Alors moi aussi je le suis, et je suis carrément d'accord avec toi Nival !
Ok, le type part vraiment des bases les plus basiques, mais ça rend cette présentation accessible à tous (même si frustrant par moment pour les utilisateur un peu familairisé avec la 3D ou le développement :P), et au moins tout est bien explicité, on est sûr de bien comprendre les tenants et aboutissants de ce qui est raconté.
Je suis vraiment d'accord, le cours est très clair ! Déjà, le simple fait qu'il soit sous format vidéo peut plaire à plus de personnes que le format texte, souvent plus précis, mais bien plus long, voire ennuyeux (je le dis, n'étant absolument pas fan de lecture).
D'autant que le tout est vraiment très clair, on voit que c'est un vrai prof d'info car il décrit vraiment de façon pertinente toutes les bonnes façon de débuter un projet, et n'hésite pas à faire qqs courtes apartés pour préciser certaines limites ou bonne façon d'utiliser telle ou telle fonction, histoire qu'au final on puise tout de suite partir sur de bonnes bases et ne pas prendre de "mauvaises habitudes" parfois dur à corriger ensuite.
C'est vrai Franchement j'apprécie beaucoup ce cours, et juste à voir la manière qu'a ce prof d'expliquer, ça donnerait presque envie de s’inscrire dans l'école où il enseigne !
En revanche le gars est pas très dynamique et pas du tout naturel, avec une diction hyper forcée, ça donne franchement envie de lui mettre des claques par moment ; mais au moins le discours est hautement intelligible.
Oui, je dois admettre qu'on voit bien qu'il n'est pas naturel, mais franchement ça me dérange absolument pas, tant que ce qu'il dit est bien compréhensible, et, comme tu le dis, intelligible.
certaines phrases seraient propres à déclencher des crises d'apoplexie chez At0mium et Seldell... ("Unity est de plus en plus utilisé dans le monde des développeurs indépendants, comme dans le monde des développeurs plus sérieux et plus professionnels".... :P)
Ah oui, alors là je reconnais que j'ai bloqué sur cette phrase ! Qu'il nous précise que Unity est bien utilisé par des développeurs indépendants, c'est bien, mais de là à les qualifier de moins sérieux et moins professionnels que des développeurs de jeux AAA, c'est quand même presque intolérable ! Je pense qu'il ne pense pas ça, mais juste qu'il l'a dite pour essayer de faire comprendre aux étudiants que les jeux indépendants sont, comment dire... différents. Il a du juste mal dire ce qu'il pense (ou alors je me trompe et il connait mal les jeux indés).
c'est qu'Unity parait vraiment extrêmement simple de prise en main et dotée d'une interface super ergonomique
Ouep
Mais, je trouve quand même que, seul, il faut beaucoup plus de connaissances pour créer son propre jeu, qui sera destiné à un public.
En plus du prix assez élevé (1500€), il ne faut pas oublier que dans Unity, si on compte faire son propre jeu, il faut quand même avoir un bon graphiste 3D en main. Après, on peut toujours chercher dans la boutique intégrée, l'Asset store, mais le mieux reste de faire soi-même (ou avec une personne du projet), les modélisations.
Et ensuite, je pense qu'il faut quand même connaître un langage de programmation, comme le C#. Le prof de ce cours dit clairement qu'on en utilisera pas, mais, je pense pas qu'on aboutisse à un jeu très complet, et surtout avec difficilement d'originalité. Mais si on parvient à trouver un modélisateur et un programmeur, je pense qu'il y a clairement moyen de faire quelque chose de très très bien.
Ah bah sinon je sais pas si c'est voulu mais ya en fait aussi de dispo la 4ème partie des cours
Oui, c'est une erreur de la part d'OC. On a accès à la presque totalité du cours en avance, mais ils régleront ça bientôt. Donc profitez-en pour vous avancer
Oui, je pense aussi, on sent qu'il bute sur cette fin de phrase avant de finalement l'achever de façon aussi maladroite... mais la teneur du propos dépasse manifestement ses pensées (surtout que de toute évidence ce type de vidéos s'adresse avant tout à de futurs développeurs indés!)
En plus du prix assez élevé (1500€)
Cette question du prix revient souvent dans les débats pro ou contre Unity, et à mon avis est qq peu "exagéré".
