Va falloir que je m'y remette ! Les mises à jours de la version bêta avaient déjà augmenté mes espoirs de finir la zone 3, tout en ayant un lot de nouveau contenu que je n'ai pas encore découvert. =)
Arf', avec La Mulana à côté, ça va me faire une bonne période de jeu difficile.
Le trailer est classe en tout cas ! J'aime bien le design des deux nouveaux personnages.
Les montages sont au final des gameplay commentés qui vont au point. Si l'on doit parler de tel aspect du jeu, on montre les niveaux et scènes pertinentes. (Là où le gameplay commenté procède presque en partir de ce qu'on voit à l'écran pour en parler) Il enrichit considérablement le discours, démontrant le propos visuellement (et par le son aussi selon le procédé), donne un aperçu maîtrisé du jeu, sans dévoiler une partie en particulière.
C'est d'autant plus intelligent quand on veut parler du jeu dans son ensemble, et non sur seulement un niveau ! Une scène n'est pas représentative d'un film, de même qu'une minute d'un album ne nous en dira pas grand chose. Le gameplay commenté n'affiche qu'un instant, ce qui ne permet pas de parler vraiment de la variété du jeu. Dans le montage, les extraits présentés sont bel et bien parlants, surtout quand ils sont cohérents avec ce qui est dit !
Le gameplay commenté a ses mérites tout de même, bien sûr ! Un peu comme une dém : voir le jeu tourner en direct, l'expérience d'un joueur manette en main… On se rapproche davantage du test que de la critique (d'où la nécessité alors de ne pas aborder d'aspects qualitatifs, voir l'excellente vidéo d'Un Drop dans la Mare à ce sujet), ce qui est une bonne chose si on veut savoir si le jeu peut valoir l'achat ou non. Le discours y est moins important que le jeu lui-même (d'ailleurs à en lire certains, on a l'intérêt que ces vidéos ont pour but de prouver les propos du chroniqueur :p), ou du moins la partie qu'on en voit. C'est un format vraiment bien maîtrisé par At0, et certainement pas à abandonner !
Si une scène de combat dans un jeu-vidéo fait trop cinéma, et qu'elle casse le rythme interactif, y a une façon très simple de corriger le problème : virer la scène. Ou la réécrire pour en faire quelque chose de plus court. Implémenter des QTE juste pour justifier l'aspect jeu, c'est fainéant et pas très intéressant. En tout cas on a vu mieux comme amusement que d'appuyer sur un bouton indiqué à l'écran. Si on veut donner l'impression d'un combat avec du défi pour le joueur, une cinématique parsemées d'instructions est loin d'être la meilleure des idées.
Et en général, sans être contre le principe de QTE, je les trouve assez attristantes quand elles ne sont là que pour [i]justifier[/i] le côté jeu-vidéo. C'est un peu ce que fait Heavy Rain par moment : comme pour rappeler qu'on est dans un jeu vidéo et qu'il faut donc mettre du « gameplay » partout, on a pas mal de QTE peu pertinentes. Celles-ci ralentissent l'action, ou la rendent plus fastidieuse qu'elle ne devrait l'être, résultant à un brisage d'immersion. On a l'impression que l'on veut sans cesse rappeler au joueur qu'il est dans un jeu-vidéo, qu'il doit agir pour avancer, que tout est interactif et tout est un défi. Des jeux comme ceux de TellTale ont montré que faire dans le pur narratif n'est pas un crime, et qu'on peut garder le joueur impliqué avec des cinématiques, et des QTE uniquement là où c'est nécessaire. La QTE ne devrait pas remplir des instants cinématographiques qui ne s'assument pas !
Quand il est question de rythme, par contre, c'est autre chose. Pour avoir fait un jeu textuel, j'ai à de nombreuses reprises usé d'interactions au beau milieu d'un dialogue qui ne servent à rien, mais qui donne en quelque sorte un tempo à la lecture. Bien utilisé, la QTE peut être un équivalent à tourner la page d'un livre.
Et sur le plus court terme, quand il s'agit vraiment de réagir rapidement, ça peut donner des trucs sympa pour peu que ce soit cohérent ! Je suis moi-même un grand fan de Paper Mario 2. Mais on peut limite élargir à plein de jeux de rythme, comme Elite Beat Agents ou Rhythm Heaven. =D
Y a pas de théorie du complot… La new 3DS est belle et bien largement plus puissante que la 3DS. Et ce n'est pas que l'aspect graphique qui consomme en ressource. Tyrone Rodriguez a expliqué en détail que le jeu effectue énormément de calculs constamment, aussi bien pour gérer l'aléatoire que les actions à l'écran et les différentes combinaisons possibles. Optimiser, ce n'est pas magique : le jeu a été conçu pour des machines plus puissantes qu'une 3DS, et porter le jeu sur la console ne signifierait pas uniquement une baisse de qualité et de fluidité, mais aussi de contenu et de possibilités.
L'aspect graphique ne veut pas dire grand chose sur ce que consomme un jeu. Il y a beaucoup plus que l'apparence dans un jeu ! Il suffit de regarder Minecraft : même si niveau optimisation il est en effet perfectible, il effectue tout de même bien plus de calculs à chaque instant que la moyennes des jeux. S'il est lourd, ce n'est pas pour son moteur 3D, mais toute l'algorithmie derrière ! Je conseille de se renseigner sur le code du jeu avant de le juger.
Et pour un exemple encore plus frappant, je vous conseille de faire tourner Dwarf Fortress sur votre machine. Ce jeu n'utilise que des caractères ASCII en guise de textures, on peut pas faire plus sobre ! Mais s'il met du temps à générer un monde, et s'il consomme pas mal de mémoire, ce n'est pas parce qu'il est mal optimisé, loin de là.^^
J'aime également le nouveau format des vidéos ! =) Mieux construit, montre ce qu'il y a à montrer, sans dévoiler une scène précise du jeu. Sûr, l'aspect « direct » du précédent format n'est plus là, mais ça n'est pas le même but qu'une review.
À voir après ce qui est le plus pratique à produire. :)
Quant au financement, la possibilité d'acheter sur GoG depuis IndieMag me tente bien ! =D Perso, ça me permettrait de soutenir aussi bien GOG que IG, et pour peu que des offres intéressantes soient relayées, ça peut aussi aider la prise de décision. :)
Faut voir, Shantae est aussi une valeur sûre (même si loin d'être une exclu), et BOXBOY, développé par HAL (Kirby et Smash Bros.), a été plutôt bien reçu. Rien d'exceptionnel, après, mais c'est pas un si vilain catalogue que ça.
Cela dit en matière d'indé, y a du chemin à faire pour rattraper la Vita.^^'
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