Bonjour,
J'ai un projet de tactical/RPG et j'aimerais pouvoir en discuter en dehors de mon cercle d'ami intéressé par ce genre de jeu pour plus d'objectivité.
Le projet est défini dans les grandes lignes : gameplay, histoire et style visuel souhaitez. Et après un premier test technique concluant sous Unity 2018, je commence sont prototypage.
J'espères que ma présentation vous donnera envie malgré le manque de visuel. J'attends avec impatiente vos retour, ce qui vous intéresse et ce qui vous refroidit.
N'importe quel commentaire qui pourrait m'aider pour mon projet est bon à prendre.
Tous les noms et concept indiquer dans cette première présentation sont sujet à évoluer dans l'intérêt du jeu et des joueurs.
Vous vivez dans un monde entoure de créatures mécanisées qui construisent et entretiennent un complexe d'on vous ignorez les limites. Si les machines chargées de l'entretiens se contentent d'ignorer les humains, d'autres sont dédiées leurs éliminations.
La principale inspiration de l'univers vient du film Blame!. Si le style visuel devrait être proche, il sera défini plus en détail avec le responsable artistique du projet.
Note Gameplay : Le jeu est conçu pour faire vivre une histoire qui se veut intéressante et censée se suffire à elle-même. Un mode "facile" doit permettre aux joueurs d'y accéder de façon plus confortable.
L'histoire se veut modulable et évolue en fonction des choix du joueur.
L'histoire se découpe en 3 arcs qui s'influencent, c'est-à-dire que les choix fait dans un arc narratif peuvent modifier le cours d'un autre arc narratif. Les 2 premiers actes peuvent être joués dans l'ordre choisit, le 3ème acte viens forcément en dernier et conclu l'histoire.
L'arc A, les sédentaires :
Vous avez grandi dans un refuge qui ressemble presque à un village. Ce refuge fortifié garanti un espace de paix aux vôtres. Cependant, il est impossible de produire tout le nécessaire à l'intérieur, ce qui est la principale raison qui pousse certain d'entre vous à partir en expédition. Si la récupération de matériel pour l'entretiens, ainsi que celle de vivre a toujours été votre "quotidien", des évènements vont bousculer ce quotidien.
L'arc B, les nomades :
Vous vivez dans ce gigantesque monde, toujours en voyage. Si l'ensemble est fait par la machine et sert la machine, il est facile a votre groupe de récupérer ce qui vous est nécessaire. Notamment parce que ses "autres habitants", bien que principalement mécaniques, ont aussi des parties biologiques, ce qui implique également la nécessité de se nourrir. Ce vagabondage perpétuel vous fera en apprendre beaucoup sur ce monde et si vous le souhaitez, cela vous permettra de faire quelque chose de plus grand.
L'arc C, les 1% :
Certains humains ont des destins exceptionnels...
Scale est un Tactical/RPG qui se veut exigeant et prend pour inspiration, entre autre :
- Fire Emblem
- Xcom
- Valkyria Chronicles
- Blood Bowl
- Invisible, Inc
Ainsi que de plusieurs jeux de société et figurine.
Comme pour les jeux pré-cité, il y a deux blocs distincts. Le bloc de mission et le bloc de gestion.
Le bloc de mission comprend donc la gestion des combats.
Le bloc de gestion comprend le développement de la base et des personnages ainsi que le principal du développement de l'intrigue principale.
Le bloc mission se déroule sur une carte découpe en damier. Une mission commence et se termine sur une même aire de jeu, qui n'est que partiellement dévoiler en fonction des informations connues à l'avance et de la vision des personnages contrôles par le joueur.
Les règles exactes de combat serons décrites par la suite. Une mission se termine lorsque toutes les unités du joueur sont retire de la carte, soit en étant mis hors de combat, soit en ayant rejoint une zone sécurisée.
