Oui je comprends ton ressenti pour Greenlight; je suis moi même parfois surpris par la mauvaise qualité de certaines propositions, surtout quand on sait qu'il faut payer 90€, même si je suis conscient qu'en tant qu'auteur je suis biaisé pour juger de la qualité de ma propre proposition.
En ce qui concerne le Greenlight, je suis maintenant en 4ème page, donc en stagnation totale au niveau des votes. J'ai eu hier une vague de visites grâce à 3 articles de presse. Avec un peu de chance certains des autres journaux que j'ai contacté feront aussi un article et ça devrait suffire, sinon je referai un peu de prospection.
Quoi qu'il en soit, merci pour tes retours, avec ou sans pouce vers le haut
Bonne nouvelle tout le monde! Almost Epic Adventures: The Goblin's Week a été Greenlighté!
Je remercie tous ceux qui ont supporté mon projet sur Steam et/ou pris le temps de me faire quelques retours
J'ai été particulièrement heureux de voir que le concept du jeu intéressait certains d'entre vous, et que mon public cible pourrait vraiment exister
La suite? Je travaille dur sur la première version alpha qui couvrira les premiers jours de la semaine.
Après ça, je vais peut être tenter un Kickstarter pour pouvoir travailler avec quelques entrepreneurs pour améliorer le jeu.
Désolé de n'avoir pas posté de nouvelles depuis longtemps, mais je voulais vous dire que oui, le projet est toujours vivant, ça se passe même plutôt bien. Je commence à voir la fin du développement, même si c'est encore lointain et qu'il y a encore bien des dangers en chemin.
Développement
Voici une revue rapide de l'état du jeu:
J'ai presque terminé de programmer l'ensemble des features du jeu.
J'ai amélioré le style graphique dans une bonne partie du donjon.
J'ai beaucoup optimisé le jeu.
J'ai amélioré le level design, même s'il reste beaucoup à faire.
En ce qui concerne le contenu, j'ai découpé le jeu en quatre parties, pour me concentrer sur une à la fois. La première partie est presque terminée, et ça sera l'occasion de faire de nouvelles images et vidéos.
Voici quelques nouvelles images du jeu. Vous êtes plus que bienvenus pour me dire ce que vous en pensez.
Démo dans quelques mois
Je vais essayer de faire une courte démo dans les prochains mois, afin que vous puissiez vous rendre compte par vous même si le jeu vaut quelque chose ou pas.
Parlez-en
Mon plus gros soucis est d'arriver à sortir de l'anonymat le plus complet dans lequel je me trouve. Si vous aimez ce que vous voyez et que vous voulez aider, n'hésitez pas à partager.
Restez à jours
Je poste assez régulièrement des nouvelles, devlogs, et autre contenu, sur le blog, mais aussi sur les différentes plateformes sociales. Le meilleur moyen de suivre l'avancé du jeu est de s'inscrire à l'une d'entre elle:
Tout d'abord, bonne année à tous! Je vous souhaite la bonne santé et la réussite de vos projets pros et persos. Pour ma part, j'espère que cette année sera productive, avec j'espère la sortie de The Goblin's Week
Cela fait bientôt un an depuis la publication et acceptation de mon concept de jeu sur Steam Greenlight, et le 1er trailer vidéo. J'avais annoncé que le jeu sortirai en 2017, et ça ne sera donc pas le cas, la sortie devrait avoir lieu en 2018. Il est temps de faire un petit bilan de ce qui a été fait cette année, et de présenter ce qu'il reste à faire.
Bilan de l'année 2017
Cette année, j'en avais marre d'ajouter encore et encore du contenu, en accumulant les bugs, les modèles 3D temporaires, les features non terminées, etc. Du coup, je me suis focalisé sur la première partie du donjon, afin que le contenu du jeu soit dans un état quasiment terminé pour cette partie.
J'ai donc redessiné et modélisé l'ensemble des personnages 3D, ils sont maintenant tous prêts. J'ai revu tous les modèles 3D utilisés pour cette partie, j'ai revu les maillages, optimisé les colliders physiques, et amélioré les scripts. Je me suis attelé à la dure tâche d'optimiser les performances, notamment en mettant en place un système de chargement progressif du donjon. J'ai fait une refonte en profondeur d'une grande partie du code afin de nettoyer, optimiser et solidifier ses bases. J'ai notamment revu le système de dialogue, de localisation, de sauvegarde, d'inventaire, de gestion du jeu, de footsteps et de collisions, et d'équipement des armes.
