Hello,
Je sais pas si c'est le bon coin pour poster ce genre de demande, mais bon, j'ai pas trouvé mieux (ou bien je suis simplement aveugle) sur les autres parties du forum.
Du coup pour ce qui est du sujet en lui même, on est une petite équipe de 3 (allez, 3.5, soyons sympa) personnes qui bossent sur un action-RPG Dark Fantasy en vue 2.5d qu'on a chaleureusement appelé Inmortis.
Voici quelques pitis gif qui, je l'espère, vous donneront une idée globale du jeu:
Actuellement nous sommes répartis tel quel: un pixel artist (débutant) en charge des décors, un composer, une personne qui se charge de l'interface et de l'UX, et moi même, qui m'occupe de la programmation et du pixel art/animation des personnages.
Sachant qu'on veut notre projet ambitieux et qu'il nous tient à cœur, inutile de vous dire que plus le projet avance, plus je me retrouve débordé à cumuler les rôles ainsi, surtout vu que je suis encore débutant en pixel art, ayant commencé cette année.
C'est pourquoi on recherche un pixel artist, pas forcement quelqu'un qui soit le plus doué possible, mais quelqu'un de très motivé en revanche, quoi soit capable à terme de faire mieux que mes vieux sprites de débutant (ce qui n'est pas forcement mettre la barre très haut).
Les quelques conditions sont les suivantes:
- Avoir quelques connaissances en GameMakerStudio2 serait un plus, bien que pas obligatoire.
- Ne pas être effrayé à l'idée de travailler beaucoup, comme je le disais c'est un projet ambitieux, et on y consacre tous beaucoup de temps.
- Encore quelque chose qui n'est pas une obligation, mais avoir un compte Discord serait un gros plus.
- Un intérêt pour les univers de Dark Fantasy est indéniablement préférable pour des raison évidentes
- Une connaissance en (je déteste ce terme mais il a le mérite d'être clair) "Souls-like games" est un plus pour avoir une idée de comment réaliser des movesets intéressants.
Voila, je pense avoir tout dit, si vous êtes intéressé n'hésitez pas à m'envoyer un message privé ou un mail à cortodufour@gmail.com.
Merki d'avoir pris le temps de lire ce bon gros pavé
Salut Moandor,
Projet intéressant.
La combinaison, univers, gameplay, style visuel rend le tout attirant. Ça donne envie d'y jouer.
Vous n'avez pas à rougir. Pour des débutants en pixel arts, c'est plutôt propre.
J'ai quelques questions à propos de ton annonce :
EDIT : Un conseil, si c'est votre premier jeu, ne soyez pas trop ambitieux. Rien ne vous empêche de faire la suite plus tard avec vos idées notées quelque part.
Développeur de jeux indépendants depuis 2006
Blog création de jeux vidéo
Ebook Gratuit : "BIEN DÉBUTER LA CRÉATION DE SON JEU VIDÉO"
Remarques intéressantes que tu fais là, c'est vrai que j'ai un peu oublié de préciser ces points dans le message initial.
Du coup pour ce qui est des réponses:
Concernant l'ambition du jeu, on a déjà fait des petits jeux et mods sur divers langages, simples, voire simplistes pour certains, et c'est justement pas une volonté de voir un peu plus gros pour une fois qu'on s'est lancé là dedans.
Par "premier jeu", j'entends donc plutôt premier jeu qui se veut suffisamment bon, à terme, pour pouvoir être commercialisé et surtout nous rendre fier.
De toute façon qui ne tente rien n'a rien
Salut,
Ta demande me parait délicate parce qu'il est très difficile de fidéliser de nouveaux membres au sein d'une équipe sur un projet de longue haleine sans "contrat de travail" dûment établi. Tu trouveras peut-être des personnes super motivées qui ne voient aucun problème avec cela ... mais quelques mois plus tard la motivation peut s'être émoussée, des divergences de point de vue apparaitre, des opportunités plus intéressantes se présenter, ou tout simplement des situations personnelles évoluer. Tu t'exposes ainsi au risque très élevé qu'une nouvelle recrue quitte le navire du jour au lendemain sans préavis, dans le pire des cas emportant avec elle tout le travail fourni jusque là (en dehors d'un contrat en bonne et due forme, tu n'as aucun droit d'utiliser son travail sans son accord exprès).
Tu me diras que le problème principal reste de déjà motiver un pixel artist non débutant à travailler bénévolement sur un projet encore balbutiant et qui ne semble pas en l'état actuel des choses sortir spécialement du lot ; pas que ce que vous montrez actuellement n'ait pas l'air "sympa", mais les souls-like 2D en projet c'est actuellement pas ce qu'il manque, et tout sympa se présente le votre à ce stade d'ébauche, vous n'en montrez rien qui donne envie de miser dessus plus que sur un autre.