Chaque mission comprend un ensemble d'objectif principaux et secondaire. Les objectifs principaux sont nécessaires pour faire avancer l'histoire. Les objectifs secondaires permettent d'obtenir des bonus. Plus l'objectif secondaire est risque (et donc couteux à obtenir) plus le bonus est significatif.
Deux aspects tactiques importants, la préparation et le positionnement.
- Avant de commencer à tirer sur votre adversaire, préparer un plan qui vous donnera le plus de chance de survie. Vous aurez des outils tels que des pièges qui vous aideront à parvenir à vos fins.
- Plusieurs armements du jeu ont des aires d'effet de formes différentes. Exploiter les au mieux pour endommager plusieurs adversaires avec une seule attaque. Et éviter aux vôtres d'être pris dans une zone d'effet.
L'ordinateur réagi selon des routines pre-defini. Soyez attentif pour les reconnaitre et malin pour les exploiter. Ainsi que réactifs, tous les plans ne ce passent pas comme prévu.
Comprend la gestion des personnages, leurs gains de niveau, l'attribution de leurs équipements, l'attribution potentielle de tâche et leurs mises au repos (nécessaire pour les blessés).
Comprend la gestion de votre "base". Les sédentaires doivent entretenir leurs refuges. Les nomades ont besoin d'équipement spécifique pour se maintenir en sécurité les membres vulnérables de leur groupe et passer des nuits tranquilles.
Les éléments de gestions peuvent être délégués.
L'histoire principale sera raconté majoritairement durant les phases de gestions.
Salut, et bienvenue à toi !
Ce que tu dis de ton projet a l'air plutôt sympa, mais relève à ce stade surtout d'intentions, certes louables, mais qui manquent quelque peu de concret pour pouvoir formuler un "avis".
En ce qui me concerne, la partie qui me semble la plus cruciale dans la réussite d'un tel jeu reste le "bloc mission", et tout particulièrement "les règles exactes de combat" que tu dis "serons décrites par la suite", du coup tu me laisses particulièrement sur ma faim .
En tout cas le tour par tour me pose souvent des problèmes parce qu'il crée très souvent des situations critiques aberrantes par rapport à la réalité que le jeu cherche à représenter. Deux cas de figure typiques :
Et ce ne sont là que deux exemples, mais à mon sens bien marquant des limites importantes de ce genre de système.
Il y a bien sûr des façon de les contourner ou du moins de les limiter, ce qui implique en revanche de permettre aux unités d'un camp de pouvoir agir pendant le tour adverse, ce qui nécessite de créer des règles bien pensées pour garder un bon équilibre global tout en restant simple à appréhender.
J'imagine que dans ce que tu envisages tu te tournes plus vers des règles à la X-COM, en espérant que tu éviteras les écueils qui m'y ont agacé ... (y'aurait beaucoup à dire, mais j'en parlais déjà un peu ici : https://www.indiemag.fr/comment/42989#comment-42989, et la "vigilance" mériterait un traitement bien plus sérieux, de même que la furtivité gérée pour l'équipe entière et non par unité (?!), ou encore la mobilité trop permissive limitant beaucoup les possibilités offertes par le pourtant superbe level-design).
Merci de ton retour, surtout que comme tu le dis, il n'y a pas beaucoup de concret.
Pour les règles, il est difficile de faire court et clair. Une version courte aujourd'hui.
Le système tour par tour ne cherche pas a représenter une réalité. Il est la pour offrir un défi stratégique intéressant. C'est le gameplay qui compte. L'aspect réaliste des règles facilite la courbe d'apprentissage du joueur et son immersion.
Pour la gestion de la distance, le jeu est PvE et est conçu pour que le joueur ouvre le feu en premier. Donc ce n'est pas aléatoire.
Le joueur peut durant son tour rendre actif ses unités une par une. Rendre actif une unité met fin a la phase d'action de toutes unités activés. Une unité ne peut être activé qu'une fois par tour.
Chaque unité peut réaliser 3 actions découper comme suit : 1 action de déplacement, 1 action complexe, 1 action préparation. Les actions doivent être exécuté dans l'ordre indiqué précédemment. Le joueur peux choisir de ne pas déplacer son unité. Le joueur peut choisir de ne pas réaliser d'action complexe avec son unité.