Reprendre ces systèmes m'a permis de faire de nouvelles choses, par exemple, voici une vidéo très récente de tests de l'arbalète :
Le premier niveau est donc bien avancé, les dialogues, les séquences, missions, etc., sont presque tous prêts. L'ensemble des features du jeu sont implémentées, même si je dois encore revoir quelques bricoles. Pour les niveaux suivants, certains sont déjà dans un état avancé, d'autres juste en phase de prototypage.
M'étant aperçu que le développement serait plus long que prévu, j'ai tenté de trouver une source alternative de financement en vendant des assets pour Unity. A ce jour j'ai publié trois assets, les ventes commencent à décoller un peu mais je n'ai finalement pas gagné de temps de développement, par rapport au temps passé à les produire. J'aimerais publier d'autres assets, notamment le système de dialogue, mais étant donné le travail et le temps nécessaire je préfère me focaliser sur le jeu.
Pour conclure, même si le contenu du jeu encore à faire est conséquent, l'état du jeu lui-même a énormément progressé. J'ai maintenant une base solide, et tout est prêt pour créer la suite le plus efficacement possible, et dans un bien meilleur état que si j'avais continué à ajouter des choses sans veiller à leur qualité.
Prévisions pour l'année 2018
Cette année, une fois les derniers éléments de ma version 0.1 terminée, je vais enfin pouvoir reprendre le level design et game design, afin que l'expérience de jeu soit la meilleur possible et la plus proche de mes objectifs.
J'ai déjà commencé à reprendre l'ensemble des niveaux du donjon que ce soit sur papier ou dans l'éditeur, pour retravailler l'expérience de jeu globale. Je souhaite avoir une première version de l'ensemble des zones pour bien appréhender le jeu dans sa globalité. J'aurai aussi une meilleure estimation du travail nécessaire pour le terminer, et je pourrai choisir où focaliser mes efforts, et supprimer des zones si nécessaire.
Je retravaillerai ensuite les niveaux progressivement et itérativement, et je créerai le contenu et scripts nécessaires au fur et à mesure. Il faudra bien évidemment continuer les playtests, même si au début je continuerai à favoriser les tests d'observation, à la maison.
Il reste encore quelques tâches pour lesquelles j'ai du mal à anticiper la difficulté, à savoir faire composer quelques musiques, remplacer tous les sons temporaires par des sons achetés ou créés pour l'occasion, et la traduction du jeu dans plusieurs langues.
J'avais parlé de publier une démo jouable, ce ne sera pas encore pour tout de suite. Je vous tiendrai au courant si une telle démo voit finalement le jour.
Plus d'images
Restez informés
Pour rester au courant, je vous invite à suivre les avancées du jeu sur mon site, en vous inscrivant à la newsletter, ou via les différents réseaux sociaux. Newsletter Diaspora* Twitter Facebook
Voilà, j'espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir le jeu sortir, comme toujours n'hésitez pas à me faire des retours ou à juste passer le bonjour,
Ca fait plaisir de voir que les choses avancent bien !
Graphiquement et techniquement c'est simple mais ça semble très propre.
Y'a quand même un truc qui me chiffonne un peu sur tes derniers screens, c'est le design des persos :
- C'est parfois un peu TROP simple je pense, NOTAMMENT en ce qui concerne le "maître des lieux", qui mériterait un travail particulièrement soigné pour apporter tout le charisme qu'il est sensé revêtir vu sa position (en l'état il est assez terne je trouve et ressemble plus à un marchand random de jeu de rôle générique qu'à un puissant seigneur).
- Pour ce qui est des gobelins, à vouloir initialement faire un "clin d’œil" à Styx tu en arrives à un design à mon sens trop proche mais surtout qui en devient fortement impersonnel ; vu que le jeu repose sur l'incarnation de l'un d'eux, en proposer une représentation personnelle au style bien marqué me parait un élément crucial de l'identité de ton jeu. Pense aux "minions" de la saga Moi, Moche et Méchant ; non pas pour s'en inspirer d'un point de vu graphique ; mais pour l'importance que leur représentation peut voir pour porter la personnalité d'un univers, on peut encore citer les imps de Dungeon Keeper, les minions de Overlord, on peut aussi penser à Oddworld, etc. En plus, voulant amener du charisme à son personnage, Cyanide lui a vraiment donner un aspect badass avec son prognathisme marqué et un regard perçant ... ce qui ne semble pas en adéquation avec l'univers de ton jeu ... au point qu'en l'état les gobelins ont plus de prestance que leur maître.