En effet:
- déjà Unity existe en version gratuite permettant déjà beaucoup, beaucoup de choses, la version "Pro" apportant surtout des possibilités d'effets visuels avancés et des possibilités d'optimisation pointus, des choses qui n'entrent pas en ligne de compte dans l'essence d'un jeu à mon avis (une bonne idée de gameplay mise en oeuvre au sein d'un bon level-design et appuyé par une bonne DA ne seront pas fondamentalement "freinés" par les restrictions de la version gratuite).
- ensuite c'est pas 1500€ mais 1500$, et si tu passe le store en €, tu verras qu'Unity Pro alors proposé à 1140€ ; il y a aussi un système pas idiot d'abonnement à 75$ ou 57€ /mois, qui certes au bout de 2 ans coute un peu plus cher que la somme d'achat d'une license "fixe" mais inclue (enfin, j'espère!) toutes les mise-à-jour, alors que l'upgrade d'une license est sinon proposée à 600$/455€ ; faut quand même faire le calcul vu qu'en revanche, avec le système d'abonnement, en toute logique une fois que tu as décidé d'arrêter de payer, tu n'as plus accès au logiciel (à la différence normalement d'un achat ferme) ; mais en tout cas il ne faut pas oublier que 57€/mois c'est du même ordre de grandeur que ce que payait il y a pas si longtemeps que ça le quidam moyen pour son forfait de téléphone portable, dés qu'il voulait un iPom et un accès 3G (+ou-)illimité! Et que 1140€ c'est plus que le budget annuel en cigarettes de beaucoup de fumeur, c'est encore 10 fois la différence de budget entre quelqu'un qui qu’achète une voiture neuve vs une voiture d'occaz... Bref c'est à la portée de n'importe qui y apporte de l'importance.
Pour rappel, ce qu'apporte en gros la version Pro:
- pour le rendus:
. ombres dynamiques qui ne sont plus limitées qu'à une seule source de lumière (directionnelle de surcroit)
. light probes
. rendus de reflexion / refractions ; parallax mapping ; et probablement d'autres subtilités de ce genre
. effets visuels de post-processing type bloom, profondeur de champ, flou de mouvement, HDR,...
- pour les anim:
. possibilités d'ajustements fins avec l'environnement (pieds qui se posent réellement sur la géométrie du sol p.ex.)
. système de transition et de combinaisons entre différentes animations
- pour l'optimisation:
. plusieurs niveaux de détails pour les modèles 3D
. occlusion culling
. moniteur de performance ("profiler")
La version gratuite propose quand même les ombres dynamique pour une lumière directionnelle, le lightmaping, et l'intégralité de la prise en charge du moteur physique. De quoi déjà pas mal s'occuper ;).
Alors certes on peut pointer du doigt que d'autres solutions plus "puissantes" (enfin, en tout cas graphiquement) existent de façon complètement gratuite comme l'Unreal Engine, ou à prix modique comme le Cry Engine (10$/mois). Il faut quand même voir que ces derniers sont réputés pour leur lourdeur à utiliser, et outre l'utilisation excessive de ressources systèmes dont se plaignent beaucoup (en gros, ça rame à moins d'avoir un ordi de malade spécialement dimensionné pour) on peut noter l'impossibilité de tester son jeu au sein de l'environnement de développement ; donc à chaque fois que l'on veut tester la moindre modif ou ajustement, c'est: compilation du jeu, sortie du prog de développement, lancement du jeu. Et avec Unity sous license Pro, tu peux vendre ton jeu sans avoir besoin de payer de royalties (et d'ailleurs même avec la version gratuite tant que ton chiffre d'affaire reste infèrieur à 100.000$ ...ya de la marge ^^), ce qui n'est pas le cas des 2 autres cités (du moins dans leurs version respectivement gratuite et pas chère).
Donc bref, 1140€ c'est pas donné certes, mais déjà manifestement pas obligé d'utiliser une version Pro pour faire des choses vraiment intéressantes, et cela reste à mon sens de toute façon accessible à quelqu'un qui en ressentirait vraiment le besoin. Et on peut fonctionner d'une façon très simple: commencer à développer son jeu sous la version gratuite d'Unity, et si on arrive à quelque chose de vraiment super et d'abouti, qu'on trouve mériterait bien d'avoir un rendu visuel et des effets vraiment plus haut-de-gamme, passer alors seulement à la caisse. Mais bon franchement, quand on bosse en amateur, avant d'avoir un résultat en terme d’expérience de jeu qui soit suffisamment top pour mériter de se parer d'un rendu 3D de haute volée, ya déjà du chemin à parcourir :P.