Lors d'un tir on effectue R jets de rafales. Chaque rafale a une change P de toucher. Si une rafale rate elle agit comme un bonus cumulatif pour les rafales suivantes. Si une rafale touche, elle inflige des blessures et réinitialise les bonus des rafales précédente.
Les réactions possibles durant le tour adverse son principalement : "tir en réaction", "tir d'opportunité", "mise a couvert".
Le tir en réaction permet de tirer une rafale sur toute unité effectuant une action de tir contre elle. Cette rafale est effectué simultanément avec la première rafale du tir adverse.
Le tir d'opportunité permet de tirer une rafale sur toute unité effectuant un segment de déplacement. Si l'unité est touche par un tir adverse elle cherchera alors sa "mise a couvert".
La mise a couvert s'effectue après le premier tir subit par l'unité (qu'il touche ou non). Une unité qui se met a couvert peut se déplacer sur une case adjacente. Si elle ne se déplace pas elle augmente son bonus de couverture.
Pas forcément (et pas complètement), mais ça ce n'est pas une vérité absolue, ça dépend juste des intentions et attentes de chacun. Il y a clairement des jeux qui s'attachent à reproduire par leurs mécaniques une certaine forme de crédibilité des enjeux (récemment on pourrait penser à Battletech p.ex., mais c'est en fait un héritage issu des jeux de plateaux, comme on en parlait là encore ici : https://www.indiemag.fr/comment/43002#comment-43002).
Mais y'a aussi l' "école allemande" comme disait Galdred .
Ce n'est en tout cas pas "par hasard" que dans un X-COM un personnage représenté avec un fusil à lunette a des capacités de tir de précision longue distance, que dans un Civilization les avions ont des capacités de franchissements se jouant des obstacles au sol ou que les catapultes s'attaquent aux fortifications (et que ses dernières donnent des bonus de défense), que dans certains J-RPG on a une stat de "vitesse" qui détermine qui portera ses attaques en premier, etc.
Après on peut aussi tout à fait décider qu'on va créer des règles complètement décorrélées de toute réalité, là-dessus simplement, personnellement, ça n'est pas ma tasse de thé ; mais c'est évidemment personnel. A fortiori, ce qui me pose problème, c'est quand la représentation mise en avant est celle d'éléments mimant une certaine réalité, mais que les enjeux mis en exergue par le système de jeu vont à l'encontre de ce que sous-tend, dans la réalité, ce qui est représenté. Et c'est évidemment (je le répète pour qu'il n'y ait pas d’ambiguïté) personnel .
Mais oui, la question de l'immersion est sans doute importante dans mon ressenti ; c'est que quand j'ai envie de "jouer aux p'tits soldats", bah c'est pas juste avoir visuellement des unités qui ressemblent à des petits soldats qui m'intéresse, mais aussi (voire surtout) que les enjeux mis en place miment assez bien ceux de la vie de petits soldats.
Mais bon, trêve d’aparté .
Les règles que tu décris paraissent donc assez proches des derniers X-COM, avec pour grosse différence si je ne m'abuse que tu autorises à la fois une action pendant le tour du joueur et une attitude pour le tour adverse ; là où dans X-COM c'est SOIT je tir pendant mon tour SOIT je me mets en "vigilance" ; mais c'est vrai qu'en revanche la mise à couvert n'est pas considérée comme une action dans X-COM, et le tir en réaction n’est pas une attitude qu'on définit mais un bonus éventuel qui vient se surajouter au reste. Ta façon de remodeler les règles parait du coup plutôt équilibré, même si j'aimais bien l'idée du couvert automatique (dés lors que le personnage est en position adapté ; et n'interdise pas les "tirs d'opportunités" ou "tirs de réaction") permettant de donner une importance cruciale au placement (vu que ses répercussions sont immédiates et constantes). Après j'ai peut-être mal compris, et peut-être sous-entends-tu un bonus de couvert permanent en fonction de son placement ET un bonus supplémentaire si on se met en posture "à couvert" (ce qui parait logique : si je suis recroquevillé derrière un parapet, je suis protégé au maximum, mais je ne peux pas non plus attaquer ; si je me mets en position arme en joue par-dessus ce parapet, je devient plus vulnérable (même si reste en partie protégé) mais cela me donne l'opportunité d'agir).
