J'aime beaucoup la méthode de création de The_Icehouse ! L'exemple de Black Cube donne d'ailleurs une petite impression de cadavre exquis, voire de match d'impro. C'est une contrainte vachement intéressante de se donner un thème narratif dès le départ et de voir ce qui peut en découler en terme de mécaniques ludiques.
De mon côté, les quelques esquisses de jeu que j'ai partent d'un sentiment que j'ai envie de créer. Une idée simple, parfois juste une scène où un décor « qui serait tellement grisant dans un jeu », qui a du potentiel pour faire un jeu autours.
Par exemple, en ayant vu raté de peu un stream sur La-Mulana récemment (auquel je joue en ce moment), j'ai eu cette petite idée que je me propose de partager ici :
***
Jeu d'exploration multi-joueur, mettant l'accent sur le partage de découvertes individuelles.
L'idée serait d'avoir un level-design fermé, mais labyrinthique, amenant plusieurs joueurs à se séparer (et pourquoi pas, se retrouver :p). Ces derniers pourraient alors chercher des clés ou des éléments de réponses qui respectivement permettraient au groupe de franchir des obstacles ou résoudre des énigmes (de préférence simple).
Le but étant d'avoir des échanges vocales entre les joueurs, qu'ils se répartissent les tâches, décident qui va où, et s'échangent leurs découvertes. Tout en ayant des obstacles classiques comme pièges ou monstres, histoire de pimenter un peu (et charrier celui qui meurt le premier).
À partir de là, le format est assez libre. Ça peut être court comme ça peut être long, 2D ou 3D, à vrai dire ça pourrait même être un jeu de société !
Pour le contexte scénaristique, cela dit, je privilégierait l’archéologie (celle du cinéma en tout cas). Peu importe le cadre (grotte, temple, vaisseaux extra-terrestre), ça indique de base quel est le but du jeu (explorer et trouver un trésor), et invite intuitivement à une coopération. Mais après, c'est la source d'inspiration qui m'évoque ce contexte, et j'imagine qu'il peut y en avoir de bien meilleurs ! :3
Principaux challenges :
- Gestion du multi-joueur. En ligne, réseau local, écran splitté, ou sur un unique tableau ? Dans tous les cas, ça peut représenter un défi technique.
- Level-design. Généré pour chaque partie, ou un unique vraiment bien élaboré ? L'idée étant d'avoir des niveaux où la découverte est satisfaisante, pas trop répétitive (clé, porte, clé, porte, etc…), et où il y a toujours un intérêt à se séparer.
- Puzzles. L'idéal pour un jeu multi est de ne pas avoir des énigmes qui bloqueraient (et où un seul joueur trouverait la solution), mais en faire de trop évidentes rendrait la coopération un peu artificielle (un joueur va chercher un numéro, l'autre la porte avec le digi-code). L'équilibre* à trouver pour que plusieurs joueurs obtiennent des bouts d'informations, voire des objets, qui n'ont de sens qu'une fois réunis, demande une certaine créativité, et peut être délicat à répartir. Encore plus s'il faut générer des niveaux et puzzles au hasard.
* Petit exemple uniquement à titre d'inspiration :
Spoiler :
Un joueur trouve une salle avec trois statues dorées de minotaures, sans pouvoir interagir avec elles.
L'autre lit sur un mur : « Kathius vit les minotaures avancer face à lui. Il donna trois coups d'épées à celui de gauche. Puis il esquiva en sautant six attaques de celui de droite. Enfin, il fixa immobile le dernier, qui, intimidé, se prosterna alors. »
Séparément, on a des éléments dont l'utilité n'est pas flagrante, mais qui mis ensembles ont une signification claire, et offrent la satisfaction d'avoir résolu quelque chose. En bonus, on a même un petit apport narratif !
Et si ici on a un exemple avec deux joueurs seulement, ce genre d'énigme peut être encore plus satisfaisant si le parchemin est découpé en plusieurs morceaux, ou si les statues sont dispersées, voire différentes !
Malgré ces trois points, ça me paraît encore compatible avec un développement rapide (mes principaux doutes reposant sur le premier). En conservant bien sûr des ambitions minimales ! Ce n'est pas un concept qui ré-invente la roue (je suis certain qu'on retrouve cette idée ailleurs), mais un suffisamment intéressant pour y appliquer d'autres idées.
