Hot Lava, preview du nouveau jeu de parkour 3D de Klei

 Seldell
Rédigé par Seldell
Publié le 16/04/2018

Après avoir traversé le monde avec Don't Starve, Klei s'est échappé de la survie avec divers genres de jeu. Du tactical avec Invisible Inc, de la gestion avec Oxygen Not Included ou un RPG avec Griftlands, le studio ne se repose pas sur ses acquis et se prépare à revenir avec Hot Lava, un jeu de parkour en 3D à la première personne.

Tout chaud tout flammes

Reprenant à la lettre le jeu d'enfant "The Floor is Lava", Hot Lava nous fera bondir sur du mobilier pour éviter de tomber au sol et se faire avaler par un magma incandescent. Les niveaux sont issus de plusieurs environnements, découpés en diverses zones de courses ayant chacune ses propres objectifs à réussir pour gagner des étoiles ou des éléments de personnalisation de son héros.

Ce sont en effet des défis de temps qu'il sera proposé de battre au travers des niveaux, mêlés à la récupération de deux éléments dissimulés et à un objectif de survie demandant de ne pas chuter une seule fois tout au long du parcours associé. Il faudra ainsi bondir, s'accrocher, wall-jumper, escalader ou rebondir au travers des couloirs, des salles de classe ou du gymnase pour les niveaux de l'environnement "école". Heureusement, quelques checkpoints représentés par des objets verts flottants permettront de conserver sa progression en cas d'échec.

Un jeu d'enfant ? Pas sûr !

Avec une dimension multijoueur, il sera possible de voir ponctuellement d'autres personnes passer près de soi, tentant également de traverser les niveaux. L'univers du jeu semble prendre place dans la tête d'un enfant, fan d'un dessin animé. Les personnages incarnés et libérés grâce aux étoiles seront ainsi les héros de la série représentés sous forme de figurines.

Au fil des niveaux réussis, ce sont également des tickets qui seront récoltés en plus des étoiles qui permettront d'acheter des boites d'objets pour personnaliser ses jouets. Purement cosmétiques, ces éléments permettront d'ajouter une variété de couvre-chefs au personnage, des éléments dans le dos ou à la cuisse, ainsi que de gagner des tags permettant de marquer son passage dans certains niveaux. 

Un plaisir de course parfois gâché

Le titre propose dans cette bêta d'agréables moments lorsque les sauts sont peu millimétrés. On prend plaisir à bondir, à traverser des lieux de vie bien rendus avec une jolie croûte incandescente au sol, grommelant à chaque pression d'un mobilier écrasé par notre poids. Dans la majorité des cas, la voie à suivre est assez immédiate à trouver et refaire plusieurs fois les niveaux permet de s'améliorer sensiblement pour tenter de battre ses scores et limiter ses chutes. Les niveaux se libèrent rapidement afin de ne pas bloquer le joueur et quelques niveaux permettent d'en apprendre davantage sur des techniques avancées, notamment liées à l'accélération.

Hot Lava alterne ainsi des instants de plateformes assez jouissifs avec d'autres malheureusement plus frustrants. Le titre subit en effet le choix de la première personne pour un jeu demandant de la précision dans ses sauts. Il est effet difficile parfois de bien sauter en bout de plateforme et de visualiser avec précision le lieu de la chute, surtout sur des éléments de taille limitée comme les tabourets. L'appréciation des distances de saut est également chamboulée par un système de prise d'élan parmi les techniques avancées, modifiant encore la perception de ses capacités de déplacement. Frôler un élément et se retrouver dans la lave sera monnaie courante, et il sera difficile de savoir si on a loupé le saut ou si, plus simplement, on ne choisit pas la route prévue.

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HOT LAVA - Parkour 3D par Klei, les créateurs de Don't Starve | Preview

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2 commentaires

Comments

 gueuledegame

Je trouve ça stressant à regarder, ça ne doit pas être pour moi. Notamment l'aspect chrono qui ne m'intéresse pas trop. Dommage, j'aime bien le studio.

 Nival
Nival 16 April 2018 à 22h02

L'idee est sympa (de même que la réalisation d'ailleurs), mais dans ta vidéo le jeu semble manquer de dynamisme, trop d'interruptions dans les déplacements (amortissement appuyé entre deux sauts, amplitude trop prononcée de la prise d'élan à la barre fixe, etc.) qui cassent toute fluidité dans le parkour. Après le ressenti manette en main est peut-être différent ?