Salut iron !
Juste pour dire que j'adore le titre, "Almost epic adventures", ça me fait marrer avant même d'avoir testé
Le côté cartoon qui ressort des visuels est sympa aussi. Par contre les lumières, notamment les flammes, pourraient sûrement être améliorées ?
En tout cas, je serais bien curieux de tester une démo - même si c'est une alpha, je comprends tout à fait que ce soit du "in development"
Pour le gobelin, j'ai certes utilisé comme inspiration le visage de Styx et en ai fait un clin d'oeil dans mon trailer greenlight, mais uniquement parce-que parmi toutes les références que j'ai trouvé sur les gobelins c'était ce qui se rapprochait le plus de mon idée des gobelins dans mon univers. Personnellement je ne le trouve pas trop proche car à part le petit air pour le visage tout le reste (corps, musculature, posture...) n'a rien à voir:
Pour les flammes je ne sais pas trop. Personnellement j'aime bien leur look ingame quand elles sont animées. J'avais prévu de faire quelques tests avec des particules mais il y a des chances que je garde ça comme ça (peut être en retravaillant les maillages).
C'est noté pour la démo, je posterai un lien ici si j'ai un jour quelque chose de testable
Oué mais justement c'est la similitude pour le visage qui me perturbe un peu.
Toutefois, en lisant ton message (et revoyant tes screens) sur mon téléphone, je reviens un peu sur mon avis précédent ; parce qu'en fait sur ton quatrième screen, j'ai trouvé au gobelin un air un peu ingénu différent de celui en cuisine, plutôt sympa et "qui change" ... avant de me rendre compte que c'était lié au fait que sur l'image en petit les bords descendant de la bouche devenaient non visible ce qui faisait disparaitre son air renfrogné.
En gros ce que je percevais, c'était ça :
Spoiler :
Peut-être une piste intéressante à suivre : adoucir l'expression ou du moins personnaliser un peu l'expression de visage de tes gobelins (qu'un d'eux, genre "le doyen" qui connais toutes les ficelles du métier et fait officieusement office de "chef", revête cet air renfrogné, pourquoi pas, mais avoir des gobelins arborant uniformément cet air assuré et ce regard perçant, je persiste à trouver ça un peu dissonant) ; bon tout ça reste un avis personnel évidemment .
Sinon je pensais à ça, et je n'arrive pas à savoir en voyant tes screens si c'est une approche à laquelle tu as recours, mais ça peut être sympa d'apporter une touche supplémentaire de singulaité à tes gobelins en en faisant varier LÉGÈREMENT la teinte de peau (s'agit pas de tomber dans la DA sapin de Noël, mais peut-être des teintes un peu plus grises par-ci, un peu plus bleuâtres par là, ou encore un peu plus jaunâtre ou maronnasse, tout en restant subtile donc ). L'avantage c’est d'apporter une touche supplémentaire d'individualité à chacun à moindre coup en terme de travail. Cela peut aussi se doubler par deux-trois subtilités faciles à réaliser à type d'irrégularités sur la peau comme des tâches p.ex. (là encore simple à réaliser et je pense payant pour limiter au max l'effet "clones").
Spoiler :
Sinon perso j'aime bien ton approche pour les flammes par rapport à ce que pourrait rendre des effets de particules (après faut voir comment ça bouge effectivement).
Pour les variations du visage ça dépendra du temps qu'il me reste pendant la version alpha pour peaufiner ça. C'est ce qu'il y a de plus coûteux comme variation puisqu'elle implique de modifier les animations faciales (si jamais j'ai le temps d'en faire).
Merci pour ta proposition de variation de couleur de peau, et ça tombe bien c'est exactement ce que je fais; sur la screenshot j'étais encore en train de tester différentes couleurs (là il était vert un peu plus flashy, j'avais testé un gris aussi presque identique) et ça dépendra aussi du choix final des couleurs des vêtements. J'ai effectivement tenté d'atténuer un peu l'effet clone: les autres personnages comme les apprentis ont aussi des variations de couleur de peau / taille / barbe, Le gobelin a des boucles d'oreilles, les aventuriers ont des variations de pièces d'armure.
