Quand deux super développeurs finlandais décident en 2012 d'ouvrir Frogmind, leur propre studio de jeux mobile, ça donne Badland, un jeu primé à de multiples reprises. Après les versions iOS et Blackberry, sa récente sortie sur Android et Blackberry semble une bonne occasion pour parler de cette perle.
Un matin au milieu d'une forêt, un gros tuyau déverse quelques détritus, et parmi eux, un petit animal étrange : vous. Il est alors temps d'explorer le monde. En touchant l'écran, vous prenez votre envol et en lâchant la pression, vous retombez lourdement. Malgré votre progression maladroite, vous parvenez à avancer et découvrez des environnements somptueux. En arrière plan, une forêt marécageuse brillamment dessinée et colorée, peuplée de quelques créatures qui vous regardent. Au premier plan, le niveau se compose de roches quelque peu instables et une végétation qui se plie sous votre poids, le tout représenté uniquement en noir, à la manière d'un Limbo.
Tout ce monde vit, les bruits d'oiseaux et d'insectes vous entourent, et l'immersion au casque est très bonne.
La nature peut être dangereuse, vous ne devrez pas vous faire écraser par des rochers, ni piéger par des branches et tuer par l'écran qui avance inlassablement. Mais l'industrialisation est pire ! Plus vous progresserez, plus le monde se dégradera autour de vous. Les animaux mourront, les roues mécaniques vous broieront, les scies circulaires vous déchicteront ! Car un mal s'installe sur ce monde, et vous devrez y faire face. Pas d'ennemi à tuer ou à éviter ici, mais un environnement impitoyable.
Heureusement vous ne serez pas seul. Votre chemin sera parsemé de différents bonus. Vous serez alors rétréci, agrandi (et alourdi), ralenti, etc. Mais surtout, vous libérerez des clones. Ces derniers vous suivront tout au long du niveau et il faudra les sauver. Cependant la route sera longue et certains devront se sacrifier pour que les autres avancent. La mécanique de jeu avec plusieurs clones est la même : tous s'envoleront en touchant l'écran, et si un d'entre eux attrape un bonus, toute la meute en profite. Les pertes seront alors assez importante (et parfois nécessaires), mais rien n'est perdu tant qu'il en reste au moins un.
Le jeu est composé de deux « journées », chacune comportant 40 niveaux (et les mises à jour avec de nouveaux niveaux sont fréquentes). Si le début est assez simple, la difficulté augmente progressivement, et les derniers niveaux sont très difficile. Heureusement, il y a de nombreux check-points pour avancer, rendant l'expérience rarement frustrante. Une fois les niveaux terminés (5 à 6h pour ma part), essayez alors les objectifs secondaires : sauver tant de clones, réussir en une fois, récupérer tous les bonus, etc. Si ceux-ci augmentent la durée de vie, ils sont TRÈS difficiles (après 10h j'en ai 74/240) et je ne recommande pas de s'arracher les cheveux à les finir (sauf si vous aimez souffrir bien sur).
En revanche, le multijoueur en local est un très bon ajout : de 2 à 4 joueurs, parcourez de nouveaux niveaux en appuyant chacun sur votre partie de l'écran. Vous jouerez l'un contre l'autre, le dernier en vie (ou le premier au bout du niveau) gagnera la partie.
Il est assez difficile de lâcher le jeu une fois qu'on est lancé. Les contrôles sont simples et répondent à merveille, les graphismes sont de toute beauté et le challenge se renouvelle très régulièrement. Disponible pour moins de 3€ (ou les 40 premiers niveaux gratuitement sur Android), n'hésitez pas à l'acheter, vous ne le regretterez pas. Ayant testé le jeu sur iPhone 4 et iPad 2, je le recommande sur tablette, la taille de l'écran étant un plus indéniable, mais la version smartphone est tout aussi bonne.
Nom du jeu : Badland
Nom des développeurs : Frogmind
Genres : Action, aventure à défilement vertical
Supports : iOS, Android, Blackberry
Description rapide : il faut emmener une petite créature à la fin d'un niveau tout en évitant les pièges.
