Bonjour tout le monde,
Je souhaite vous faire part du jeu que je suis en train développer : MyCiv
C'est un de jeu de stratégie au tour par tour, du style de Civilization sur mobile.
J'ai déjà publié une version Alpha sur GooglePlay Store : MyCiv Alpha
Si quelqu'un est intéressé à le tester sur IOS, j'ai juste besoin de votre UUID.
Il a été testé sur iPad Mini 2. Ne fonctionne pas sur iPad 2 et iPad 3.
Release actuel : v0.60
- Création de cartes custom
- Echanges commerciaux
- 54 unités
- 82 bâtiments
- 14 Aménagements de terrain (manque dessin pour la pêche)
- 81 Technologies
- Routes et Rails
- IA : 90%
- Diplomacie : 90%
- Sauvegarde des parties en local ou sur DropBox
- Traduite en anglais, français, allemand, russe et espagnol
- 9 musiques de bonne qualité
- Animation et effets spéciaux : 50%
Pas encore implémenté:
- Bonheur
- L'Or en négatif n'a aucun effet
- Dessin des rivières
- Jeu online (pour la version 2.0)
- Technologies et troupes futuristes (un premier draft est fait avec des "Champs de force")
- Espionnage
J'attends vos remarques sur le jeu, bonnes ou mauvaises, tout est bon à prendre.
Si vous avez des idées ou des fonctionnalités vraiment cool à implémenter, n'hésitez pas à m'en faire part.
Je suis en train de créer un site web : NewSoftVision
J'espère que vous vous amuserez bien.
Merci à bientôt
Bruno
Version 0.27 publiée:
Amusez-vous bien !
Merci pour la présentation de votre jeu
Il semble alléchant. Si j'ai le temps je le testerai dans les jours à venir.
Bonjour.
N'hésitez pas à faire des remarques sur ce que vous aimez ou pas, ça m'aidera à améliorer le jeu.
Merci
Salut,
En grand fan de la première heure de Civilization (premier du nom ; et de quelques suites), j'ai testé ton remake transposé au mobile, et je dois dire que j'y ai trouvé du bon ... et du moins bon.
Déjà il faut reconnaitre qu'en tant que "connaisseur" de la série, on retrouve assez vite ses marques ... du moins aux premiers abords, car rapidement je me suis retrouvé désappointé sur certains points :
1 - la gestion des ressources :
dans le jeu originel, il y a un système de pictogramme très simple et très clair, et si p.ex. les cases exploitées autour d'une ville cumulent 10 pictogrammes "production", la ville a 10 points de production par tour (euh, +bonus éventuel ok ) ; etc. La recherche et l'argent produits sont là encore tirés de ce système de ressource trés intuitif à appréhender, de mémoire les cases produisent en fait 3 types de ressources : la nourriture, la production, et --on va dire-- les activités "tertiaires" lesquelles on pourra répartir entre recherche et gain d'argent avec un curseur.
Là dans ton jeu, tout cela me parait à l'inverse bien peu intuitif :
- pour la nourriture ça va, il faut simplement considérer que chaque unité de population consomme 2 unités de nourriture par tour et on a bien 5 unités de nourriture - 2x 2 unités de population = +1 par tour (peut-être simplifier à 1 unité consommée par unité de population par tour simplifierait, même s'il faudrait revoir du coup le rendement de chaque case)
- pour la production, je vois que je cumule 2 (ou 3 peut-être?) unités, mais au final j'ai +6 en production (sans avoir de bâtiment particulier type usine qui classiquement augmente de x% ces unités). Peut-être que chaque pictogramme correspond en fait à 2 unités de production? Mais non parce que dans une autre ville ça ne colle pas.
- pour l'argent, je ne sais même pas d'où il vient parce qu'en l'occurrence je n'en exploite pas ici, et la science pas mieux ; peut-être un "bonus" induit par le palais?
Et j'ai vraiment rien compris ce à quoi correspondent les boucliers verts et roses sous le nom de la ville?
Bref, je me rappelle que Civilization 1, j'y jouais j'étais pas bien vieux (sur Atari ST ) et j'avais jamais eu besoin de lire la notice pour comprendre rapidement les rouages. Là dans ton cas, on est loin d'un même constat, et pour viser le marché du mobile généralement particulièrement "grand public" ça risque d'être d'autant plus mal adapté en l'état à mon avis.
Après évidemment, les choses s'éclairciront surement avec un minimum d'explications, mais même dans l'absolu, je pense qu'il y a un travail à faire sur le clareté des mécanismes et info dispensées.