En ce moment je me focalise sur le level design et le gameplay, mais dans quelques mois je ferai une dernière passe dans les personnages et j'essayerai de tenir compte de tout ça
Oui je comprends ton ressenti pour Greenlight; je suis moi même parfois surpris par la mauvaise qualité de certaines propositions, surtout quand on sait qu'il faut payer 90€, même si je suis conscient qu'en tant qu'auteur je suis biaisé pour juger de la qualité de ma propre proposition.
En ce qui concerne le Greenlight, je suis maintenant en 4ème page, donc en stagnation totale au niveau des votes. J'ai eu hier une vague de visites grâce à 3 articles de presse. Avec un peu de chance certains des autres journaux que j'ai contacté feront aussi un article et ça devrait suffire, sinon je referai un peu de prospection.
Quoi qu'il en soit, merci pour tes retours, avec ou sans pouce vers le haut
Wild Mage Games
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Bonne nouvelle tout le monde! Almost Epic Adventures: The Goblin's Week a été Greenlighté!
Je remercie tous ceux qui ont supporté mon projet sur Steam et/ou pris le temps de me faire quelques retours
J'ai été particulièrement heureux de voir que le concept du jeu intéressait certains d'entre vous, et que mon public cible pourrait vraiment exister
La suite? Je travaille dur sur la première version alpha qui couvrira les premiers jours de la semaine.
Après ça, je vais peut être tenter un Kickstarter pour pouvoir travailler avec quelques entrepreneurs pour améliorer le jeu.
Dans tous les cas, je vous tiendrai au courant
Wild Mage Games
Wild Mage Games on Twitter
Bonjour à tous,
Désolé de n'avoir pas posté de nouvelles depuis longtemps, mais je voulais vous dire que oui, le projet est toujours vivant, ça se passe même plutôt bien. Je commence à voir la fin du développement, même si c'est encore lointain et qu'il y a encore bien des dangers en chemin.
Voici une revue rapide de l'état du jeu:
Voici quelques nouvelles images du jeu. Vous êtes plus que bienvenus pour me dire ce que vous en pensez.
Je vais essayer de faire une courte démo dans les prochains mois, afin que vous puissiez vous rendre compte par vous même si le jeu vaut quelque chose ou pas.
Mon plus gros soucis est d'arriver à sortir de l'anonymat le plus complet dans lequel je me trouve. Si vous aimez ce que vous voyez et que vous voulez aider, n'hésitez pas à partager.
Je poste assez régulièrement des nouvelles, devlogs, et autre contenu, sur le blog, mais aussi sur les différentes plateformes sociales. Le meilleur moyen de suivre l'avancé du jeu est de s'inscrire à l'une d'entre elle:
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Je reste toujours aussi curieux, vivement la démo !
Bonjour à tous, voici les nouvelles du front.
Tout d'abord, bonne année à tous! Je vous souhaite la bonne santé et la réussite de vos projets pros et persos. Pour ma part, j'espère que cette année sera productive, avec j'espère la sortie de The Goblin's Week
Cela fait bientôt un an depuis la publication et acceptation de mon concept de jeu sur Steam Greenlight, et le 1er trailer vidéo. J'avais annoncé que le jeu sortirai en 2017, et ça ne sera donc pas le cas, la sortie devrait avoir lieu en 2018. Il est temps de faire un petit bilan de ce qui a été fait cette année, et de présenter ce qu'il reste à faire.
Cette année, j'en avais marre d'ajouter encore et encore du contenu, en accumulant les bugs, les modèles 3D temporaires, les features non terminées, etc. Du coup, je me suis focalisé sur la première partie du donjon, afin que le contenu du jeu soit dans un état quasiment terminé pour cette partie.
J'ai donc redessiné et modélisé l'ensemble des personnages 3D, ils sont maintenant tous prêts. J'ai revu tous les modèles 3D utilisés pour cette partie, j'ai revu les maillages, optimisé les colliders physiques, et amélioré les scripts. Je me suis attelé à la dure tâche d'optimiser les performances, notamment en mettant en place un système de chargement progressif du donjon. J'ai fait une refonte en profondeur d'une grande partie du code afin de nettoyer, optimiser et solidifier ses bases. J'ai notamment revu le système de dialogue, de localisation, de sauvegarde, d'inventaire, de gestion du jeu, de footsteps et de collisions, et d'équipement des armes.