Dates de sortie : Avril 2013 (iOS), Décembre 2013 (Android et Blackberry)
Ça à l'air sympa, et très joli qui plus est, merci pour la découverte!
Il ne passera pas sur mon portable, hélas... Mais effectivement ça a l'air sympa
"Voler est d'une simplicité biblique, si tu ne sais pas comment t'y prendre. C'est le truc important : ne pas être du tout sûr de savoir comment on s'y prend"
De rien, c'est un plaisir
C'est vrai que le jeu est lourd, et qu'il manque une adaptation Windows Phone, mais peut être qu'elle arrivera un jour
Je l'ai un peu essayé sur mon smartphone. C'est plutôt joli et sympa mais contrairement à toi, je ne l'ai pas trouvé si addictif que ça. C'est un jeu que je relancerai probablement quelques fois mais je n'arrive pas vraiment à faire de longues sessions dessus. Enfin, ça reste une chouette découverte, merci à toi.
Hello ! Je suis en train de recenser les tests publiables sur IM et si tu veux je peux ajouter le tiens dans un article qui les regroupe tous. Est-ce que ça t'interesse ? Je vois que tu as mis la note maximale, j'ai pas pu essayer le jeu moi même mais tu es sûr et certains qu'il le mérite ? ^_^
[img]http://www.indiemag.fr/sites/default/files/Forum/bandeau_forum.jpg[/img]
Work in progress. The whole time.
Bonjour,
Merci, ça me fait plaisir Personellement, ce jeu est un véritable coup de cœur, donc je n'arrive pas à trouver de véritables défauts, à part peut être la difficulté.
@Alph0 : tu ne le trouve pas si addictif, je peux comprendre. Moi c'est vraiment le genre de jeu que je ne lâche pas, de l'aspect un peu Die and Retry.
Je devrais peut être juste changer le titre du résumé : "Impitoyablement beau"
Bon, j'ai testé ce jeu, et j'avoue que je suis loin d'être aussi enthousiaste que toi Matt_UV :/.
En effet je trouve déjà la jouabilité assez approximative: on se cogne partout et on passe souvent "en force" en rebondissant un peu partout (même si certains passages imposent un peu plus de finesse au fur et à mesure qu'on progresse dans les niveaux, mais cela reste très loin de la précision grisante de certains plateformers).
Ensuite si la progression est émaillée de bonus divers et variés, ils ne servent qu'à passer certains passages de façon spécifiques, et se retrouvent ainsi posés juste avant ces passages, pour se retrouver annulés par d'autres bonus juste après ; p.ex. s'il faut passer par un passage étroit, hop juste avant un bonus nous fait rapetisser: cela ne propose pas grand intérêt. Et d'ailleurs justement certains passages nécessitent d'être passés de façon très particulière, sans que cela soit vraiment prévisible (p.ex. il va falloir taper dans une branche qui va faire sauter une plante explosive qui va faire tomber un bonus nécessaire à passer ; à d'autres moment ce sont des parties du décors qui peuvent être détruites, alors que des similaires ne le sont pas à d'autres endroits), on se retrouve donc en permanence à devoir se plier à la façon dont les développeurs ont voulu que l'on progresse, sans que la moindre prise d'initiative ne soit de mise. Ces mécanismes rigides font l'objet d'une approche "die & retry" sans que cela ne relève pour autant le moindre enjeu car les niveaux sont également parsemé de checkpoint tous les 3m ; du coup quand on se rate sur un passage retors, on recommence juste avant, et on a tôt fait de trouver le truc pour franchir cet endroit, et ainsi de suite :/. En même temps si ces checkpoint étaient absents, fort est de constater que le jeu serait extrêmement frustrant de par une difficulté abusive.
Bref au final le jeu ne propose au joueur ni enjeu ni prise d'initiative, et offre une progression extrêmement dirigiste, si bien qu'en ce qui me concerne je trouve l'expèrience de jeu pas bien stimulante, en dépit d'une réalisation technique et artistique irréprochable.