Bonjour, je voudrais moi aussi mettre mon petit pitch alors voilà :
L'histoire : Un jeune d'une contrée viking se retrouve en prison lui et sa femme car, vivant dans la misère, ont volé des bijoux pour les revendre. On contrôle l'homme qui trouve dans sa cellule un livre de magie, il s'échappe grâce mais sa femme à été tuée par les gardes. Il ira se venger chez le roi de sa contrée, qui pendant sa détention, a imposé une dictature. Les gens du village du Mari devront l'aider à renverser le Roi.
Le gameplay :
Il s'agira d'un top-down shooter à la hotline miami qui se constitue d'un dash avec click droit, un coup d'épée avec click gauche et les sorts (appris dans le livre) avec E. Au début on a le choix d'apprendre entre le sort de feu basique, le contrôle mental et la télékinésie. On devra s'évader avec ce pouvoir.
Voilà, si quelqu'un est intéréssé par ce projet prévenez-moi en MP.
D'ailleurs (je suis un débutant) vous connaîtrez un logiciel qui permettrait à mon rêve de devenir réel ?
Si vous avez des améliorations (scénario/gameplay) Dites-le !
Ton pitch est plutôt simple à mettre en pratique à mon avis MyBodyIsJelly. Pour un jeu comme ça, je pense que Construct2 passerait très bien. Je ne suis pas spécialiste mais le tout premier tuto que j'ai suivi pour ce logiciel nous permettait de créer un shooter top down donc voilà
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies : https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Bonjour et merci Avorpal d'avoir pris le temps de répondre. Je vais commencer sur construct 2 et je mettrais peut-être (si le projet ce concrétise ) le prototype dans un topic dédié, Aurevoir !
Pour nous recadrer, imaginons que nous voulions faire un jeu spécial Indiemag. Il faudrait quelque chose d'assez simple à réaliser mais avec un réel intérêt derrière. Vous imagineriez quoi ? Un plateformer ? Un shoot'em up ? Un point'n click
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Moi si je devais faire un jeu sur IndieMag, je serais parti sur un truc plus délirant, genre un jeu d'action/aventure/RPG 2D plutôt humoristique où l'on incarne At0mium et dans lequel on peut donner des ordres à 2 pets renards immortels que seraient Seldell et Avorpal (référence à Fallout 4 évidemment), tous deux ayant leurs spécificités (par exemple Seldell étant une sorte de saboteur qui affaiblirait les ennemis et Avorpal un pet soutien)
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Evidemment le joueur pourrait développer les compétences d'At0mium dans plusieurs spécialités humoristiques : Physique (représenté par des boules d'énergie atomique et des lasers), Chimie (spé avec laquelle At0mium pourrait balancer des substances sur les ennemis, des sortes de poisons qui baissent la vie sur la durée) ou encore Astronomie (spécialité avec des attaques cosmiques faisant de plus gros dégâts mais coûtant plus chers à lancer en énergie), voir même d'autres spé combinables
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Le tout évidemment dans univers qui serait le Web représenté comme un univers contemporain, avec par exemple une capitale que serait JeuxVideo.com (avec un autre nom bien entendu) avec différents scénarios de trahison et de complots politiques fictifs, l'ensemble étant séparé en plusieurs zones avec chacune leur style spécifique, le style graphique global serait proche d'un Earthbound
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Des personnages secondaires tels que Nyo se joindraient à At0mium pendant un temps donné ou dans certaines zones pour leur permettre de faire une attaque spéciale groupée
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Le jeu serait plutôt centré sur les quêtes secondaires, et donc des histoires secondaires sur lesquelles l'équipe n'a pas un contrôle global (et subirait donc obligatoirement des événements prévus par l'histoire) mais pourrait effectuer des choix à certains moments : des choix honorables représentés par la chèvre d'Escape Goat et des choix de bâtard représentés par la chèvre de Goat Simulator, choix qui donneraient accès à des attaques spéciales différentes
Le but ultime de nos personnages étant d'accomplir ces quêtes pour gagner en réputation, bonne ou mauvaise éventuellement, qui se traduirait en forme de points gagnés à chaque fin de chapitres par exemple
J'aime beaucoup la méthode de création de The_Icehouse ! L'exemple de Black Cube donne d'ailleurs une petite impression de cadavre exquis, voire de match d'impro. C'est une contrainte vachement intéressante de se donner un thème narratif dès le départ et de voir ce qui peut en découler en terme de mécaniques ludiques.