Reprendre ces systèmes m'a permis de faire de nouvelles choses, par exemple, voici une vidéo très récente de tests de l'arbalète :
Le premier niveau est donc bien avancé, les dialogues, les séquences, missions, etc., sont presque tous prêts. L'ensemble des features du jeu sont implémentées, même si je dois encore revoir quelques bricoles. Pour les niveaux suivants, certains sont déjà dans un état avancé, d'autres juste en phase de prototypage.
M'étant aperçu que le développement serait plus long que prévu, j'ai tenté de trouver une source alternative de financement en vendant des assets pour Unity. A ce jour j'ai publié trois assets, les ventes commencent à décoller un peu mais je n'ai finalement pas gagné de temps de développement, par rapport au temps passé à les produire. J'aimerais publier d'autres assets, notamment le système de dialogue, mais étant donné le travail et le temps nécessaire je préfère me focaliser sur le jeu.
Pour conclure, même si le contenu du jeu encore à faire est conséquent, l'état du jeu lui-même a énormément progressé. J'ai maintenant une base solide, et tout est prêt pour créer la suite le plus efficacement possible, et dans un bien meilleur état que si j'avais continué à ajouter des choses sans veiller à leur qualité.
Cette année, une fois les derniers éléments de ma version 0.1 terminée, je vais enfin pouvoir reprendre le level design et game design, afin que l'expérience de jeu soit la meilleur possible et la plus proche de mes objectifs.
J'ai déjà commencé à reprendre l'ensemble des niveaux du donjon que ce soit sur papier ou dans l'éditeur, pour retravailler l'expérience de jeu globale. Je souhaite avoir une première version de l'ensemble des zones pour bien appréhender le jeu dans sa globalité. J'aurai aussi une meilleure estimation du travail nécessaire pour le terminer, et je pourrai choisir où focaliser mes efforts, et supprimer des zones si nécessaire.
Je retravaillerai ensuite les niveaux progressivement et itérativement, et je créerai le contenu et scripts nécessaires au fur et à mesure. Il faudra bien évidemment continuer les playtests, même si au début je continuerai à favoriser les tests d'observation, à la maison.
Il reste encore quelques tâches pour lesquelles j'ai du mal à anticiper la difficulté, à savoir faire composer quelques musiques, remplacer tous les sons temporaires par des sons achetés ou créés pour l'occasion, et la traduction du jeu dans plusieurs langues.
J'avais parlé de publier une démo jouable, ce ne sera pas encore pour tout de suite. Je vous tiendrai au courant si une telle démo voit finalement le jour.
Pour rester au courant, je vous invite à suivre les avancées du jeu sur mon site, en vous inscrivant à la newsletter, ou via les différents réseaux sociaux.
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Voilà, j'espère que vous êtes aussi impatients que moi de voir le jeu sortir, comme toujours n'hésitez pas à me faire des retours ou à juste passer le bonjour,
À bientôt,
Arnaud
Wild Mage Games
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Ca fait plaisir de voir que les choses avancent bien !
Graphiquement et techniquement c'est simple mais ça semble très propre.
Y'a quand même un truc qui me chiffonne un peu sur tes derniers screens, c'est le design des persos :
- C'est parfois un peu TROP simple je pense, NOTAMMENT en ce qui concerne le "maître des lieux", qui mériterait un travail particulièrement soigné pour apporter tout le charisme qu'il est sensé revêtir vu sa position (en l'état il est assez terne je trouve et ressemble plus à un marchand random de jeu de rôle générique qu'à un puissant seigneur).
- Pour ce qui est des gobelins, à vouloir initialement faire un "clin d’œil" à Styx tu en arrives à un design à mon sens trop proche mais surtout qui en devient fortement impersonnel ; vu que le jeu repose sur l'incarnation de l'un d'eux, en proposer une représentation personnelle au style bien marqué me parait un élément crucial de l'identité de ton jeu. Pense aux "minions" de la saga Moi, Moche et Méchant ; non pas pour s'en inspirer d'un point de vu graphique ; mais pour l'importance que leur représentation peut voir pour porter la personnalité d'un univers, on peut encore citer les imps de Dungeon Keeper, les minions de Overlord, on peut aussi penser à Oddworld, etc. En plus, voulant amener du charisme à son personnage, Cyanide lui a vraiment donner un aspect badass avec son prognathisme marqué et un regard perçant ... ce qui ne semble pas en adéquation avec l'univers de ton jeu ... au point qu'en l'état les gobelins ont plus de prestance que leur maître.