Enfin bon, à ce niveau difficile de toute façon d'émettre réellement un jugement sur comment tout cela s'articule sans tester .
Sinon un truc qui m'avait grave saoulé dans X-COM avec la "vigilance", c’est qu'on ne pouvait pas paramétrer précisément le comportement lié, ce qui m'est apparu abusé pour un jeu qui se veut "tactique". A mon sens il aurait fallu pouvoir définir sur quelle(s) cibles (ou zone) la vigilance va s'appliquer, et placer un curseur de pourcentage de réussite en dessous duquel elle ne se déclenche pas. Parce qu'en l'état, tu veux limiter les déplacements d'un ennemi (ou d'un groupe d'ennemis) donné dans une zone, et là un E.T. qui n'a rien à voir avec ceux qui t'intéressent passe fortuitement de l'autre coté de la map avec une ligne de tir improbable, et *paf*, la vigilance se déclenche alors que tu ne voulais pas et ta stratégie tombe à l'eau ....
De même, elle va se déclencher dés qu'un ennemi passe dans la ligne de mire, alors même qu'il peut à ce moment précis être sujet à une chance de toucher infime et que quelque case plus loin sur son parcours il serait complètement à découvert ... du coup elle devient caduque, alors que si on peut placer un seuil de proba mini, notre soldat pourrait attendre le moment opportun pour porter son attaque (ou ne pas la porter sur cette ennemi en particulier, parce que jugée trop risqué, et la garder opérationnelle pour un autre ennemi où elle s'avèrerait plus efficace).
Sinon, comment comptes-tu gérer la furtivité et la visibilité des unités ? (dans le sens joueur vers IA comme dans le sens IA vers joueur)
En fait mes règles sont surtout inspiré de jeu de société et de figurine. Pour le moment les règles sont jouable sans ordinateur, ce qui me permet de tester avec un prototype matériel.
De plus l'accessibilité est un gros problème sur les jeux du genre et il y a des codes a respecter pour ne pas rendre confus les joueurs (je serais peut être plus ambitieux pour mon prochain jeu).
Pour la mise a couvert, comme dans XCOM, il y a un effet passif quand on est en contact avec une protection, que l'on peut améliorer en y dédiant une action (pas tellement utile vu que le but dans XCOM est de tuer très vite les adversaires).
Pour le paramétrage de la vigilance, j'attends de voir sur la version digitale pour voir si ca alourdi trop le système ou pas.
Pour la vision, les unités voient a 180 dégrées devant elle, ou moins. Si une unités est discrète, elle n'est pas visible derrière un couvert partiel ou plus. Les couverts complets bloque les lignes de vue. Une unités est discrète si elle n'a jamais été repéré par un ennemie ou grâce a certaine compétence. Si unités est repéré, toute l'équipe adverse aura conscience de sa présence.
Édit : Il y a d'autre moyen d'acquérir de la vision, pour le moment scan et détecteurs thermiques. Le scan fonctionne a la facon de Xcom mais l'utilité change, puisqu'il ne peux pas être envoyer plus loin (pas de drone). Il sert plutôt a éviter d'être pris a revers ou en embuscade. Le détecteurs thermique est un peu long a expliquer et son interdiction dépend des unités et des équipements.
Il est difficile de se faire un avis sur un tel système de jeu sans tester, ce qui est la raison qui fait que les règles n'apparaissent pas dans mon premier post.
En attendant que le prototype soit fonctionnel, je me demandais si le concept et les intentions intéressait plus que moi et mon entourage.