PS: je n'ai pas d'action dans la boîte mais venant d'une époque où développer le moindre jeu 2D moche demandait de s'enfermer dans sa cave pendant 1 an pour déjà pondre un moteur de jeu tout pourri mais qui fonctionne, je suis plutôt "émerveillé" par les possibilités qu'ouvrent ce genre de soft, et regrette de voir que finalement ce sont surtout des critiques sur le prix de la license Pro qui semble ressortir dans beaucoup de discours que l'on peut lire de-ci de-là ; en même temps à l'époque du téléchargement à tout crin et des gros projets Open Source, payer pour un produit de qualité semble être devenu passé de mode... il y en aussi qui s'étonnent parfois que des titres indés soient payant.......... :/
il ne faut pas oublier que dans Unity, si on compte faire son propre jeu, il faut quand même avoir un bon graphiste 3D en main (...) Et ensuite, je pense qu'il faut quand même connaître un langage de programmation, comme le C#.
Bah, comme pour tout jeu:
- si tu veux des beaux graphismes, il faut quelqu'un de compétent dans le domaine
- si tu veux qu'il y ai un gameplay, il faut des algorithmes ; certains moteurs (souvent simplistes) proposent la gestion d'algo de façon "visuelle", mais franchement c'est une erreur de penser que cela simplifie la vie. La difficulté de l'algorithmie, c'est d'avoir une vision claire et efficacement formulée de ce que l'on veut obtenir ; après le rentrer dans le moteur sous forme de "boîtes" reliées entre elles ou de "code" ne change rien, si ce n’est que le "code" c'est plus moche à regarder, mais a contrario beaucoup plus performant à mettre en œuvre. L'approche graphique est une fausse simplification, apprendre un langage est d'une simplicité extrême, et permet ensuite de résoudre beaucoup plus facilement des problématiques un tant soit peu complexe (là où commencer à empiler de plus en plus de "boîtes" avec des connexions entremêlées rapidement hasardeuses et incompréhensibles peut vite devenir bien plus décourageant!). La seule chose qui freine l'apprentissage d'un langage, c'est l'appréhension, qui se lève dés que l'on se penche sérieusement dessus. Où si l'on y arrive vraiment pas, c’est qu'on a un problème avec l'algorithmie, et là il n'y a pas de solution (ce n'est pas les "boites" qui t'en affranchiront).
Et une même personne peut avoir des compétences graphiques et en algorithmie, donc pas d'obligation d'être plusieurs pour mener un projet à bien. Les exemples sont d'ailleurs assez nombreux dans le milieu de l'indé .
c'est une erreur de la part d'OC. On a accès à la presque totalité du cours en avance, mais ils régleront ça bientôt. Donc profitez-en pour vous avancer ;)
Bon bah moi c'est bouclé depuis hier, et j'ai tout mis sur mon DD au besoin ;).
Il manque donc "plus que" la 5ème partie ("déploiement"), et les cours 1 et 6 de la 3ème partie, et 4 de la 4ème.
Ça donne furieusement envie de s'y mettre, mais en ce qui me concerne ce ne serait pas bien sérieux vu tout le taf qui s'accumule a coté... c'est frustrant!
Salut
Alors moi aussi je le suis, et je suis carrément d'accord avec toi Nival !
Je suis vraiment d'accord, le cours est très clair ! Déjà, le simple fait qu'il soit sous format vidéo peut plaire à plus de personnes que le format texte, souvent plus précis, mais bien plus long, voire ennuyeux (je le dis, n'étant absolument pas fan de lecture).
C'est vrai Franchement j'apprécie beaucoup ce cours, et juste à voir la manière qu'a ce prof d'expliquer, ça donnerait presque envie de s’inscrire dans l'école où il enseigne !
Oui, je dois admettre qu'on voit bien qu'il n'est pas naturel, mais franchement ça me dérange absolument pas, tant que ce qu'il dit est bien compréhensible, et, comme tu le dis, intelligible.
Ah oui, alors là je reconnais que j'ai bloqué sur cette phrase ! Qu'il nous précise que Unity est bien utilisé par des développeurs indépendants, c'est bien, mais de là à les qualifier de moins sérieux et moins professionnels que des développeurs de jeux AAA, c'est quand même presque intolérable ! Je pense qu'il ne pense pas ça, mais juste qu'il l'a dite pour essayer de faire comprendre aux étudiants que les jeux indépendants sont, comment dire... différents. Il a du juste mal dire ce qu'il pense (ou alors je me trompe et il connait mal les jeux indés).
