En parallèle du seconde concours de pixel art que nous avons lancé aujourd'hui (le lien de l'article si vous l'avez manqué) j'ai pensé que nous pourrions commencer à parler d'une autre forme d'expression : le pitch.
Dans la création d'un jeu vidéo, la partie graphique est très souvent mise en avant mais avant de poser des pixels sur un jeu, il a bien fallu commencer quelque part. Ce quelque part pourrait être résumé par le pitch de départ, à savoir quelques phrases qui résument ce que sera le futur jeu.
C'est pourquoi je vous propose de vous exprimer librement sur ce topic afin d'échanger sur vos idées de pitchs. Imaginez que vous êtes au commencement d'une game jam et qu'il vous faut une idée. Partirez-vous vers un gameplay pur (un plateformer dans lequel un plombier en rouge casse des briques pour y trouver des champignons qui font grandir afin d'atteindre la fin du niveau et sauver la princesse) ou vers un univers (un point'n click dans lequel une femme doit retrouver la trace du légataire d'une fabrique d'automates).
Voilà, n'hésitez pas à balancer vos idées, même les plus douteuses et à rebondir sur celles des autres !
En tant que rôliste, moi je partirais sur un univers steampunk ou SF ou Fantasy de fou furieux, bref le truc impossible à finaliser dans une game jam
Ou genre un jeu qui part du design architectural (genre un gameplay qui joue avec l'architecture "morphologique") ou de la structure d'une musique
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Je me demandais même y'a 10 minutes si c'était possible de mélanger un action RPG avec un jeu contemplatif comme Shape of the World, Journey ou Rememoried
Aussi il est fréquent de construire un gameplay avec des formes géométriques vu qu'on utilise souvent des triangles et des carrés pour tester son jeu
Ou carrément comme je l'ai écrit plus haut de mélanger deux types de gameplay qui ont fait leurs preuves
Ou sinon un petit jeu d'action défouloir (vendu pas cher) qui mise tout sur son ou ses héroine(s) (Cf Mitsurugi Kamui Hikae)
Waiting for the perfect RPG
Personnellement si j'avais un jeu indé à faire (et une équipe parce que je suis incapable de faire quoique ce soit en graphisme ou code) ce serait un jeu d'aventure point & click avec une affaire policière qui évolue selon les choix qu'on fait et avec une très grande liberté d'action et des embranchements particuliers selon qu'on veut interroger tel ou tel suspect par exemple. Une sorte de Role Play (on peut pas vraiment dire RPG)/Aventure si on veut. L'idée serait de mener l'enquête soit avec un mode de discussion traditionnel c'est-à-dire avec plusieurs choix et un temps assez court pour répondre, soit en incluant un modèle de question réponse réagissant à des mots clés (à l'ancienne) mêlé à un système de ton selon qu'on veuille intimider, être agressif, conciliant etc (Ouais je sais j'ai des idées qui sont pas facile à mettre en place). Le jeu pourrait aussi intégrer un système de choix de priorités par exemple en proposant soit de se focaliser sur la recherche d'indices, soit sur les interrogatoires raccourcissant la durée accordée à l'un ou à l'autre sans oublier des événements aléatoires qui pourraient empêcher d'accomplir certaines tâches : Le gosse qui s'est blessé à l'école qui oblige de confier l'interrogatoire du suspect au stagiaire pas forcément compétent qui se trouve dans le coin.
Le jeu pourrait proposer initialement 3 énigmes avec une ouverture pleine et entière aux moddeurs qui pourraient proposer à l'aide d'outils mis à disposition par les devs pour permettre de proposer des enquêtes personnalisées.
Voilà, un peu long mais beaucoup d'idées me sont venues en tête pour le coup. (Je vous dirais qu'à force j'ai presque des idées pour l'histoire des différents personnages qu'il pourrait y avoir).
Le dernier jeu indé dont j'ai eu l'idée m'a été inspiré à force de trop regarder Doctor Who.
Il s'agirait d'un jeu de plateforme dans lequel le joueur pourrait voyager dans le temps.
Afin de maintenir l'intérêt du voyage il faudrait une IA avancé permettant de simuler des environnements et des êtres vivants.
L'idée du voyage dans le temps peut sûrement être utilisé dans un jeu de réflexion mais ça m'intéresse moins.