Salut iron !
Juste pour dire que j'adore le titre, "Almost epic adventures", ça me fait marrer avant même d'avoir testé
Le côté cartoon qui ressort des visuels est sympa aussi. Par contre les lumières, notamment les flammes, pourraient sûrement être améliorées ?
En tout cas, je serais bien curieux de tester une démo - même si c'est une alpha, je comprends tout à fait que ce soit du "in development"
Merci pour vos retours
C'est noté pour le Maître, je regarderai ça.
Pour le gobelin, j'ai certes utilisé comme inspiration le visage de Styx et en ai fait un clin d'oeil dans mon trailer greenlight, mais uniquement parce-que parmi toutes les références que j'ai trouvé sur les gobelins c'était ce qui se rapprochait le plus de mon idée des gobelins dans mon univers. Personnellement je ne le trouve pas trop proche car à part le petit air pour le visage tout le reste (corps, musculature, posture...) n'a rien à voir:
Pour les flammes je ne sais pas trop. Personnellement j'aime bien leur look ingame quand elles sont animées. J'avais prévu de faire quelques tests avec des particules mais il y a des chances que je garde ça comme ça (peut être en retravaillant les maillages).
C'est noté pour la démo, je posterai un lien ici si j'ai un jour quelque chose de testable
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Oué mais justement c'est la similitude pour le visage qui me perturbe un peu.
Toutefois, en lisant ton message (et revoyant tes screens) sur mon téléphone, je reviens un peu sur mon avis précédent ; parce qu'en fait sur ton quatrième screen, j'ai trouvé au gobelin un air un peu ingénu différent de celui en cuisine, plutôt sympa et "qui change" ... avant de me rendre compte que c'était lié au fait que sur l'image en petit les bords descendant de la bouche devenaient non visible ce qui faisait disparaitre son air renfrogné.
En gros ce que je percevais, c'était ça :
Peut-être une piste intéressante à suivre : adoucir l'expression ou du moins personnaliser un peu l'expression de visage de tes gobelins (qu'un d'eux, genre "le doyen" qui connais toutes les ficelles du métier et fait officieusement office de "chef", revête cet air renfrogné, pourquoi pas, mais avoir des gobelins arborant uniformément cet air assuré et ce regard perçant, je persiste à trouver ça un peu dissonant) ; bon tout ça reste un avis personnel évidemment .
Sinon je pensais à ça, et je n'arrive pas à savoir en voyant tes screens si c'est une approche à laquelle tu as recours, mais ça peut être sympa d'apporter une touche supplémentaire de singulaité à tes gobelins en en faisant varier LÉGÈREMENT la teinte de peau (s'agit pas de tomber dans la DA sapin de Noël, mais peut-être des teintes un peu plus grises par-ci, un peu plus bleuâtres par là, ou encore un peu plus jaunâtre ou maronnasse, tout en restant subtile donc ). L'avantage c’est d'apporter une touche supplémentaire d'individualité à chacun à moindre coup en terme de travail. Cela peut aussi se doubler par deux-trois subtilités faciles à réaliser à type d'irrégularités sur la peau comme des tâches p.ex. (là encore simple à réaliser et je pense payant pour limiter au max l'effet "clones").
Sinon perso j'aime bien ton approche pour les flammes par rapport à ce que pourrait rendre des effets de particules (après faut voir comment ça bouge effectivement).
Merci pour tes précisions
Pour les variations du visage ça dépendra du temps qu'il me reste pendant la version alpha pour peaufiner ça. C'est ce qu'il y a de plus coûteux comme variation puisqu'elle implique de modifier les animations faciales (si jamais j'ai le temps d'en faire).
Merci pour ta proposition de variation de couleur de peau, et ça tombe bien c'est exactement ce que je fais; sur la screenshot j'étais encore en train de tester différentes couleurs (là il était vert un peu plus flashy, j'avais testé un gris aussi presque identique) et ça dépendra aussi du choix final des couleurs des vêtements. J'ai effectivement tenté d'atténuer un peu l'effet clone: les autres personnages comme les apprentis ont aussi des variations de couleur de peau / taille / barbe, Le gobelin a des boucles d'oreilles, les aventuriers ont des variations de pièces d'armure.
En ce moment je me focalise sur le level design et le gameplay, mais dans quelques mois je ferai une dernière passe dans les personnages et j'essayerai de tenir compte de tout ça
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