D'ailleurs, pour rester sur cette gestion (et représentation surtout) des ressources, je trouve que tes pictogrammes manquent de clareté, il me paraissent manquer d'un clair code forme+couleur qui tranchent pour identifier rapidement chacun, comme dans les Civ originaux. (ici des formes et/ou des couleurs se retrouvent dans différents picto, donc ça ne marche pas bien)
L'affichage manque aussi de lisibilité sur le dessous des chiffres, quand Civilization explicitait clairement pour chaque ressource la production totale, celle consommée et celle en extra. Même si là tu es nécessairement limité par la taille des écrans de portables, mais j'espère qu'à terme tu introduira un moyen de voir les détails (tant d'unités produites + tant de bonus du fait des bâtiments - tant consommé - tant perdu pour telle ou telle raison).
Et puis pour ce qui est des "ressources spéciales" il y a des trucs bizarres ; outre leur représentation là encore pas toujours très claire et cohérente (un mouton --> production de laine ; certes, mais pas de bonus de nourriture aussi?), il est bizarre de pouvoir identifier et exploiter des gisements d'uranium à l'âge de bronze .
2 - plus généralement sur la gestion des villes :
- pas vu de moyen de savoir combien d'unités de population sont en activité et combien restent à affecter ; certes on peut compter ... enfin ... quand on a 28 unités de populations, pas trop ergonomique comme solution .
- pas clair je trouve le système qui affiche les ressources pour chaque case exploitable, avec une petite icône au-dessus qui est grise ou verte selon que la case soit exploitée ou non ; dans les Civ originaux les ressources s'affichaient uniquement pour les cases exploitées, on savait du coup immédiatement quand une case l'était, et on avait un rendu trés visuel et direct de la qualité de notre production, de ses zones fortes et faibles
- il manque une fonction d'automatisation de l'exploitation des cases optimisant le recueil de ressources, là encore reprenant une fonction bien pratique du jeu de Sid Meier. Idéalement tu pourrais même introduire plusieurs choix optimisant telle ou telle ressource.
- aucune ville ne devrait pouvoir rester sans construction en cours, ou alors chaque tour sans construction active entrainer un effet autre (production d'argent, de bonheur, de science, de culture ... ?)
- les zones d'influences des villes croissent de façon qui semble parfaitement hasardeux, et parfois clairement insuffisant, même si on peut mettre la main au porte-monnaie pour gagner des territoire (mais la croissance de son territoire axé sur l'argent ne me parait pas un mécanisme intéressant). Ici p.ex. ma ville à 12 unités de population a quasi pas plus de territoire exploitable que celle de 2 que j'ai mise plus haut :/
3 - les unités (et les combats) :
- Le système de déplacement est juste un calvaire : devoir cliquer sur déplacer, puis cliquer sur la case, puis valider ; sachant que si on n'a pas cliqué sur la bonne case (pas évident vu que la grille n'est pas affichée) on ne peut pas recliquer ailleurs pour corriger, il faut annuler, resélectionner l'unité, refaire "déplacer", recliquer, et valider (si cette fois c'est bon...) ; et si on veut se déplacer loin, on a tendance à cliquer sur "déplacer", puis à vouloir faire défiler l'écran ... sauf que l'appui pour faire glisser la map est considéré comme une sélection de case et donc on doit annuler, resélectionner l'unité, du coup déplacer la map avant de sélectionner "déplacer", sélectionner "déplacer", cliquer sur la case, et valider ... ou annuler et recommencer si on s'est trompé de case, vue que la grille n'est pas affichée... bref, bien galère. Surtout qu'à aucun moment on a une visibilité sur l'amplitude de déplacement de notre unité.
Je pense qu'un système bien plus simple et intuitif serait que dés lors qu'on sélectionne une unité, les cases atteignables dans le tour se dessinent en surbrillance (en vert p.ex.), et qu'il suffise de cliquer dessus pour s'y rendre ; pour éviter un clique par inadvertance, p.ex. en voulant faire défiler la map, tu peux sinon opter pour un double-clique pour valider un déplacement, ou un clique et une validation par bouton "ok" comme actuellement (mais alors les deux en même temps, càd offrir la possibilité de faire un double-clique pour valider automatiquement plutôt que d'imposer le recours au bouton "ok") ; et du coup virer le bouton "déplacer" qui serait implicite.
Cette représentation pourra aussi intégrer les unités ennemis attaquables dans le tour (surbrillance rouge de la case p.ex.)