À mon sens, agrandir votre équipe à ce stade n'est pas forcément pertinent, a fortiori considérant que vous avez déjà "en interne" toutes les compétences requises pour avancer (et niveau pixel art, tu te débrouilles pas mal du tout je trouve ). J'aurais tendance à vous conseiller de plutôt vous concentrer sur l'élaboration des mécaniques de jeu, d'un point de vu du code : vous n'avez pas besoin de pléthore d'assets ou même d'assets finalisés (voire même d'assets tout court --> les placeholder c'est très bien en attendant mieux) pour concevoir le moteur de gestion des niveaux, le code pour les interactions et la progression en leur sein et leur enchainement ; pour mettre au point le système de combats avec ses règles de physiques, ses jauges (vie, endurance, mana,... ?), sa jouabilité, la variété des coups et sorts avec leurs commandes, conditions et effets, l'IA ; pour implémenter les mécaniques d'inventaire/équipement/loot/craft éventuelles ; pour intégrer un système de script permettant d'intégrer évènements ou comportements spéciaux ; pour mettre en place un système de checkpoint et de sauvegarde ; etc.
Une fois que vous serez bien avancé sur ces points, créer une démo représentant un concentré des principes centraux de votre jeu vous permettra déjà de prendre la température quand à la réception du public, et de plus facilement recruter de nouveaux membres (vous aurez aussi une bien meilleure vision de vos besoins).
Voilà, juste mon point de vu sur la question .
Je suis bien conscient que ma demande est délicate en l'occurrence, et je fais cette demande dans l'espoir de trouver quelqu'un mais pas pour autant par nécessité, pour l'instant même si j'ai beaucoup à faire, je peux encore cumuler les rôles, c'est surtout qu'avec le temps et le projet qui grossit gentiment la charge de travail augmente et je doute que cela ne change par la suite.
Pour ce qui des mécaniques la majorité sont là justement, le système de combat est fait, les mécaniques de loot, personnalisation et équipement de même, et la gestion des stats aussi, les seuls gros manques encore sont le contenu du jeu (pour l'instant la demo se limite à un proto avec 3 types d'ennemis) et la système de progression, mais qui n'est pour l'heure pas encore fixé en terme de mécanique.
Du coup pour la demo, comme je le disais, elle existe, mais elle consiste pour l'instant simplement à se balader à travers quelques sales et de taper sur des bestioles, ce qui peut représenter le GD du combat, mais rien d'autre, et ne me parait pas du coup hyper pertinent à montrer :/
En tout cas merci pour le retour !
Ok, je n'avais pas saisi que vous étiez déjà pas mal avancé sur ces points.
Pour autant, à mon avis il serait bon, plutôt que d'utiliser votre temps actuel à étendre l'ampleur du projet, de peaufiner justement votre démo pour en faire une vitrine de ce que vous voulez porter, afin qu'elle devienne, à l'inverse de son état actuel, hyper pertinente à montrer . Et en passant en tirer un trailer qui serve de premier point d'accroche pour susciter l'intérêt.
Il va de soi que même si je m'occupe de déposer des pitites annonces à droite à gauche nous ne sommes pas pour autant en pause sur le jeu jusqu'à ce que quelqu'un y réponde.
On est justement sur le contenu en ce moment, même si c'est frustrant de se baser sur un proto ou la plupart des animations respirent le balais dans le derrière, mais bon, je suppose que c'est le stade initial classique d'un proto de jeu
J'ai jamais pensé que vous vous reposiez sur vos lauriers .
Mais tes messages donnaient l'impression que vous travailliez actuellement à étoffer le jeu de plus en plus, et je suggérais de peut-être plutôt se concentrer sur une version peaufinée plus qualitativement que quantitativement pour vous aider à communiquer et susciter l'intérêt.
Si c'est en fait ce que vous êtes en train de faire, alors je n'ai rien d'autre à ajouter .
PS : je me permets quand même d'insister sur un truc que je disais plus haut :
Et tu fais bien d'insister, c'est l'une de nos grosses problématiques, après nos inspirations (EITR, Dark Devotion, HLD entre autres) sont des jeux qui au final restent "classiques" par rapport au genre dans les options données au joueur, bien que chacun ait ses particularités bien entendu, mais qui possèdent néanmoins un gameplay d'apparence tout à fait savoureuse pour les combats.
On a bien sûr des éléments qu'on est fier de pouvoir présenter (comme un inventaire en plusieurs parties qui change l'apparence du personnage pour chaque pièce équipée), néanmoins rien qui, comme tu le dis, nous démarque du lot :/
Edit: J'avais oublié l'inspiration Zelda avec des sorts/objets qui seront aussi utiles en combat que pour ouvrir de nouvelles zones/raccourcis une fois débloqués.