Simuler des êtres vivants en général est aussi une idée qui me stimule, même je suis loin d'avoir le savoir nécessaire en ce qui concerne les réseaux neuronaux malheureusement.
De manière général je ne pars jamais sur une idée de gameplay parce que ce n'est pas quelque chose me motiverait à jouer à un jeu. Je préfère les univers ouverts dans lequel on se prend à rêver en contemplant l'univers.
Je reprends le topic vu qu'on a passé les moments un peu hard (coucou l'E3). Du coup, j'ai lu vos pitchs et s'ils sont bourrés d'idées et de motivation, je pense que vous partez dans des jeux vraiment très complexes à réalisés, même pour une équipe rodée. J'aurais bien aimé tenter de partir sur une idée simple qui peut par la suite être augmentée mais qui a une base rapide à appréhender.
Pour nous recadrer, imaginons que nous voulions faire un jeu spécial Indiemag. Il faudrait quelque chose d'assez simple à réaliser mais avec un réel intérêt derrière. Vous imagineriez quoi ? Un plateformer ? Un shoot'em up ? Un point'n click
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
L’histoire :
At0mium décide de fonder le plus grand magazine indépendant des internets.
Pour parvenir à ces fins il devra recruter des alliés fidèles et pourfendre les obstacles qui se dresseront devant lui.
Le gameplay :
Le jeu propose un gameplay asymétrique entre un jeu de gestion et un jeu d’aventure / action.
Les deux phases de jeu influent l’une sur l’autre et seront nommés Jour et Nuit.
Le jour :
Durant la journée, le joueur est confronté au quotidien d’At0mium et de son équipe. Ils doivent prendre des décisions pour assurer les besoins du magazine : trésorerie, tests des jeux, rédactions d’article, gestion de la communauté, …
La nuit :
Durant la nuit, le joueur se retrouve propulsé dans les rêves, communs, d’At0mium et de son équipe. Les univers traversés peuvent différer d’une nuit à l’autre. L’ambiance, le décor et les épreuves rencontrées sont le pendant fantasmé des évènements, bons comme mauvais, de la journée.
Intrication :
- Les évènements de la journée définissent les épreuves de la nuit
- La résolution des évènements de la journée octroie des bonus / malus durant la nuit
- La résolution des épreuves de la nuit octroie des bonus / malus durant la journée
Inspiration :
La journée peut, par exemple, être assimilée à un jeu de gestion type Game Dev Tycoon.
La nuit peut être assimilée à plusieurs types de jeu en fonction du public et du support visé. Du jeu type Métroid en passant par le rpg action (Secret of Mana) ou le rpg tactique (FF Tactics).
Pour un jeu sur Indiemag je partirai sur un jeu en deux phases : gestion / rpg - action ou rpg - tactics.
Une introduction type visual novel introduit la quête d'At0mium dans la création d'un journal indépendant sur les jeux indépendants et permet au joueurs de répondre via QCM aux problématiques initiales du projet.
Ce QCM permet via des questions types de définir les assets de départ du joueur mais aussi de modifier tout ou partie du / des pool(s) d'évènement aléatoire survenant durant la partie.
Le jeu se déroule en deux phases : jour / nuit.
Phase de jour : La partie gestion est inspirée de Game Dev Tycoon avec des mécaniques et des enjeux adaptés à la création d'un site internet. Il est possible d'envoyer les personnages sur des missions extérieures pour alimenter la trésorerie. Ces missions extérieures réduisent le temps alloué au journal, impactant sur le nombre d'article et/ou leur qualité et donc l'engouement / fidélisation des lecteurs voir selon le type de travail demandé sur le moral du personnage.
Le moral et la fatigue des personnages sont des facteurs important car ils influent sur la qualité générale de leur travail, de leur communication avec leurs collègues et la communauté.
Entre la phase de jour et la phase de nuit, le joueur peut réaliser une phase de streaming. Cette phase n'est pas joué par le joueur, c'est un choix qui réduit le temps alloué à la phase de nuit dont le résultat est aléatoire mais pondéré par : le temps de streaming sélectionné, le type de streaming sélectionné, l'engouement pour le journal, le moral et la fatigue du personnage sélectionné, la/les compétence(s) du personnages.