- Il serait aussi assez vital je pense d'introduire un bouton "exploration" qui automatise cette tache, au moins pour les unités dédiées (scout, unités maritimes), car sur mobile les déplacements seront toujours plus lourds à gérer que sur ordi avec clavier + souris, même une fois l'ergonomie revue, du coup ce sera toujours ça de gagner, car les périodes d'exploration sont particulièrement pénibles (cette automatisation existait de toute façon déjà dans Civilization).
- Il faut pouvoir mettre en "sentinelle" toutes les unités même non combattantes, quitte à ce que cela ne leur donne pas de réel bonus de défense, mais au moins qu'on puisse les rendre inactives quand on en a pas l'utilité, comme par exemple les transports maritimes, qui vont se retrouve dans le circuit des unités actives à chaque tour alors qu'on en a parfois besoin que trés ponctuellement ; les cavaliers aussi n'ont pas cette possibilité, et quand on veut juste les laisser à défendre une ville, on nous demande à chaque tour de les bouger c'est relou (surtout quand on en a toute une armée).
- La gestion des tours me parait pas top en l'état, effectivement "classiquement" dans un tour de jeu de Civilization, on nous demande de jouer une à une toutes les unités actives, or ici on ne nous fait passer à l'unité suivant que si on fait "passer", mais si on déplace l'unité on reste dessus même une fois épuisés les possibilités d'actions ; logiquement il faudrait alors que le jeu nous fasse passer à la suivante, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les unités actives aient épuisées leurs points d'actions ("passer" ne fait jamais que remettre l'unité dans la file des unités active, on doit nous la remettre en main dans le tour), ou que le joueur force la fin du tour.
- L'intégration des unités d'attaque à distance me parait déséquilibré, les portées sont bien trop longue je pense, étant donné les unités que sont sensé représenter chaque case et étant donné l'amplitude des déplacements. A mon sens, les archers, canons, etc. devraient ne pouvoir attaquer que les unités adjacentes, gardant comme bénéfice de ne pas s'exposer à des dégâts et de pouvoir attaquer sans se retrouver sur la case de l'ennemi en cas de victoire ; certaines unités vraiment spécialisées dans l'artillerie (artillerie, navires de guerre) pourraient garder cet avantage du tir à plus d'une case de distance, mais sinon c'est trop "cheaté" en l'état, et manque de profondeur tactique.
- Les combats au corps à corps devraient à mon sens toujours se résoudre en 1 tour : 1 gagnant et 1 perdant ; sinon on tombe dans des combats interminables et fastidieux. Ca ne changerait rien sur l'équilibrage des forces et les dégâts subits : plutôt que perdre 4 tours de suite 3 point d'un coté et 2 points de l'autre, en 1 tour l'une des unités a perdu 12 points et est détruite, l'autre a gagné mais a subi 8 points de dégâts.
- pour la gestion des dégâts, j'ai l'impression que les unités se régénèrent à chaque tour même si elles ont accompli des actions, je trouve ça trop permissif (j'ai pu tenir des sièges éhontés avec 1 seule unité qui regagnait peu ou prou à chaque tour les dégâts perdus au précédent...), je pense que le regain de santé ne devrait intervenir que si aucune action n'a lieu pendant le tour du joueur, ET aucune attaque subie pendant le tour de l'IA ; et les soins être surtout significatifs quand on est dans une ville ou une place forte.
- Je ne suis pas sûr que ce ne soit pas déjà le cas , mais il serait intéressant que lors d'un combat la force d'attaque soit pondérée par sa santé restante (l'intérêt des archers serait dés lors crucial pour affaiblir un adversaire)
- se serait bien de pouvoir grouper les unités, afin de faciliter les déplacements d'armées (ce serait du coup l'unité la plus lente qui donnerait le rythme à l'ensemble bien sûr)
- Il faut vraiment avoir une carte qui soit continue d'est en ouest, comme une Terre cylindique (à défaut d'être ronde) mais au moins pas plate, parce que là quand on doit rejoindre un bout de la carte à l'autre, c'est vraiment désespérant, et pouvoir aborder un continent par un coté ou par l'autre démultiplie les possibilités.
4 - L'équilibrage des "coûts en tour" :
En l'état je trouve le jeu vraiment mal équilibré dans les "coûts en tours" des différents aspects (recherche, exploration, production d'unité, production de bâtiments, croissance des ville,...). D'ailleurs, globalement les coûts de production peuvent être vraiment prohibitif au premiers tours de développement d'une ville (hormis sa capitale?) sans que cela me paraisse justifier, et cela rendant l'extension de son empire vraiment long et pénible.
(voir le nombre de tour nécessaires pour le moindre "workers", seul à même d'aménager les cases alentours pour espérer gagner en ressources et accélérer le développement de cette jeune citée)
À l'inverse, sur une longue session de jeu j'ai traversé les époques sans avoir l'occasion de profiter des unités intermédiaires entre le guerrier préhistorique et le fusilier... Dommage!
