Quand il s'agit de croiser deux univers fondamentalement différents, les idées fusent et donnent parfois lieu à de subtils mélanges. Avec Hack 'n' Slash, le studio Double Fine (Broken Age, Stacking,...) a eu la folle idée d'amener un peu de "hacking" dans un Zelda-like ! "Il fallait oser", nous direz-vous, mais une recette pareille peut-elle fonctionner manette en main ? La réponse dans ce test.
L'aventure, la vraie.
Hack 'n' Slash, c'est l'histoire d'une jeune fille prisonnière d'un monde, dont on ignore encore tout, qui fait la connaissance d'un sprite rouge un peu (très) déjanté. Les deux deviennent meilleurs amis et se mettent en tête de partir à l'aventure pour montrer au monde ce qu'est la bravoure d'une héroïne, la vraie. Quand elle était enfermée, la demoiselle a tout de même découvert une épée magique en forme de clé USB (la Keyblade ? Ok je sors...) qui possède un étrange pouvoir... qui sera d'ailleurs le centre de l'intérêt du jeu. Tous les personnages que l'on rencontre sont attachants, on les découvrira par le biais de nombreux dialogues à l'humour bienvenu, habillés par des portraits tous aussi drôles.
A glitch between worlds
Si, de prime abord, l'angle de la caméra de jeu et la direction artistique en appellent directement au genre du Zelda-like, on percevra rapidement les intentions des développeurs en matière de "Hacking". Cette épée, dont dispose notre héroïne, sera directement connectable à tous les ennemis du jeu, boss compris, mais aussi à de nombreux objets sur votre route : buissons, rochers, statues, interrupteurs, etc. À la façon d'un Glitchspace, dont ce titre semble s'être bien inspiré, il sera possible d'interagir avec notre environnement pour lui donner des caractéristiques qui nous permettent de progresser. Explications.
Dès lors que l'on frappe un élément sur lequel on peut influer, une interface s'ouvre avec une liste de propriétés. Cela peut aller du comportement d'un monstre (offensif ou passif) au nombre de dégâts qu'il occasionnera à chaque attaque. D'ailleurs, il sera possible d'attribuer une valeur négative à ce paramètre pour que les ennemis redonnent de la vie : le joueur est le maitre de son environnement. Autre exemple, pour pousser un bloc, il faudra d'abord définir des valeurs de vitesse, de longueur et de direction. Mises bout à bout, les idées d'interactions proposées par Double Fine sont intéressantes et elles arrivent à évoluer au fil des actes, pour devenir de plus en plus complexes. Peut-être trop ? Nous y reviendrons.
Une belle oeuvre inachevée ?
Au fil de l'aventure, ce sont de nombreux objets qui seront à récupérer, ayant chacun un pouvoir spécifique. Si le traditionnel boomerang permettra d'obtenir le même effet que l'épée USB à distance, on retrouvera des habiletés beaucoup plus intéressantes comme celle du chapeau "fantomatique". Ce dernier permet à notre héroïne de porter un regard différent sur ce qui l'entoure, offrant la possibilité de voir de nombreuses et nouvelles informations sur notre environnement. C'est de cette façon qu'il sera possible de découvrir divers "secrets", allant de la simple plateforme invisible aux indices permettant de comprendre les énigmes les plus retorses du jeu. Le monde de Hack 'n' Slash est bien plus vaste qu'il n'y parait et beaucoup d'objets seront ainsi à découvrir.
