre ensemble les membres avec un gain en % à chaque combat gagné .
il y a bon nombre de jeux tactical / gestion qui ont cette feature affinité pour la gestion d'équipe et c'est vraiment fun à jouer selon que la feature est un impact sur le déroulement du jeu . Par contre çà requiert unénorme boulot à l'implementer in-game
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
Je trouve ce point très intéressant aussi, et j’émettrai également mon petit questionnement sur son fonctionnement : est-ce que chaque personnage à un argumentaire fixé une fois pour toute, où est-ce que celui-ci s'adapte au contexte ? (tenant compte de son importance effective dans l'organisation de notre petite communauté ou encore de son affinité avec les autres)
Salut ! Et merci à vos commentaires à tous les deux
petite question , l'aspect négociation me semble top et participe à la vie du jeu ( in-game ), est ce que le système va être poussé c'est à dire le départ d'une personne peut affecter les performances / moral en bien ou en mal le reste de l'équipe .
Là ou ce serait intéressant à long terme , introduire une variable "affinité"
- membre A aime/apprécie membre B , donc lors du recrutement membre A ,performance accrue membre B ( et vis versa )
- membre A déteste membre C , donc lors du recrutement du membre A , performance amoindrie membre C ( et vis versa )
on pourrait influer sur cette affinité en faisant combattre ensemble les membres avec un gain en % à chaque combat gagné .
Tu as tout à fait raison ! Chaque départ aura des effets différents sur l'équipe, il y aura certaines conséquences sur le moral de l'équipe, mais pas que
De plus, il y a effectivement une variable d'affinité : si tu fais travailler des personnages ensemble, ils seront plus efficaces (et inversement !).
Je trouve ce point très intéressant aussi, et j’émettrai également mon petit questionnement sur son fonctionnement : est-ce que chaque personnage à un argumentaire fixé une fois pour toute, où est-ce que celui-ci s'adapte au contexte ? (tenant compte de son importance effective dans l'organisation de notre petite communauté ou encore de son affinité avec les autres)
Pour le moment, nous n'avons qu'un seul argumentaire par personnage (sauf un personnage qui a une histoire particulière). En avoir plus aurait été quelque chose que nous aimerions faire, si le jeu fonctionne, nous verrons pour ajouter en contneu gratuit plus de cas annexes
Je profite de ce message pour faire une petite annonce : nous avons lancé notre serveur Discord, donc n'hésitez pas à nous y rejoindre Rejoignez-nous y !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Plus qu'à des variantes intégrales, je pensais plutôt à un argumentaire paramétrique, basé sur des stats descriptives simples ; du genre si le perso a produit un pourcentage non négligeable d'une ressource depuis son arrivée, a infligé une proportion non négligeable des dégâts en combat, contribue au bon moral d'un certain nombre de perso par le jeu des affinités, qu'il fasse valoir cela par des phrases adaptables ; ces phrases (et les seuils à partir duquel le perso a l'impression d'avoir été utile) pouvant être adapté à la personnalité que vous avez fixé pour chacun (s'il n'y a "que" 14 persos, ça fait ptêt une dizaine de phrases par perso si on veut exprimer quelques nuances, ça semble pas l'horreur à implémenter ; dépend quand même de la souplesse de votre système de dialogue ).
Hello Nival !
Alors, c'est sympa comme idée ! Par contre, je pense que c'est quelque chose de vraiment intéressant à intégrer, mais si on fait un jeu plus procédural et moins écrit, là ça sera plus possible de faire ça
Au fait, pour ceux qui n'ont pas vu : NOUS AVONS UNE DATE DE SORTIE !!!
Donc ça y est, dans moins de 6 semaines, la suite/spin-off de Dead In Bermuda arrive enfin !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
Bah , je pense pas que cela soit plus à réserver aux systèmes entièrement procéduraux ! Sur un jeu "écrit" le paramétrique a à mon avis toute sa place (en apportant justement plus de souplesse et d'interactivité).
C'est en revanche plus ou moins facile à intégrer selon la façon dont est réalisée le système de dialogue .
Vivement le 12 avril en tout cas .
Saluuuuuuuut tout le monde !
Ca fait un "petit" moment qu'on a pas posté ici :s Surtout que Seldell a fait une vidéo à la sortie
MAIS on se disait que c'était peut être le bon moment pour reparler du jeu, avec ce qu'il y a à venir !
Donc, tout d'abord, LE JEU EST DISPONIBLE SUR STEAM GOG ET ORIGIN!!
Et voilà le trailer de sortie !
On est plutôt contents de l'accueil du jeu par les joueurs et la critique !
Maintenant, pour les infos sur la suite ! Nous allons continuer à travailler sur Dead In Vinland tant que nous le pouvons, via des patchs, et d'autres choses, mais que nous annoncerons plus tard
Pour l'heure, nous avons annoncé le patch 1.1 qui sortira prochainement, et voilà les infos principales à retenir !
La prochaine étape pour nous, et le but du patch 1.1, est centré autour d’améliorations « quality of life ». Un nombre de bonnes idées sont apparues dans les forums, des idées que pour la plupart nous avons eu à la fin du développement, mais que nous ne pouvions pas implémenter à temps. Comme vous l’avez peut être vu, le jeu est ENORME pour une petite équipe comme nous, donc c’était déjà un grand défi de sortir le jeu à temps (mais nous avons réussi !)
ui_goldenarrow_off
Donc, allons directement à l’essentiel ! Je vais détailler ici quelques features (importantes et moins importantes) sur lesquelles nous allons travailler :
Accélérer le jeu !
Quality of life avec les boissons/nourriture
Sécurité pendant l’ébullition de l’eau
Level ups v2
Gestion de personnage dans le camp
Filtres d’inventaire
Post-Battles XP
Feedback de jauge d’animosité (Lorsque vous ne donnez pas un tribut à Elof)
RNG (random number generator)
Et voila, c’est ce sur quoi nous allons travailler pendant les jours/semaines à venir. Je n’ai pas de date estimée pour le patch maintenant, nous allons devoir voir à quel rythme nous pouvons avancer.
Mais ce que je peux dire, c’est que nous VOULONS continuer à travailler sur le jeu pendant aussi longtemps que nous le pouvons avec des patches comme celui-ci. Nous ne pourrons pas TOUT faire, mais nous voulons donner à Dead In Vinlans l’attention qu’il mérite. Nous voulons également produire du nouveau contenu, à la fois gratuit et payant, mais c’est une autre histoire
Si vous avez aimé le jeu, n’hésitez pas à écrire une review sur Steam. Et, si vous avez besoin de conseils, ou simplement vous voulez parler à nous ou d’autres joueurs, rejoignez notre serveur Discord !
La suite de Dead in Bermuda !
Un jeu de gestion/survie/RPG fait par 4 vikings français de chez CCCP.
mazette çà fait pas mal de chose pour un petit patch , bravo .
pas pu tester le jeu encore , cause boulot irl , mais c'est clair ce jeu est dans ma ligne de mire .
impression ou pas ..? au vue des dernières images , la colorimétrie a changé légèrement on dirait , çà me semble plus nette , surtout pour l'UI
https://soundcloud.com/dart-frog
https://dartfrog.bandcamp.com
http://frog974new.wix.com/reason-to-be-creatif
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