Très globalement d'ailleurs pendant cette partie, je me suis franchement ennuyé, en plus de pester à de nombreuses reprises contre l'ergonomie (des déplacements surtout, mais aussi de le gestion des villes et des ressources).
Donc à mon avis il y a un gros gros problème global de rythme et d'équilibrage, qui tue vraiment le fun. Quand j'ai commencé à partir en guerre contre mes voisins, ç'a été mieux, même si les problèmes d'ergonomie, et les mécaniques trop permissives, ont continuer à gâcher l’expérience.
5 - Les enjeux :
Pour rester sur l’expérience globale, le jeu offre finalement j'ai l'impression peu de motivation au joueur mise à part écraser militairement ses adversaires. En même temps, c'est déjà un reproche qu'on pourrait formuler à l'égard des Civilization de Sid Meier, même si je n'ai pas jouer aux 4 et 5 qui améliorent peut-être cet aspect. Mais il y avait quand même des relations de voisinages qui pimentaient un petit peu la partie (même si j'ai toujours trouvé l'aspect diplomatique insuffisamment développé), on prenait plaisir à aménager son territoire, organiser les réseaux de transport, arbitré les taxes et choisir son système politique, créer des routes commerciales,... Ici tout cela me semble (mais peut-être à tort, ou lié au status de développement en cours?) trés en retrait. Il y a je pense des choses à creuser pour pousser le joueur à s'aventurer dans d'autres voies que la course à l'armement et l'extermination des autres cultures ; et plus globalement il manque à mon sens des choses pour maintenir l'intérêt du joueur dans les phases autres que celles de guerre (dans Civilization il y avait déjà des cités perdues que l'on pouvait découvrir au début de jeu, des attaques barbares aussi qui brisaient la monotonie et imposaient un minimum de prudence,...).
6 - Le support !
Et c'est peut-être un point des plus importants à considérer ! Car Civilzations est un jeu de gestion très complet, pas vraiment compliqué en soit, mais complexe dans sa façon d’entremêler habilement un grand nombre de mécaniques, pourtant simples chacune prise indépendamment. Gérer tout cela nécessite une interface claire, riche, ergonomique et réactive. Un grand écran pouvant afficher de façon claire pléthore de données + la carte de jeu + la minimap, une souris pour naviguer dans les menus et les tableaux, un clavier pour permettre des raccourcis et faciliter les déplacements des unités, sont des éléments hyper importants dans le confort de jeu et du coup sa réussite. Vouloir reproduire cela sur mobile me parait hyper périlleux, et requiert en tout cas à mon avis pas mal d'aménagement, de trouver des solutions originales et ne pas se limiter à transposer la formule telle quelle en remplaçant simplement la souris par le doigt.
En revanche j'ai bien entraperçu certains tics malheureux bien propres au support mobile, à savoir quelques pages de pubs intempestives heureusement pas fréquentes mais bien relou (30sec de vidéo qu'on ne peut pas passer.....), ce que j'ai trouvé pour le moins cavalier dans un jeu en cours de développement où l'on doit déjà lutter contre les défauts, les manques et les bugs, et que j'espère on pourra supprimer à terme par l'achat du jeu (à un prix raisonnable) ; et en espérant qu'il n'est prévu aucun achat in-game !!!
Enfin, tout cela étant dit, il y a des POINTS POSITIFS tout de même :
- Déjà c'est graphiquement (et techniquement) très propre ... même si un peu froid et austère, notamment dans les environnement qui manquent de diversité dans ce qu'ils transmettent ; dans les Civilization, les zones arides ont toujours parues arides, les zones froides (toundra) ... froides (et enneigées), les zones tropicales luxuriantes, les endroits cultivés civilisés, etc.
Là je ne retrouve pas ce contraste entre les différentes région du globe, et entre le fait qu'une région soit laissée à l'état sauvage ou aménagée par l'homme. Toute l'interface à l'inverse est pas loin d'être criarde et peu lisible je trouve, un coté cartoon impersonnel à la Crush of Clans & Co pas bien adapté à mon sens ; mais techniquement ça roule, donc ça me semble des ajustements pas trop difficile à réaliser vu que la base semble solide .
Belle diversité et modélisation des unités sinon !
Si la représentation des villes pouvait elle être plus riche, ce serait parfait !