Hélas, malgré une foultitude de bonnes idées pour faire de Hack 'n' Slash un grand jeu d'aventure au gameplay novateur, le titre de Double Fine est loin d'être irréprochable. D'abord, alors qu'il a été pendant quelques mois en Early Access sur Steam, ce sont de nombreux bugs qui viendront entacher votre partie : collisions parfois aléatoires, sprites qui se chevauchent de façon incohérente, disparition de l'héroïne, on a eu droit à tout en testant ce jeu ! Ce genre de détails techniques, nous nous y attardons généralement peu mais les problèmes de ce genre ont été trop fréquents pour ne pas être signalés. Ensuite, il faut bien avouer que les interfaces n'ont rien de bien sexy et il est assez difficile d'en saisir le sens rapidement. Et c'est là que l'on touche du doigt le plus gros problème de Hack 'n' Slash : son manque d'intuitivité ! Des énigmes incompréhensibles et incohérentes au sentiment de ne pas comprendre ses objectifs, les développeurs ont eu beaucoup de mal à rendre agréable la progression du joueur. C'est après quelques heures que l'on comprend le mode de pensées de ces derniers, et que l'on parvient donc à anticiper leurs intentions, mais il manque un réel travail sur l'ergonomie du jeu qui demeure bien trop obscure pour les néophytes. Le plaisir s'en retrouve gâché et c'est bien dommage ! On garde cependant un bon souvenir de l'aventure et de ses personnages attachants, mais ces quelques défauts l'empêchent de se hisser au rang d'incontournable.
Comments
It"s not a bug it's a feature ! Mon cher :p.
Je trouve que ça colle bien en jeu, en tout cas. Bon, c'est gênant quand même mais ça pousse à comprendre la jeu.
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@Atomium Je trouve par contre que ce jeu est très intéressant pour comprendre la structure d'un jeu, j'ai une question d'ailleurs, dans la vidéo quand on voit le niveau en fils de fer, je vois bien ce que représente le premier cercle autour du héro mais le second ?
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« manque de guidage du joueur », l'expression me fait un peu grimacer. Mais en même temps j'aime beaucoup les jeux qui laissent au joueur le soin de découvrir les mécaniques par eux-même… Et j'ai la sensation que c'est le but des interfaces de Hack'n Slash : permettre au joueur d'expérimenter lui-même, d'être curieux, d'essayer pour comprendre… En étant cohérent dès le départ, c'est à dire sans bridage artificiel. Un peu à la manière de Starseed Pilgrim ou FJORDS (qui entre lui aussi dans la catégorie « jeu de programmation »). Après c'est sûr qu'il faut encore que le level-design encourage le joueur à expérimenter. Mais en l'idée, des interfaces un peu obscures, prenant l'identité de données brutes, je trouve ça intéressant.
Et en abordant le sujet de « jeu de programmation » (le nom n'est pas forcément adéquat, mais je ne trouve pas mieux pour le moment), je ne pense pas que Glitch World soit forcément l'inspiration principale. Dans le même genre, il y a eu aussi le jeu web Untrusted, le déjà mentionné FJORDS, ou encore The Magic Circle qui n'est pas encore sorti (dont le parti pris des interfaces est rafraîchissant, et plus intuitif). Il s'agit davantage d'un courant qui naît qu'un seul jeu à qui attribuer tout le mérite.^^ Peut-être lié au fait qu'avec internet, l'essor du jeu indépendant, et les outils facilitant la création, le public est plus sensibles aux problématiques de level-design et de conception de jeu. D'où une volonté de créer des jeux sur le fonctionnement même des jeux, invitant le joueur à modifier lui-même l'environnement et éditer les propriété physiques ou logiques. Certaines prennent le parti pris de rester dans une esthétique et un univers informatique (avec des glitch, du code, des noms de variable), mais y a des chances que le concept s'utilise par la suite dans d'autres contextes plus variés. Si ce n'est déjà fait : Crayons Physics Deluxe ou Incridipede, par exemple, ne sont pas loin de l'idée de façonnement de ses propres règles.
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Je reposte ici le commentaire youtube :
Dans les trucs interessants a souligner c'est que le jeu vient avec le code source et le moteur du jeu et qu'il est fait pour etre entierement moddable (lua et C++) je donne le lien de la news sur hackernews : https://news.ycombinator.com/item?id=8300353
Sans descendre jusqu'au moteur de jeu & co (en c++) , pas mal de choses sont des scripts lua (tout ce que l'on modifie dans le jeu par exemple ) et sont facilement accessibles du coup on peut changer le jeu avec un miniun d'effort (faire une partie avec tout les ennemis en friendly ou plus difficiles par exemples).
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