Le Streaming permet d'augmenter l'engouement pour le journal et le moral du personnage mais a un impact sur sa fatigue. Les gains sont fonctions des paramètres précédemment cités, le malus de fatigue lui n'est lié qu'à la durée de streaming sélectionnée. Les gains peuvent être négatif en cas d'échec critique du streaming (rare).
Phase de nuit : la phase de nuit est inspirée soit par Secret of Mana (Seiken densetsu 2) soir par vandal hearts / final fantasy tactics . Le joueur contrôle les avatars des personnages dans un monde onirique. Cette phase est limitée en temps. Cette limite de temps étant affecté par la tenu ou non d'un streaming.
Exemple : la phase de nuit dure 8 minutes (1 minute = 1 heure de sommeil). Si il y a eu un streaming de 3 heures, la phase de nuit ne dure que 5 minutes.
La phase de nuit est rythmée par les évènements de la journée. Les évènements de celle-ci sont retranscrits sous la forme d'objectifs à accomplir, de monstres, petites énigmes, donjons, bonus, boss ... Les compétences des personnages sont retranscrites sous formes de caractéristiques / compétences de type rpg (exemple augmenter son bagout irl impacte le charisme et les pouvoirs de type contrôle si le personnage en possède).
La réussite des objectifs de la nuit impacte sur la qualité du sommeil et donc sur le moral et la fatigue des personnages.
Le jeu possède plusieurs déclencheurs de fin :
- Banqueroute
- Pallier d'engouement à atteindre à la fin de chaque mois de jeu après le Xème mois
- Domination du marché des magazines indépendant en ligne.
Wow c'est très précis ahah. J'aime bien l'idée d'un concept à la Game Dev Tycoon, il faudrait faire des articles et des tests pour augmenter sa visibilité. Mais en vrai, je crains que ton concept soit un peu bourrin, l'idée serait peut être de faire travailler ensemble des gens qui n'y connaissent pas grand chose et des gens qui s'y connaissent un peu plus. Après à voir ce qu'en pense les autres ? (s'ils ont un avis sur la question bien sûr ^^)
Dans la vie, il y a deux types de personnes, ceux qui pointent et ceux qui cliquent. Toi, tu cliques. Ma chaine Youtube si tu t'ennuies :
https://www.youtube.com/c/Avorpal-pointnclick
Concernant les pitchs, pour en avoir écrit des tonnes à l'époque où on faisait de la BD, je dirai que le plus important est de savoir être clair, complet et percutant en un minimum de mots. Au delà de 5 lignes de texte, ce n'est plus un pitch.
C'est justement cette brièveté qui en fait un exercice très intéressant pour vendre ou expliquer une idée.
Voici un exemple de pitch sur lequel nous avons travaillé récemment :
Lors de notre dernier atelier, nous avons proposé aux visiteurs de créer ensemble un court point&click.
Il a fallu le pitcher de la manière la plus simple possible pour que le projet soit :
- immédiatement compris par les visiteurs (qui peuvent donc se mettre à dessiner directement)
- réalisable en 1 après-midi
Voici comment nous l'avons présenté :
L'histoire :
Le fantôme du jeune samouraï, mort à la guerre, traverse le pays à la recherche de sa bien-aimée.
Le gameplay :
Le héros peut ramasser des objets et parler aux personnages qu'il rencontre.
Des statues de divinités bloquent son chemin en deux endroits. Il va falloir leur donner ce qu'elles veulent pour continuer à avancer.
Le but est de arriver au bout du niveau où attend la fiancée du samouraï.
Vous en pensez quoi ?
Il manque des infos ? Il y a trop d'infos ? Certaines infos ne sont pas assez claires ?
Le résultat est jouable ici pour ceux qui veulent se faire un avis : thecoralcave.com/japannecy2015
Et concernant la proposition de Maokiel : ton idée est amusante. Si tu devais la pitcher en moins de 5 lignes à un éditeur, que lui dirais-tu ?
On aime bien l'idée d'Avorpal. Le pitch n'a souvent pas besoin d'être très long, et il ne faut pas toujours penser à la technique (2D, 3D) ou au genre de jeu dès le début. Bien souvent, développer un univers suffit à apporter les idées pour le jeu.