Ouep
Mais, je trouve quand même que, seul, il faut beaucoup plus de connaissances pour créer son propre jeu, qui sera destiné à un public.
En plus du prix assez élevé (1500€), il ne faut pas oublier que dans Unity, si on compte faire son propre jeu, il faut quand même avoir un bon graphiste 3D en main. Après, on peut toujours chercher dans la boutique intégrée, l'Asset store, mais le mieux reste de faire soi-même (ou avec une personne du projet), les modélisations.
Et ensuite, je pense qu'il faut quand même connaître un langage de programmation, comme le C#. Le prof de ce cours dit clairement qu'on en utilisera pas, mais, je pense pas qu'on aboutisse à un jeu très complet, et surtout avec difficilement d'originalité. Mais si on parvient à trouver un modélisateur et un programmeur, je pense qu'il y a clairement moyen de faire quelque chose de très très bien.
Oui, c'est une erreur de la part d'OC. On a accès à la presque totalité du cours en avance, mais ils régleront ça bientôt. Donc profitez-en pour vous avancer
Voilà, à bientôt
Oui, je pense aussi, on sent qu'il bute sur cette fin de phrase avant de finalement l'achever de façon aussi maladroite... mais la teneur du propos dépasse manifestement ses pensées (surtout que de toute évidence ce type de vidéos s'adresse avant tout à de futurs développeurs indés!)
Cette question du prix revient souvent dans les débats pro ou contre Unity, et à mon avis est qq peu "exagéré".
En effet:
- déjà Unity existe en version gratuite permettant déjà beaucoup, beaucoup de choses, la version "Pro" apportant surtout des possibilités d'effets visuels avancés et des possibilités d'optimisation pointus, des choses qui n'entrent pas en ligne de compte dans l'essence d'un jeu à mon avis (une bonne idée de gameplay mise en oeuvre au sein d'un bon level-design et appuyé par une bonne DA ne seront pas fondamentalement "freinés" par les restrictions de la version gratuite).
- ensuite c'est pas 1500€ mais 1500$, et si tu passe le store en €, tu verras qu'Unity Pro alors proposé à 1140€ ; il y a aussi un système pas idiot d'abonnement à 75$ ou 57€ /mois, qui certes au bout de 2 ans coute un peu plus cher que la somme d'achat d'une license "fixe" mais inclue (enfin, j'espère!) toutes les mise-à-jour, alors que l'upgrade d'une license est sinon proposée à 600$/455€ ; faut quand même faire le calcul vu qu'en revanche, avec le système d'abonnement, en toute logique une fois que tu as décidé d'arrêter de payer, tu n'as plus accès au logiciel (à la différence normalement d'un achat ferme) ; mais en tout cas il ne faut pas oublier que 57€/mois c'est du même ordre de grandeur que ce que payait il y a pas si longtemeps que ça le quidam moyen pour son forfait de téléphone portable, dés qu'il voulait un iPom et un accès 3G (+ou-)illimité! Et que 1140€ c'est plus que le budget annuel en cigarettes de beaucoup de fumeur, c'est encore 10 fois la différence de budget entre quelqu'un qui qu’achète une voiture neuve vs une voiture d'occaz... Bref c'est à la portée de n'importe qui y apporte de l'importance.
Pour rappel, ce qu'apporte en gros la version Pro:
- pour le rendus:
. ombres dynamiques qui ne sont plus limitées qu'à une seule source de lumière (directionnelle de surcroit)
. light probes
. rendus de reflexion / refractions ; parallax mapping ; et probablement d'autres subtilités de ce genre
. effets visuels de post-processing type bloom, profondeur de champ, flou de mouvement, HDR,...
- pour les anim:
. possibilités d'ajustements fins avec l'environnement (pieds qui se posent réellement sur la géométrie du sol p.ex.)
. système de transition et de combinaisons entre différentes animations
- pour l'optimisation:
. plusieurs niveaux de détails pour les modèles 3D
. occlusion culling
. moniteur de performance ("profiler")
La version gratuite propose quand même les ombres dynamique pour une lumière directionnelle, le lightmaping, et l'intégralité de la prise en charge du moteur physique. De quoi déjà pas mal s'occuper ;).