De mon côté, les quelques esquisses de jeu que j'ai partent d'un sentiment que j'ai envie de créer. Une idée simple, parfois juste une scène où un décor « qui serait tellement grisant dans un jeu », qui a du potentiel pour faire un jeu autours.
Par exemple, en ayant
vuraté de peu un stream sur La-Mulana récemment (auquel je joue en ce moment), j'ai eu cette petite idée que je me propose de partager ici :***
Jeu d'exploration multi-joueur, mettant l'accent sur le partage de découvertes individuelles.
L'idée serait d'avoir un level-design fermé, mais labyrinthique, amenant plusieurs joueurs à se séparer (et pourquoi pas, se retrouver :p). Ces derniers pourraient alors chercher des clés ou des éléments de réponses qui respectivement permettraient au groupe de franchir des obstacles ou résoudre des énigmes (de préférence simple).
Le but étant d'avoir des échanges vocales entre les joueurs, qu'ils se répartissent les tâches, décident qui va où, et s'échangent leurs découvertes. Tout en ayant des obstacles classiques comme pièges ou monstres, histoire de pimenter un peu (et charrier celui qui meurt le premier).
À partir de là, le format est assez libre. Ça peut être court comme ça peut être long, 2D ou 3D, à vrai dire ça pourrait même être un jeu de société !
Pour le contexte scénaristique, cela dit, je privilégierait l’archéologie (celle du cinéma en tout cas). Peu importe le cadre (grotte, temple, vaisseaux extra-terrestre), ça indique de base quel est le but du jeu (explorer et trouver un trésor), et invite intuitivement à une coopération. Mais après, c'est la source d'inspiration qui m'évoque ce contexte, et j'imagine qu'il peut y en avoir de bien meilleurs ! :3
Principaux challenges :
- Gestion du multi-joueur. En ligne, réseau local, écran splitté, ou sur un unique tableau ? Dans tous les cas, ça peut représenter un défi technique.
- Level-design. Généré pour chaque partie, ou un unique vraiment bien élaboré ? L'idée étant d'avoir des niveaux où la découverte est satisfaisante, pas trop répétitive (clé, porte, clé, porte, etc…), et où il y a toujours un intérêt à se séparer.
- Puzzles. L'idéal pour un jeu multi est de ne pas avoir des énigmes qui bloqueraient (et où un seul joueur trouverait la solution), mais en faire de trop évidentes rendrait la coopération un peu artificielle (un joueur va chercher un numéro, l'autre la porte avec le digi-code). L'équilibre* à trouver pour que plusieurs joueurs obtiennent des bouts d'informations, voire des objets, qui n'ont de sens qu'une fois réunis, demande une certaine créativité, et peut être délicat à répartir. Encore plus s'il faut générer des niveaux et puzzles au hasard.
* Petit exemple uniquement à titre d'inspiration :
L'autre lit sur un mur : « Kathius vit les minotaures avancer face à lui. Il donna trois coups d'épées à celui de gauche. Puis il esquiva en sautant six attaques de celui de droite. Enfin, il fixa immobile le dernier, qui, intimidé, se prosterna alors. »
Séparément, on a des éléments dont l'utilité n'est pas flagrante, mais qui mis ensembles ont une signification claire, et offrent la satisfaction d'avoir résolu quelque chose. En bonus, on a même un petit apport narratif !
Et si ici on a un exemple avec deux joueurs seulement, ce genre d'énigme peut être encore plus satisfaisant si le parchemin est découpé en plusieurs morceaux, ou si les statues sont dispersées, voire différentes !
Malgré ces trois points, ça me paraît encore compatible avec un développement rapide (mes principaux doutes reposant sur le premier). En conservant bien sûr des ambitions minimales ! Ce n'est pas un concept qui ré-invente la roue (je suis certain qu'on retrouve cette idée ailleurs), mais un suffisamment intéressant pour y appliquer d'autres idées.