Par exemple dans notre collectif, Simon travaille sur un livre pour sa série Black Cube, qui a donné naissance à ASA: A Space Adventure, Catyph, et TBT: The Black Tower (prototype). Ces trois jeux sont différents : ça va du point & click au J-RPG.
Ce que l'on veut dire, c'est qu'en partant d'un même synopsis on peut faire plein de jeux différents. Dans la série Black Cube, le point de départ de la réflexion est : "Un héros trouve un mystérieux Cube noir dans un monde différent, à une époque différente, et utilise ses pouvoirs au fil de l'aventure".
Ce synopsis central est volontairement vague car cela permet de faire toutes sortes de choses. Voici par exemple nos 2 pitchs pour ASA et The Black Tower :
1. ASA
- Un astronaute est téléporté sur un vaisseau spatial après avoir trouvé un Cube dans l'espace.
- Le jeu est un Myst-like où le joueur doit résoudre des énigmes difficiles pour comprendre le vaisseau et rentrer chez lui.
2. TBT
- Yan Forte part sur les traces de son père malgré lui, et se retrouve embarqué dans un complot mondial où un fou tente d'utiliser le pouvoir d'un étrange Cube pour ses propres desseins. Mais c'est l'avenir de la planète qui est en jeu, car la découverte d'un tel Cube est synonyme de malheur : ces objets sont envoyés par un système extraterrestre automatisé, dans les mondes qui menacent de disparaitre à jamais !
- Le jeu est un J-RPG inspiré de l'ère PS1, avec un scénario développé et un monde vaste à explorer. Les différents personnages qui composent l'équipe doivent utiliser le pouvoir du Cube pendant les combats (6 personnages, un cube a 6 faces --> chaque héro développe son arbre de compétences).
En tout cas une bonne idée de départ peut donner un mauvais jeu, et inversement. Il nous semble important de développer un univers ou une histoire avant d'écrire des mécanismes de jeu. En général on fait l'inverse, on se dit par exemple que le jeu sera un FPS, et on se demande comment développer cette idée pour en faire un jeu différent de ce qui existe. Nous on préfère partir d'un univers intéressant et le décliner en un jeu, en tirant profit du scénario pour inventer les mécaniques de gameplay. Une fois le projet terminé, on ne dit pas que notre jeu propose une expérience inédite car c'est difficile (on est limités à un moteur graphique, à des logiciels qui proposent un gameplay spécifique), mais on a essayé de faire quelque chose d'unique.
http://www.theicehouse.fr
Merci à Atelier Sentô et à The Icehouse. En me basant sur leurs messages j'ai éditer le mien pour le rendre plus clair, qu'en pensez-vous ? J'ai conservé l'ancienne version en Spoiler.
Sachant que je ne suis pas un professionnel du jeu vidéo :
@Atelier Sentô : Cela me semble très clair et compréhensible pour l'objectif présenté. je n'ai pas eu le temps de regarder le résultat.
@The Icehouse :
Ceci vaut pour les types de projet je pense, et j'ai envie d'ajouter : Lapalissade ?
Est-ce que la priorité de ces éléments ne dépends pas également du type de jeu et de l'expérience que l'on souhaite apporter au joueur ?
Si bien sûr Il n'y a pas de méthode unique, chacun peut faire comme il veut et selon ses objectifs, et notre avis ci-dessus n'est qu'un témoignage sur notre façon de travailler.
Il est certain qu'en ne se concentrant que sur l'univers du jeu sans jamais penser au jeu lui-même, on va vite avoir des problèmes. Alors à quoi faut-il penser en premier ? A l'univers du jeu ou au gameplay ? C'est un peu comme se demander ce qui est apparu en premier : l'oeuf ou la poule !
En fait, tout cela dépend vraiment des envies de chacun. Si l'objectif en créant un jeu est de raconter une histoire ou de faire vivre une expérience précise (jeu d'aventure, RPG, jeu narratif...), alors c'est risqué de ne penser qu'au gameplay - c'est le cas qu'on évoque plus haut.
En revanche, si l'envie du développeur est clairement de faire un jeu avec des mécaniques précises (beat'em all, shmup, ou jeu de course...), alors l'univers passe un peu au second plan.
L'intérêt d'être indé, c'est aussi d'inventer ses propres méthodes et de bosser comme on aime
http://www.theicehouse.fr
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