Alors certes on peut pointer du doigt que d'autres solutions plus "puissantes" (enfin, en tout cas graphiquement) existent de façon complètement gratuite comme l'Unreal Engine, ou à prix modique comme le Cry Engine (10$/mois). Il faut quand même voir que ces derniers sont réputés pour leur lourdeur à utiliser, et outre l'utilisation excessive de ressources systèmes dont se plaignent beaucoup (en gros, ça rame à moins d'avoir un ordi de malade spécialement dimensionné pour) on peut noter l'impossibilité de tester son jeu au sein de l'environnement de développement ; donc à chaque fois que l'on veut tester la moindre modif ou ajustement, c'est: compilation du jeu, sortie du prog de développement, lancement du jeu. Et avec Unity sous license Pro, tu peux vendre ton jeu sans avoir besoin de payer de royalties (et d'ailleurs même avec la version gratuite tant que ton chiffre d'affaire reste infèrieur à 100.000$ ...ya de la marge ^^), ce qui n'est pas le cas des 2 autres cités (du moins dans leurs version respectivement gratuite et pas chère).
Donc bref, 1140€ c'est pas donné certes, mais déjà manifestement pas obligé d'utiliser une version Pro pour faire des choses vraiment intéressantes, et cela reste à mon sens de toute façon accessible à quelqu'un qui en ressentirait vraiment le besoin. Et on peut fonctionner d'une façon très simple: commencer à développer son jeu sous la version gratuite d'Unity, et si on arrive à quelque chose de vraiment super et d'abouti, qu'on trouve mériterait bien d'avoir un rendu visuel et des effets vraiment plus haut-de-gamme, passer alors seulement à la caisse. Mais bon franchement, quand on bosse en amateur, avant d'avoir un résultat en terme d’expérience de jeu qui soit suffisamment top pour mériter de se parer d'un rendu 3D de haute volée, ya déjà du chemin à parcourir :P.
PS: je n'ai pas d'action dans la boîte mais venant d'une époque où développer le moindre jeu 2D moche demandait de s'enfermer dans sa cave pendant 1 an pour déjà pondre un moteur de jeu tout pourri mais qui fonctionne, je suis plutôt "émerveillé" par les possibilités qu'ouvrent ce genre de soft, et regrette de voir que finalement ce sont surtout des critiques sur le prix de la license Pro qui semble ressortir dans beaucoup de discours que l'on peut lire de-ci de-là ; en même temps à l'époque du téléchargement à tout crin et des gros projets Open Source, payer pour un produit de qualité semble être devenu passé de mode... il y en aussi qui s'étonnent parfois que des titres indés soient payant.......... :/
Bah, comme pour tout jeu:
- si tu veux des beaux graphismes, il faut quelqu'un de compétent dans le domaine
- si tu veux qu'il y ai un gameplay, il faut des algorithmes ; certains moteurs (souvent simplistes) proposent la gestion d'algo de façon "visuelle", mais franchement c'est une erreur de penser que cela simplifie la vie. La difficulté de l'algorithmie, c'est d'avoir une vision claire et efficacement formulée de ce que l'on veut obtenir ; après le rentrer dans le moteur sous forme de "boîtes" reliées entre elles ou de "code" ne change rien, si ce n’est que le "code" c'est plus moche à regarder, mais a contrario beaucoup plus performant à mettre en œuvre. L'approche graphique est une fausse simplification, apprendre un langage est d'une simplicité extrême, et permet ensuite de résoudre beaucoup plus facilement des problématiques un tant soit peu complexe (là où commencer à empiler de plus en plus de "boîtes" avec des connexions entremêlées rapidement hasardeuses et incompréhensibles peut vite devenir bien plus décourageant!). La seule chose qui freine l'apprentissage d'un langage, c'est l'appréhension, qui se lève dés que l'on se penche sérieusement dessus. Où si l'on y arrive vraiment pas, c’est qu'on a un problème avec l'algorithmie, et là il n'y a pas de solution (ce n'est pas les "boites" qui t'en affranchiront).
Et une même personne peut avoir des compétences graphiques et en algorithmie, donc pas d'obligation d'être plusieurs pour mener un projet à bien. Les exemples sont d'ailleurs assez nombreux dans le milieu de l'indé .
Bon bah moi c'est bouclé depuis hier, et j'ai tout mis sur mon DD au besoin ;).
Il manque donc "plus que" la 5ème partie ("déploiement"), et les cours 1 et 6 de la 3ème partie, et 4 de la 4ème.
Ça donne furieusement envie de s'y mettre, mais en ce qui me concerne ce ne serait pas bien sérieux vu tout le taf qui s'accumule a coté... c'est frustrant!
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