- Ensuite ya une bonne quantité de technologies à découvrir, de bâtiments et d'unités, le tout me parait varié sur ce point et, si donc des équilibrages semblent nécessaires (normal en même temps en phase alpha!), ya là aussi, niveau contenu, une base qui parait solide. La volonté d'aller dans le futuriste est d'ailleurs intéressant, même si en l'état l'intérêt concret me parait restreint vue la difficulté qu'a ton jeu à déjà maintenir l'intérêt en l'état ; mais après équilibrage et si tu trouves les bons petits ingrédients à rajouter pour pimenter la formule, ça peut le faire.
Bon, et alpha oblige, QUELQUES BUGS
- problèmes avec le brouillard :
Il ne se découvre pas dans la partie inférieure de l'écran
ou peut masquer des informations qu'il ne devrait pas masquer :
(il n'est pas logique de ne pas avoir d'infos sur la ville en la découvrant par le sud, alors qu'on les aurait en l'approchant par le nord)
- problèmes de sélection dans les menus, et ça c'est un vrai calvaire aussi qui plombe là encore bien la jouabilité : parfois on clique sur un élément et ça ne le sélectionne pas, ou bien ça le sélectionne visuellement, mais cela n’est pas pris en compte par le jeu (et la description de l'élément reste alors celle de l'élément précédent, comme dans ce screen, et c'est ce dernier qu'on sélectionnera en validant):
Ça le fait dans les menus de recherche, mais aussi pour la production dans les villes, ou même souvent pour passer le tour il faut appuyer 2 ou 3 fois sur le bouton correspondant ... vite pénible, surtout que ça fait parfois faire des erreurs qui peuvent être bien relou (genre on se rend compte après 10 ou 15 tours qu'on n'a pas produit l'unité ou le bâtiment qu'on voulait.... )
- si je dézoome au max, en fin de dézoom la vue part complètement vers un coté et je me galère pour recentrer. Occasion de dire qu'il faudrait vraiment un bouton pour centrer la vue sur l'unité active, et idéalement une minimap! (ou permettre un dézoom beaucoup plus important, à un stade duquel unités et terrain prennent une représentation schématique à la façon il me semble de Supreme Commander et probablement d'autres jeux)
- ma partie (longue, un peu plus de 500 tours) s'est soldée par un tour de l'ordi ne se résolvant pas, ou plutôt je pense un bug entre la fin du tour de l'ordi et le passage au tour du joueur ; je m'explique : après avoir cliqué sur "fin de tour" j'ai le sablier habituel, qui tourne avec des saccades comme d'hab quand l'ordi joue, puis il se met à tourner de façon parfaitement fluide sans plus s'arrêter. Dés lors je peux en même temps de nouveau réaliser des actions, mais je me retrouve dans l'état de la fin du tour précédent, donc avec mes points d'actions à zéro et aucune progression dans la production, et ré-appuyer sur le bouton "fin de tour" n'a aucun effet... (Tout ça alors que j'étais en train de méthodiquement éradiquer toutes les civilisations concurrentes de la carte, c'est ptêt une ruse de l'IA pour garder l'honneur sauf ?...)
Le truc est peut-être en lien avec une situation que n'arrive pas à résoudre l'IA (ou simplement qui entraine un bug), parce que j'ai pu reculer le moment de survenu du blocage de quelques tours en changeant mes déplacements et attaques, mais à quelques tours prêt le bug se produit inéluctablement dans la situation d'aculement où j'ai entrainer une des civilisations adverses.
Voilà, ce sera tout pour l'instant.
Salut Nival973.
Un grand merci à ta review, c'est la première fois que quelqu'un se donne la peine de me dire ce qui va et ne va pas.
Je vais analyser soigneusement tout ce que tu as écrit.
Quand l'IA tourne en boucle à la fin d'un tour, c'est un bug. Pourrais-tu m'envoyer ta dernière sauvergarde ou ta sauvegarde automatique à info@newsoftvision.com ?
Encore merci.
Version v0.35 déployé:
Amusez-vous bien.
WOW! Respect!
Ma femme et moi même sommes de très grand fans de Civilization. Là c'est un must download!
EDIT: Je veux bien me taper les tests sous Ubuntu si jamais un jour c'est prévu
Hello Kaiser_Gun
Je suis content que ça te plaise.
Je vais regarder si le jeu tourne sur Linux (je pense que oui, je le développe sous Unity.)
La prochaine release contiendra ceci :
- L'animation manquante des bâteaux de pêche
- Le nombre de citoyens affectés à un terrain sera affiché dans la ville
- Auto-gestion dans les villes
- Alert / Auto-exploration pour les unités
A bientôt
Version 0.42 déployée:
Amusez-vous bien!
Version v0.45 déployée:
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