Mes jeux sur itch.io
Mes vidéos sur Youtube
Mes reins sur ebay (pas encore disponible)
Bonjour, je voudrais moi aussi mettre mon petit pitch alors voilà :
L'histoire : Un jeune d'une contrée viking se retrouve en prison lui et sa femme car, vivant dans la misère, ont volé des bijoux pour les revendre. On contrôle l'homme qui trouve dans sa cellule un livre de magie, il s'échappe grâce mais sa femme à été tuée par les gardes. Il ira se venger chez le roi de sa contrée, qui pendant sa détention, a imposé une dictature. Les gens du village du Mari devront l'aider à renverser le Roi.
Le gameplay :
Il s'agira d'un top-down shooter à la hotline miami qui se constitue d'un dash avec click droit, un coup d'épée avec click gauche et les sorts (appris dans le livre) avec E. Au début on a le choix d'apprendre entre le sort de feu basique, le contrôle mental et la télékinésie. On devra s'évader avec ce pouvoir.
Voilà, si quelqu'un est intéréssé par ce projet prévenez-moi en MP.
D'ailleurs (je suis un débutant) vous connaîtrez un logiciel qui permettrait à mon rêve de devenir réel ?
Si vous avez des améliorations (scénario/gameplay) Dites-le !
Aurevoir !
Your soul get rekt by SnoopyDoggyDogg
Hello !
Ton pitch est plutôt simple à mettre en pratique à mon avis MyBodyIsJelly. Pour un jeu comme ça, je pense que Construct2 passerait très bien. Je ne suis pas spécialiste mais le tout premier tuto que j'ai suivi pour ce logiciel nous permettait de créer un shooter top down donc voilà
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Bonjour et merci Avorpal d'avoir pris le temps de répondre. Je vais commencer sur construct 2 et je mettrais peut-être (si le projet ce concrétise ) le prototype dans un topic dédié, Aurevoir !
Your soul get rekt by SnoopyDoggyDogg
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Moi si je devais faire un jeu sur IndieMag, je serais parti sur un truc plus délirant, genre un jeu d'action/aventure/RPG 2D plutôt humoristique où l'on incarne At0mium et dans lequel on peut donner des ordres à 2 pets renards immortels que seraient Seldell et Avorpal (référence à Fallout 4 évidemment), tous deux ayant leurs spécificités (par exemple Seldell étant une sorte de saboteur qui affaiblirait les ennemis et Avorpal un pet soutien)
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Evidemment le joueur pourrait développer les compétences d'At0mium dans plusieurs spécialités humoristiques : Physique (représenté par des boules d'énergie atomique et des lasers), Chimie (spé avec laquelle At0mium pourrait balancer des substances sur les ennemis, des sortes de poisons qui baissent la vie sur la durée) ou encore Astronomie (spécialité avec des attaques cosmiques faisant de plus gros dégâts mais coûtant plus chers à lancer en énergie), voir même d'autres spé combinables
----
Le tout évidemment dans univers qui serait le Web représenté comme un univers contemporain, avec par exemple une capitale que serait JeuxVideo.com (avec un autre nom bien entendu) avec différents scénarios de trahison et de complots politiques fictifs, l'ensemble étant séparé en plusieurs zones avec chacune leur style spécifique, le style graphique global serait proche d'un Earthbound
----
Des personnages secondaires tels que Nyo se joindraient à At0mium pendant un temps donné ou dans certaines zones pour leur permettre de faire une attaque spéciale groupée
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Le jeu serait plutôt centré sur les quêtes secondaires, et donc des histoires secondaires sur lesquelles l'équipe n'a pas un contrôle global (et subirait donc obligatoirement des événements prévus par l'histoire) mais pourrait effectuer des choix à certains moments : des choix honorables représentés par la chèvre d'Escape Goat et des choix de bâtard représentés par la chèvre de Goat Simulator, choix qui donneraient accès à des attaques spéciales différentes
Le but ultime de nos personnages étant d'accomplir ces quêtes pour gagner en réputation, bonne ou mauvaise éventuellement, qui se traduirait en forme de points gagnés à chaque fin de chapitres par exemple
Waiting for the perfect RPG
@Itooh
Ton pitch me fait penser à Uru Live, où on pouvait faire le jeu seul ou à plusieurs
Waiting for the perfect RPG
Bonjour !
HyomaMuroga ton pitch est plutôt drôle, je le verrais bien en tant que jeux gratuit parodique. ça pourrait être sympa.
Aurevoir !
Your soul get rekt by SnoopyDoggyDogg
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